Knight and merchant android

«Knights And Merchants: Remake»: Игрушка не для мальчиков, но для мужей

Доброго времени суток, дамы и господа! В общем, отбегал я все карты в оригинальной «Второй Короне» (вторая часть «Knights and Merchants»). И душа потребовала продолжения, как ни странно: недолго думая, я поставил «KaM: Remake» (легко устанавливается поверх стимовской версии. Инструкция ). И, каково же было моё удивление, когда Ксен принялся сливать катку за каткой. Почему? Вещаю. Итак, поехали!

Что изменилось в ремейке? Масса всего, смотрим

Здания: были удалены «Муниципалитет» и «Осадная мастерская» ( а, да, речь идёт о последней версии ремейка от 2014 года ). Посчитали, что они руинят баланс, поэтому отправили домики на мороз. Но зато добавили «Рынок», где, как вы понимаете, можно обменивать ресурсы. Неплохо, но пока не прочувствовал необходимости. Интерфейс: переделан. Теперь вместо 100500 уведомлений вылазит всего лишь одно, но его нельзя более убрать — это как лог действий. Графен тоже подкрасили и прилизали под современные требования, появилась возможность приближения / удаления камеры. Изначально было дико непривычно, потом понравилось. Я вот в подзаголовке написал «масса всего», а привёл лишь два пункта. Поверьте, один раз стоит своими глазами сравнить. Изменений много, но они все настолько крошечные, что описывать их не имеет смысла, имхо.

Самое масштабное изменение, меняющее игру

Боты: помните ли вы все эти прекрасные недостатки, из-за которых приходилось идти на ухищрения? Их нет. Всё, забудьте о них. Раньше слуги и работники создавали пробки на дорогах, поэтому приходилось возводить их в два ряда. Теперь парни крайне быстро меняются местами и никаких ДТП не возникает. Раньше двое крестьян могли подойти к одному сегменту пшеницы и, пока один собирал, второй стоял и тупил. Когда сбор был закончен, первый уходил домой со стогом, второй тупил и убирался ни с чем. Теперь же если двое идут к одному сегменту и второй видит, что первый уже начал сбор, он ищет другой незанятый сегмент ( не доходя до первого крестьянина, заметьте ) и начинает косить / засеивать уже его.

Были убраны микро-затупки. То есть, если вдруг строителю нужен камень здесь и сейчас, слуга не будет стоять со знаком вопроса над башкой пару секунд. Он сразу же метнётся на помощь коллеге. Изменения прекрасны, они пошли на пользу «Knights And Merchants». И у меня напрашиваются два вывода: либо именно такой и должна была быть оригинальная «KaM» и я не смог бы играть в неё в детстве ибо, увы, пока победы мне не даются.

Либо же это более не тот «KaM», к которому я привык, но выводы сделаю в самом конце поста. Так. с мирными ботами мы разобрались, теперь к ботам военным. Теперь эти парни, что называется, входят без смазки. Да, ребятушки, именно по этой причине я пока лишь строю тактику и, если не получится, может быть даже обращусь к гайдам. Во-первых, противники теперь действительно нападают. Но я пока не понял, делают ли они это спустя определённый промежуток времени или же сразу после момента, когда начинаешь возводить сторожевые башни / создавать свою армию.

Во-вторых, они научились поворачиваться. Вот вроде бы смешно, а в игре 2002 года можно было одним разведчиком подойти к лучникам со спины и методично вырезать весь отряд. Всё, это в прошлом, теперь сослуживцы подстрахуют. В-третьих, враги теперь триггерятся. Если раньше реально было пройти рядом с врагами вплотную ( не лучниками, стоящими лицом ) и они ничего не делали, то теперь стоит вашим солдатам появиться в зоне видимости, как оппонент будет следовать за вами по всей карте, пока не уничтожит. Это плюс, что они реагируют, но минус в том, что идут до самого конца — нет конкретной зоны триггера. Кстати. может накормить воина и попробовать так врагов поводить, пока они от голода не отъедут.

Подводя черту

Так вот, про вывод: либо перед нами игра, которую и задумывали авторы изначально, и я не смог бы шпилить в неё в детстве, ибо не выходит сейчас. Либо же это усиленный по всем фронтам «KaM», но у него уже нет того детского блеска, когда можно было тратить часы тупо на постройку. На мир, не войну. И, тем не менее, я рад, что стимовская «Вторая Корона» работает. И я рад, что работает «KaM: Remake», потому что у игроков есть выбор: хочешь спокойного чила — иди в «Корону». Хочешь вызова? Иди в «Remake». Так что. пойду траить ремейк. Если удастся вывести победную тактику, то отпишусь. И, кстати. может вы мне её подскажете? 🙂 Спасибо!

Источник

Knights and Merchants Remake («Война и Мир»): рецензия

Оглавление

Жанр Стратегия в реальном времени
Разработчик Joymania Entertainment/
KaM Remake Team
Издатель TopWare Interactive/
KaM Remake Team
Платформа Оригинал — GOG.com, Steam
Дата выхода Оригинал — 18 сентября 1998 года
Читайте также:  Android с fm трансмиттером

реклама

Вступление

Считается, что первой стратегической игрой в реальном времени, в которой основной упор был сделан на строительство крупного города-базы вкупе с экономическим развитием, была The Settlers, разработанная немецкой компанией Blue Byte в 1993 году. С тех пор стратегическим играм в реальном времени, в которых важнейшей составляющей является экономика с добычей и переработкой множества ресурсов, был присвоен жанр стратегий немецкой школы. В данном обзоре мы вспомним одного из самых ярких представителей этого жанра — Knights and Merchants.

В России Knights and Merchants, выход которой состоялся в конце лохматых 1990-х, известна под названием «Война и Мир». Тогда игровые локализаторы еще позволяли себе примерять роль прокатчиков в киноиндустрии, переводя название продукта так, как им считалось правильным. Стоит отметить, что в отличие от дословного правильного перевода («Рыцари и Купцы») название «Война и Мир» было не просто ближе русскому уху, но и лучше передавало смысл игры.

Время шло, проект старел, стандартное разрешение мониторов перевалило за планку 800 x 600, и необходимо было что-то предпринять. К концу «нулевых» стало ясно, что возрождение «Войны и Мира» придется взвалить на свои плечи фанатам игры. Поклонники Knights and Merchants, в числе которых и наши соотечественники, собрались, и, имея все доступные ресурсы оригинала, с нуля написали весь движок «ремейка», поскольку исходники оригинального движка ввиду своей закрытости никогда не были опубликованы.

Как итог, у ребят получилась старая-добрая, неотличимая от оригинала Knights and Merchants, но с более продвинутым и оптимизированным искусственным интеллектом, поддержкой современных дисплеев и операционных систем семейства Windows, последовавших за Windows XP. Проект было решено назвать просто: Knights and Merchants Remake, дабы и старые фанаты сразу поняли, о чем идет речь, и новые игроки подключались.

Первые упоминания о Knights and Merchants Remake датированы 2008 годом, и с тех пор проект продолжал развиваться, что делает и по сей день. К слову, совсем скоро разработчики ремейка выпустят его новую версию, которая внедрит много новых возможностей.

С чего начинается Родина

Knights and Merchants Remake (далее просто Knights and Merchants) состоит из двух оригинальных одиночных кампаний: The Shattered Kingdom (в русской версии именно эта кампания и была выпущена под названием «Война и Мир») и The Peasants Rebellion, изданная в свое время в нашей стране как отдельная игра под названием «Вторая корона».

В новых версиях ремейка была также добавлена дополнительная пользовательская кампания. Заострять на ней внимание в рамках этой рецензии мы не будем, ибо не канон.

Все хорошее — это качественно переделанное старое.

реклама

Предыстория Knights and Merchants довольно хрестоматийна: предатели подготовили против нашего короля коварный план. Путем подкупа, уговоров и банального устрашения официальных лиц некогда унитарное и мощное королевство распадается на множество де-факто независимых кусочков, а последнее верное Короне поселение с близлежащей территорией оказалось фактически отрезанным от остального королевства, представляя собой полуанклав с выходом к морю. Понимая, что не в силах удержать ситуацию под контролем, король передает командование своими последними войсками и последним верным поселением своему самому верному подданному — капитану гвардии, роль которого и исполняет игрок.

Подавляющее большинство миссий в игре являются миссиями на развитие. Нам дается склад со стартовым объемом самых основных ресурсов: стройматериалов, еды, золота. Иногда вместе со складом наша деревушка уже сразу имеет несколько важных строений, однако по большей части, как и положено стратегиям немецкой школы, свою базу/деревню необходимо с нуля отстраивать и развивать, умело распоряжаясь доступной территорией и ресурсами.

Фактически единственным ограничителем развития города является предусмотренная для этого территория: в Knights and Merchants нам не нужно заботиться об эфемерных «припасах» и строить дома для поддержания лимита юнитов. Лимит гражданских и военных юнитов определяется исключительно нашей возможностью (или невозможностью) их прокормить.

Именно это мы будем лицезреть в начале почти каждой новой миссии.

Да-да, в отличие от той же The Settlers, в Knights and Merchants кормить нужно не только шахтеров, а всех. То есть абсолютно всех: и тунеядцев, и слуг, и солдат, и специалистов. Соответственно, налаживание стабильного притока еды является первостепенной задачей игрока. И если гражданское население подкрепляется в специально отведенных для этого зданиях, именуемых харчевнями, то войска, обязанные нести боевое дежурство, такую роскошь себе позволить не могут, их необходимо кормить, так сказать, в ручном режиме.

Если во время игры вы внезапно слышите характерный звук уведомления, а в левом нижнем углу появляется «письмо», то, скорее всего, ваша армия проголодалась и готова «слопать» все ваши скудные запасы еды. Жмем соответствующую кнопку на панели управления отрядом, слышим радостное «Привал!» или «Пора бы и поесть!», затем наблюдаем легкий или тотальный (в зависимости от размера армии) экономический коллапс в нашей деревне, поскольку все слуги-разносчики одновременно отправляются кормить своих защитников.

Забыли вовремя покормить войска? Прощай, куча вложенных ресурсов.

Чем дольше играешь в Knights and Merchants, тем больше начинаешь ценить «музыку жизни» своей деревушки: вот здесь каменщик дробит глыбы, а совсем рядом раздается топор дровосека в консонансе с пилой плотника. Свинки хрюкают, фермер косит пшеницу, а всего в паре кварталов кузнец кует меч для нового солдата. Такая вот у нас симфония воссоединения государства.

Ресурсы в игре можно разделить на возобновляемые и невозобновляемые, которые в свою очередь можно поделить на первичные, промежуточные и конечные. Некоторые ресурсы (камень, рыба, уголь и вино) готовы выполнять свои функции сразу в первичном виде, не дожидаясь переработки, другие же необходимо перерабатывать в промежуточные, затем, собственно, в конечные. Рекорд по сложности производства в игре ставит кожаный доспех, для создания которого необходимо пройти четыре этапа обработки.

Читайте также:  Boot что это андроид или

Игровая карта в данной миссии — настоящая мечта любителя развивать город до колоссальных масштабов.

Отдав строителям приказ строить сразу десяток избушек дровосека с пятью лесопилками, мы далеко не уедем. Развивать свой город необходимо плавно, продумывая его планировку на несколько шагов вперед. С особой осторожностью следует размещать избушки дровосека на картах с небольшой территорией под застройку: поскольку дровосек также и сажает деревья на месте вырубленных, в один прекрасный момент может случиться весьма неприятная ситуация — все или почти все свободное место теперь засажено деревьями.

Постройки, требующие первичных ресурсов для переработки, грамотнее всего располагать рядом с источником этих первичных ресурсов: лесопилки рядом с избами дровосеков, конюшни и мельницы рядом с фермами, пекарни, соответственно, рядом с мельницами. Не всегда, правда, получается идеальная планировка, но стремиться к ней необходимо по двум причинам: увеличивается производительность зависимых построек и уменьшаются «пробки» на дорогах, по которым слуги таскают товары от здания к зданию.

Даже на таком крошечном клочке земли мы теоретически должны суметь построить деревню, способную дать отпор супостатам.

Вообще, логистика — это одна из самых важных механик игры. Хранить сразу все товары на одном складе не стоит, иначе можно долгие часы наблюдать, как рассасывается «пробка» вокруг входа в склад, хотя застрявшие в ней слуги могли бы заниматься своими прямыми обязанностями. Кроме того, намертво застрявшие в «пробке» подданные просто умрут с голоду, поскольку дело для них — превыше всего, и подкрепляться они не пойдут, пока его не выполнят. С какими экономическими потерями это сопряжено, можно не объяснять.

Возвращаясь к теме обеспечения питанием: Knights and Merchants приветствует баланс рабочей силы и еды. Много «лишних ртов» — и придется строить дополнительные фермы, харчевни, пекарни, мясные цеха и винодельни, а, увы, для этого на карте не всегда есть место. С другой стороны, мало подданных — и товары не будут производиться и разноситься по другим постройкам с должной скоростью.

реклама

Наши союзники — армия и тыл

В Knights and Merchants помимо сложной экономической системы в наличии не менее сложная боевая система, что во многом и отличает KaM от своих коллег по жанру. Также, в отличие от множества других стратегий в реальном времени, в Knights and Merchants мы управляем не каждым солдатом по отдельности, объединяя и выделяя группы солдат с помощью мышки, а сразу целыми отрядами.

Для создания солдат необходимы соответствующие виды вооружения, доспехов и экипировки. Так, чтобы построить рыцаря, необходимо развить целую ветку производства, связанную с добычей и выплавкой железа с его последующей переработкой непосредственно в оружие и доспехи. Каждый рыцарь обходится вашему королевству в 6 единиц угля и 3 единицы железной руды (по первичным видам ресурсов). Добавим сюда еще необходимость вырастить лошадь для нашего всадника, получается весьма ресурсо- и наукоемкий юнит.

Малиновый напал спустя час игрового времени. И хотя подготовить защитную армию мы не успели, стартовых сил и вышек хватило, чтобы отбить первую атаку.

Все боевые юниты подготавливаются в казармах — самом крупном и крепком здании в нашем королевстве. Именно в казарму стекается все создаваемое в ваших мастерских и кузницах оружие и доспехи, лошади из конюшен, а также рекруты из школ, которых и необходимо экипировать в соответствующий тип солдат.

реклама

Игра отлично учит тому, что все в ней стоит ресурсов: даже поддержание жизни наших подданных требует постоянного производства еды, не говоря уже о таком бесценном ресурсе, как время.

Зерно — самый ценный ресурс в игре после стройматериалов и золота. Без зерна не будет ни еды, ни самых простых материалов для создания солдатской экипировки. Зерна должно быть много.

После того, как мы устроились на новом месте, рано или поздно придется отражать нападения, а также самому переходить в наступление. Здесь на первый план выходит тактика. Всего в Knights and Merchants четыре рода войск: пехота, стрелки, кавалерия и антикавалерийские подразделения, и каждый род войск в идеале должен выполнять свою задачу: кавалерия с тыла нападает на стрелков, пехота истребляет копейщиков и алебардистов, стрелки при этом помогают пехоте градом стрел и болтов по противникам. Копейщики и алебардисты, соответственно, выставляются вперед против кавалерии. Вялости по отношению к созданию защитной армии игра не простит: в строго отведенное время враг нанесет мощный удар по нашей деревне, и если мы не подготовились к этому нападению, миссию можно начинать заново.

На каждый род войск приходится по два типа солдат (кожано-деревянные и железные), при этом создания пушечного мяса — ополчения — нужно избегать всеми возможными способами, уж слишком они слабы, а золото, потраченное на рекрута, уже не вернешь. Интересный факт заключается в том, что наиболее выгодными по соотношению цена-качество являются простые кожано-деревянные войска. Ресурсы для производства оружия и доспехов для них являются своего рода побочным продуктом создания еды и стройматериалов. Кожа — побочный продукт производства бесценных колбасок, дерево для топоров, копий и луков — побочный продукт производства досок, из которых строятся здания.

Читайте также:  Андроид выключается как телевизор

По подсчетам компьютерного игрока (зеленый), мы должны были проиграть…

реклама

Конечно, в условиях ограниченности золотых запасов нужно всеми силами налегать на «железные» войска: они и сильнее, и живучее, но проблема — железо и уголь, в отличие от дерева с кожей, не бесконечны, и много таких войск не построишь.

Временами возникают ситуации, при которых малейшее отвлечение от сражения приводит к полному провалу наступления. Перед генеральным и не очень наступлением рекомендуется прибегать к методу save&load, дабы проверить свои силы, и после очередного провала подкопить побольше войск.

…и он оказался прав.

Теоретически, одержать победу можно и при существенном численном превосходстве армии противника. Для этого необходимо использовать ландшафт карты. Самый простой совет — располагать свои войска в узких проходах, тогда враг не сможет наносить нам урон всей своей армией, а наши лучники и арбалетчики тем временем выполнят большую часть работы.

Именно на грамотном использовании возможностей разных родов войск и преимуществ местности строятся так называемые боевые миссии в игре, когда нам с помощью предоставленных войск необходимо полностью разгромить армию противника до тех пор, пока наши солдаты не помрут с голоду.

реклама

Не вступить ли нам в альянс?

В оригинальной Knights and Merchants присутствовал режим сетевой игры, и он со множественными улучшениями перекочевал в Remake. Наибольшей популярности игра достигла в Польше, России, Германии и Нидерландах, поэтому нет ничего удивительного в том, что подавляющее большинство игровых серверов расположено именно в этих странах.

Сетевой режим в ремейке постоянно совершенствуется: разработчики следят за балансом, фанаты проектируют все новые и новые карты, а в саму игру почти всегда кто-нибудь играет, благодаря чему практически гарантирована возможность «порубиться» пару часов «по сетке» перед сном.

Деревня в сетевой игре. Хороший вариант для тех, кто устал от красного цвета в одиночной кампании.

Играть можно как в режиме один против одного, так и в командах. Здесь невольно вспоминается сравнение с оркестром, мол, всегда лучше играть в оркестре, чем сольно, так как можно сачкануть. Так же и в сетевом режиме при игре «4 против 4». Впрочем, как и во всех сетевых играх, здесь многое зависит от опытности команды. Мне, например, неоднократно говорили, что лучше бы я территорию своей базы отдал более опытному союзнику под застройку. Как только мы слышим звук горна, перемирие между командами заканчивается, и игра переходит в фазу боевых действий.

реклама

Какого-либо механизма учета статистики в игре нет, поэтому сетевое сражение можно считать законченным в свою пользу после того, как враг сдался (вышел из игры). Правильная же победа достигается путем уничтожения ключевых вражеских построек (школ, казарм, складов и харчевен).

Холодная война — часто возникающая игровая ситуация. По обе стороны стоят громадные армии с кучей башен, все боятся атаковать.

Одним из интересных нововведений является рынок — специальное строение, позволяющее обменивать один ресурс на другой. Благодаря рынку игроки могут обменивать что-то возобновляемое на что-то невозобновляемое. Чаще всего — бочонки с вином в обмен на камень или золото. Теоретически, с помощью рынка игру можно вести бесконечно.

На момент написания этой рецензии игра поддерживает 23 языка. Много ли игр может похвастать тем же? И хотя локализации выполнены силами фанатов, подобной проработке не перестаешь удивляться.

. и только невозможность накормить проголодавшуюся армию заставляет делать первый шаг.

реклама

Конечно, без минусов игру не оставили. Искусственный интеллект в ремейке хоть и был существенно переработан, но все равно «туп» как пробка. К тому же игра слишком сильно завязана на защите поселения. Хочется спокойно развивать базу, а тут как назло нападает враг. Как результат — миссию приходится переигрывать. Конечно, именно в этом и кроется смысл игры, но мирных миссий с возможностью развиваться без спешного клепания солдат хотелось бы побольше, хотя бы с точки зрения разнообразия.

В ремейке, ввиду исправлений баланса боевых юнитов и сторожевых вышек, воевать стало существенно сложнее: теперь от грамотного позиционирования успех сражения зависит в большей степени, чем прежде. Минус это или нет — вопрос спорный, одно ясно: играть стало интереснее, приходится искать лазейки на картах и чаще пользоваться услугами кавалерии и копейщиков с алебардистами.

Из-за той же перебалансировки в угоду сетевой игре некоторые миссии в одиночной кампании получились непроходимыми, из-за чего приходится прибегать к чит-кодам или редактору карт. После этого остается очень неприятный осадок.

Заключение

Считается, что с возрастом начинаешь больше ценить классику. Если по молодости мы играли в Knights and Merchants и просто получали удовольствие, то с высоты времени начинаешь понимать, насколько продуманной эта игра была на заре своего существования, что даже сейчас у нее масса фанатов и целый фанатский ремейк.

С чем можно сравнить Knights and Merchants Remake? Наверное, с отреставрированной картиной великого художника. Проект, безусловно, на любителя стратегий немецкой школы, и он явно не останется равнодушным.

Вердикт: легенда, в которую вдохнули новую жизнь. Строго рекомендуется тем игрокам, которым по нраву подсчитывать ресурсную стоимость армии, планировать города и выверять оптимальные соотношения количества производственных строений.

Источник

Оцените статью