Клик по экрану android studio

Button (Кнопка)

Общая информация

Кнопка — один из самых распространенных элементов управления в программировании. Наследуется от TextView и является базовым классом для класса СompoundButton. От класса CompoundButton в свою очередь наследуются такие элементы как CheckBox, ToggleButton и RadioButton. В Android для кнопки используется класс android.widget.Button. На кнопке располагается текст и на кнопку нужно нажать, чтобы получить результат. Альтернативой ей может служить компонент ImageButton (android.widget.ImageButton), у которого вместо текста используется изображение.

В студии кнопка представлена компонентом Button в разделе Widgets. Управлять размером шрифта, цветом текста и другими свойствами можно через атрибут textAppearance, который задействует системные стили. Выпадающий список данного свойства содержит огромный перечень вариантов. Также вы можете вручную задать конкретные индивидуальные настройки через отдельные свойства.

Если вы растягиваете кнопку по всей ширине экрана (android:layout_width=»match_parent»), то дополнительно рекомендую использовать атрибут android:layout_margin (или родственные ему layout_marginRight и layout_marginLeft) для создания отступов от краев экрана (веб-мастера знакомы с этими терминами).

Так как кнопка является наследником TextView, то использует многие знакомые атрибуты: textColor, textSize и др.

Три способа обработки событий нажатий на кнопку

Если вы разместили на экране кнопку и будете нажимать на неё, то ничего не произойдёт. Необходимо написать код, который будет выполняться при нажатии. Существует несколько способов обработки нажатий на кнопку.

Первый способ — атрибут onClick

Относительно новый способ, специально разработанный для Android — использовать атрибут onClick (на панели свойств отображается как On Click):

Имя для события можно выбрать произвольное, но лучше не выпендриваться. Далее нужно прописать в классе активности придуманное вами имя метода, который будет обрабатывать нажатие. Метод должен быть открытым (public) и с одним параметром, использующим объект View. Вам нужно выучить пять слов для создания метода, а сам метод поместить в класс (если вы ещё путаетесь в структуре Java-кода, то вставьте метод перед последней фигурной скобкой):

Когда пользователь нажимает на кнопку, то вызывается метод onMyButtonClick(), который в свою очередь генерирует всплывающее сообщение.

Обратите внимание, что при подобном подходе вам не придётся даже объявлять кнопку через конструкцию (Button)findViewById(R.id.button1), так как Android сама поймёт, что к чему. Данный способ применим не только к кнопке, но и к другим элементам и позволяет сократить количество строк кода.

Второй способ — метод setOnClickListener()

Более традиционный способ в Java — через метод setOnClickListener(), который прослушивает нажатия на кнопку. Так как для начинающего программиста код может показаться сложным, то рекомендуется использовать подсказки студии. Вот как это будет выглядеть. Предположим, у вас на экране уже есть кнопка button. В коде вы объявляете её обычным способом:

Следующий шаг — написание метода для нажатия. Напечатайте имя элемента и поставьте точку button. — среда разработки покажет вам список доступных выражений для продолжения кода. Вы можете вручную просмотреть и выбрать нужный вариант, а можно продолжать набирать символы, чтобы ускорить процесс. Так как с нажатиями кнопок вам часто придётся работать, то запомните название его метода (хотя бы первые несколько символов) — набрав четыре символа (seto), вы увидите один оставшийся вариант, дальше можно сразу нажать клавишу Enter, не набирая оставшиеся символы. У вас появится строка такого вида:

Курсор будет находиться внутри скобок и появится подсказка OnClickListener l. Начинайте набирать new OnClickListener. Здесь также не обязательно набирать имя полностью. Набрав слово Oncl, вы увидете нужный вариант и снова нажимайте Enter. В результате вы получите готовую заготовку для обработки нажатия кнопки:

Теперь у вас есть рабочая заготовка и сразу внутри фигурных скобок метода onClick() вы можете писать свой код. Рекомендую потренироваться и набить руку в создании заготовки. Это не так сложно, и с практикой навык закрепится автоматически.

Как вариант, можно вынести код для OnClickListener в отдельное место, это удобно, когда кнопок на экране несколько и такой подход позволит упорядочить код. Удалите предыдущий пример и начните писать код заново. Принцип такой же, немного меняется порядок. В предыдущем примере мы сразу прописали в методе setOnClickListener слушателя new OnClickListener. с методом onClick(). Можно сначала отдельно объявить отдельную переменную myButtonClickListener:

Читайте также:  Наушники для андроида беспроводные вкладыши

Во время набора активно используйте подсказки через Ctrl+Space. Набрали несколько символов у первого слова и нажимайте эту комбинацию, набрали после слова new несколько символов и снова нажимайте указанную комбинацию — заготовка будет создана за несколько секунд, а вы избежите возможных опечаток.

У нас есть готовая переменная, и теперь, когда вы будете набирать код button.setOnClickListener, то вместо new OnClickListener впишите готовую переменную.

Для новичка описание может показаться сумбурным и не понятным, но лучше самостоятельно проделать эти операции и понять механизм.

Третий способ — интерфейс OnClickListener

Третий способ является родственным второму способу и также является традиционным для Java. Кнопка присваивает себе обработчика с помощью метода setOnClickListener (View.OnClickListener l), т.е. подойдет любой объект с интерфейсом View.OnClickListener. Мы можем указать, что наш класс Activity будет использовать интерфейс View.OnClickListener.

Опять стираем код от предыдущего примера. Далее после слов extends Activity дописываем слова implements OnClickListener. При появлении подсказки не ошибитесь. Обычно первым идёт интерфейс для диалогов, а вторым нужный нам View.OnClickListener.

Название вашего класса будет подчёркнуто волнистой красной чертой, щёлкните слово public и дождитесь появления красной лампочки, выберите вариант Implement methods. Появится диалоговое окно с выделенным методом onClick. Выбираем его и в коде появится заготовка для нажатия кнопки.

Метод будет реализован не в отдельном объекте-обработчике, а в Activity, который и будет выступать обработчиком. В методе onCreate() присвоим обработчик кнопке. Это будет объект this, т.е. текущий объект нашей активности.

На первых порах такой способ также покажется вам сложным и непонятным. Со временем и опытом понимание обязательно придёт.

Лично я рекомендую вам использовать первый способ, как самый простой и понятный. Использование второго и третьего способа дадут вам представление, как писать обработчики для других событий, так как кнопка может иметь и другие события. Например, кроме обычного нажатия существует долгое нажатие на кнопку (long click). Один из таких примеров с методом касания я привёл в конце этой статьи.

О том, как обрабатывать щелчки кнопки я написал отдельную статью Щелчок кнопки/Счетчик ворон. Также кнопки часто будут встречаться во многих примерах на сайте. Про обработку длительный нажатий можно прочитать в статье, посвященной ImageButton.

Плодитесь и размножайтесь — это про кошек, а не про кнопки

Когда у вас одна кнопка в окне, то у вас будет один метод, две кнопки — два метода и так далее. Если у вас несколько кнопок, то не обязательно для каждой прописывать свой метод, можно обойтись и одним, а уже в самом методе разделять код по идентификатору кнопки. Если вы посмотрите на код в предыдущих примерах, то увидите, что в методе присутствует параметр View, который и позволяет определить, для какой кнопки предназначен кусок кода:

Предположим, у вас есть три кнопки:

Как видите, мы сократили количество кода. Теперь у нас один обработчик onClick(), в котором прописаны действия для трёх кнопок.

Сделать кнопку недоступной

Иногда нужно сделать кнопку недоступной и активировать её при определённых условиях. Через XML нельзя сделать кнопку недоступной (нет подходящего атрибута). Это можно сделать программно через метод setEnabled():

Как альтернативу можете рассмотреть атрибут android:clickable, который позволит кнопке не реагировать на касания, но при этом вид кнопки останется обычным.

Сделать кнопку плоской

Стандартная кнопка на экране выглядит выпуклой. Но в некоторых случаях желательно использовать плоский интерфейс. Раньше для этих целей можно было использовать TextView с обработкой щелчка. Но теперь рекомендуют использовать специальный стиль borderlessButtonStyle:

Кнопка сохранит своё привычное поведение, будет менять свой цвет при нажатии и т.д.

С появлением Material Design добавились другие стили, например, style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless», который является предпочтительным вариантом. Попробуйте также style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless.Colored»

Коснись меня нежно

Если вы внимательно понаблюдаете за поведением кнопки, то увидите, что код срабатывает в тот момент, когда вы отпускаете свою лапу, извините, палец с кнопки. Для обычных приложений это вполне нормально, а для игр на скорость такой подход может оказаться слишком медленным. В подобных случаях лучше обрабатывать ситуацию не с нажатием кнопки, а с его касанием. В Android есть соответствующий слушатель OnTouchListener():

У метода onTouch() есть параметр MotionEvent, позволяющий более тонко определять касания экрана. Если произойдет событие, когда пользователь коснулся экрана, то ему будет соответствовать константа ACTION_DOWN. Соответственно, если пользователь уберёт палец, то нужно использовать константу ACTION_UP. Таким образом, можете расценивать щелчок кнопки как комбинацию двух событий — касания и отпускания.

Читайте также:  Как очистить кэш обновлений андроид

Получить текст с кнопки

Навеяно вопросом с форума. Задача — получить текст кнопки в методе onClick(). У метода есть параметр типа View, у которого нет метода getText(). Для этого нужно привести тип к типу Button.

Если у вас несколько кнопок привязаны к методу onClick(), то щелчок покажет текст нажатой кнопки.

Дополнительное чтение

SwipeButton — кнопка с поддержкой свайпа

Библиотеки

dmytrodanylyk/circular-progress-button — ещё один вариант кнопок с индикатором прогресса.

Источник

Клик по экрану android studio

Мы уже поработали в предыдущем уроке с акселерометром смартфона и сделали программу, способную распознавать движение аппарата в пространстве. В этом уроке мы поработаем над возможностями сенсорного экрана, научимся работать с жестами по дисплею, то есть, как научить наше приложения работать с прикосновениями пальцев пользователя, при чем эти прикосновения не будут направлены на какой нибудь элемент управления (кнопка, переключатель и т.д.).

Начинаем с создания проекта. Названия оставим по умолчанию, но, конечно, можете написать что то свое.

Сразу начнем с работы в основном layout файле activity_main.xml. Добавим туда следующие элементы:

Важным моментом здесь является определение элемента FrameLayout. Именно в нем будет происходить основная работа приложения.

Теперь перейдем к файлу MainActivity.java и немного изменим метод onCreate:

Мы объявили здесь класс под названием PlayAreaView и Android Studio на него ругается, но не пугайтесь, мы это исправим.

А сейчас мы выполним довольно интересную часть нашей работы — создадим холст для рисования жестов. Легкий способ это сделать заключается в том, чтобы создать объект для рисования Canvas (холст) с помощью метода onDraw. Это довольно просто и удобно, так как этот метод имеет всего один параметр: объект Canvas. Рисование в Canvas происходит с помощью вызова метода drawBitmap. Создаем в приложении новый класс по имени PlayAreaView.java и добавляем туда следующий код:

В нашем случае выполнение метода onDraw довольно простое. Как это обычно делается, определите еще и переменную DEBUG_TAG. Основная работа в этой части кода происходит при вызове команды drawBitmap, где первым параметром является изображение для рисования, второй параметр задает матричный объект под названием translate, который, как подсказывает его имя, будет показывать, где именно на экране будет происходить рисование. Этот матричный объект будет связывать все действия пользователя, все его прикосновения к экрану, с холстом.

Классу PlayAreaView нужно создать конструктор, выполняющий его самые базовые, начальные настройки. Так, как приложения будет реагировать на жесты, нам необходимо задать GestureDetector (определитель жестов). GestureDetector это класс, способный опознавать события типа жестов (прикасания пользователя к дисплею), проделывать над полученной от датчиков информацией о жестах математические операции, а потом, с помощью объекта GestureListener, создавать определенную обратную реакцию. О бъект GestureListener обрабатывает входящую в него информацию и выдает ответ, который мы можем видеть и реагировать не него (в нашем случае это будет перемещение изображения по экрану). В GestureDetector существует множество возможностей, но мы ограничимся только самыми необходимыми. Добавим этот метод в код файла PlayAreaView.java:

Взглянем на код немного пристальнее. Сначала мы инициализируем необходимый объект матрицы, который будет помогать нам в рисовании, и оно будет происходить в местах, определенных по умолчанию. Далее мы создаем объект GestureDetector и задаем GestureListener. Ну и напоследок, загружаем стандартную картинку, с которой будем работать в приложении. Вы можете использовать там любое изображение по собственному желанию. Это будет изображение, которое мы с помощью жестов будем заставлять перемещаться по рабочему холсту.

Теперь давайте создадим объект GestureDector, который будет принимать данные о жестах и обрабатывать их. Для этого в том же классе PlayAreaView.java добавим следующее:

В процессе работы с определением жестов с помощью GestureDector также нужно реализовать класс GestureListener. Основные жесты, в которых мы заинтересованы, это двойное нажатие по экрану и направленные движения (влево, вправо и т.д.). Для реализации определения этих движений, класс GestureListener должен выполнять интерфейсы OnGestureListener и OnDoubleTapListener:

После добавления этого класса, как подкласса Activity, добавьте все необходимые для них методы, которых жаждет Android Studio. Например, вот один из них:

Выполнение всех этих методов позволит вам изучить самые различные события, которые улавливает объект GestureDetector. Объект MotionEvent связан с самыми разными событиями, которые могут происходить при нажатии пользователем на экран.

Стоит отметить, что существует еще такой удобный метод, как SimpleOnGestureListener, который объединяет в себе функционал сразу двух интерфейсов: OnGestureListener и OnDoubleTapListener. В нем по умолчанию возвращается значение false.

Читайте также:  Android studio скрыть navigation bar

Первое движение, с которым мы хотим работать в нашем приложении, это прокрутка. Оно происходит тогда, когда пользователь прикасается к экрану и, не отрывая пальца, ведет им в какую либо сторону. Это движение мы можем определить в интерфейсе OnGestureListener с помощью метода onScroll:

Выполнение этого метода является важным в связи с событием, когда пользователь ведет по экрану пальцем и вместе с этим начинает двигаться изображение на дисплее.

Изображение будет двигаться вдоль всего экрана, а иногда даже выходить за его границы. По определению, изображение будет видимым только тогда, когда его координаты находятся в рамках объекта для рисования (а его рамки у нас совпадают с размерами рабочего окна приложения), если же затащить изображение за эти границы, то оно будет не видимым. Также мы реализуем метод, который по двойному клику будет возвращать на экран заблудшее за рамками экрана изображение:

В принципе, в этом методе мы просто сбрасываем положение картинки на ее положение по умолчанию.

Следующее движение, которое мы будем определять и использовать, можно назвать инерцией. То есть, мы резким движением как бы толкаем картинку в определенную сторону, убираем палец, а она летит по инерции в указанном направлении, постепенно замедляя скорость до полной остановки. Скорость затухания этого движения задается программистом. Например, почти в каждой игре, где есть движение, есть своя физика процесса в которую входит и эта настройка в том числе. Самая лучшая настройка этого параметра может появиться только благодаря экспериментам и качественному подбору, либо же наугад что мы и сделаем.

В нашем случае, мы будем изменять время разности между событием, спровоцировавшим движение, и остановкой инерциального движения, а потом просто запускать анимацию движения картинки к нужному месту с нужной скоростью. Для этого будет использоваться метод onFling. Задание кажется довольно сложным, но я не дам вам шанса над ним подумать и покажу готовый код:) :

Нам даже не нужно выполнять никаких дополнительных проверок параметров, данные о скорости полностью решают нашу задачу. Скорость будет определяться в пискелях за секунду. Мы также можем использовать данные скорости для решения вопроса о том, где остановить движущийся объект, которым у нас является картинка. В нашем случае, мы используем в своих подсчетах 40% от секунды (то есть 400 мс). Данные о скорости будут передаваться в метод onAnimateMove, где и будет задаваться скорость движения изображения. Почему используется именно 400 мс? Потому, что это значение параметра наиболее качественно подходит к большинству устройств. Используя такое значение, мы будем видеть нормальное, относительно плавное движение, а не скачки или некрасивые замедления. Стоит отметить, что эти настройки скорости и анимации не имеют ничего общего с реальной физикой, просто в данном примере так удобно.

Теперь все жесты, которые нам были интересны, учтены. В методе PlayAreaView.java добавим такой метод:

Он делает две вещи. Во первых, метод переводит (здесь «переводит» означает движение от точки A в B) изображение на расстояние в соответствии с движением пальца, во вторых, аннулирует предыдущее положение изображения. Каждый раз, когда происходит движение, мы будем просто обновлять нашу матрицу, заданную ранее.

Теперь добавим onResetLocation метод:

Этот метод будет просто сбрасывать все настройки на настройки по умолчанию.

При движении картинки в заданном пальцем пользователя направлении нужно настроить анимацию так, чтобы она была плавной, проходила гладко, так сказать. В Android есть встроенные классы для анимации (вспоминаем предыдущие уроки по анимации, вот, вот и вот) но в нашем случае их сложно применить. Создадим для приложения свою собственную анимацию. В Android существуют множество интерполяторов, с помощью которых можно задать различную анимацию. Вот их мы и применим для создания анимации. Давайте создадим метод под названием onAnimateMove :

Здесь мы задали начальное положение, начальное и конечное время. Мы инициализируем анимацию, используя класс OvershootInterpolator, и настраиваем ее основные характеристики. Напоследок для завершения работы над анимацией нужно вызвать еще один метод под названием onAnimateStep:

Вот, в принципе, и все основные шаги, которые нужно выполнить для создания программы, способной распознавать жесты пользователя и реагировать на них. Конечно, руководство далеко от идеала, но здесь можно почерпнуть много интересного и познавательного материала, что поможет немного разобраться в использовании подобных инструментов. Удачи в обучении!

Источник

Оцените статью