Yet Another Stupid Death или Как я перестал бояться и полюбил rogue-like
Самые значимые представители жанра были созданы ещё в прошлом веке, но заядлому геймеру не стыдно провести за ними несколько долгих и мучительных вечеров даже сегодня. К этому списку можно отнести великие NetHack, Dungeon Crawl: Stone Soup, Angband, Ancient Domains of Mystery и Tales of Maj’Eyal. Преступлением было бы не упомянуть их в этой статье, однако автор знакомился с вышеупомянутыми проектами лишь мимолётом, а основной целью данного рассказа является описание жанра на основе опыта личного знакомства вашего покорного слуги с Rogue-like играми. Посему имейте ввиду, что классику здесь не затрагивают в силу специфики выбранной темы, а не из-за лютого неуважения к бессмертным представителям жанра. В остальном же, приятного чтения.
Обозначенная в заголовке Ещё Одна Глупая Смерть – это не просто бессмысленный набор случайных слов, а один из основополагающих принципов мало кому известного, но от того не менее почитаемого в узких геймерских кругах игрового жанра rogue-like (в простонародье – рогалик). Под бесхитростной аббревиатурой YASD подразумевается так называемый «permadeath» (внезапная смерть) – необратимость кончины подконтрольного игроку персонажа и невозможность его реабилитации после совершения фатальной ошибки. Подобные игры, как правило, имеют очень высокий порог вхождения, жестоко наказывают за неосмотрительность и представляют собой сложное испытание даже для бывалых хардкорщиков.
Это направление существует уже почти сорок лет, однако rogue-like-сообщество крайне малочисленно, а подавляющее большинство геймеров либо вообще о нём не слышало, либо имеет слабое представление о сущности этого интереснейшего жанра. Поэтому, во имя расширения вашего кругозора и любопытства ради, мы постараемся разобраться в том, из чего же лепят эти цифровые рогалики и с чем их едят.
Rogue: Великий и Ужасный.
Название жанра происходит от имени одного из самых значимых его представителей – игры Rogue, написанной Майклом Тойем и Гленном Вичманом в 1980 году (дословно слова «rogue-like» переводятся на русский язык как «похожий на Rogue»). Внезапно для всех безобидная программистская поделка стала очень популярна среди американских студентов, распространявших её на университетских Unix-системах. Эта поистине легендарная игра не только заложила фундамент для целого пласта приключенческих RPG, но и значительно повлияла на дальнейшее развитие игровой индустрии в целом.
Типичная, казалось бы, подноготная происходящего мало чем отличалась от фэнтезийных ролёвок того времени. Однако, Rogue обладал рядом технических особенностей, которые значительно выделяли его на фоне других подобных развлечений, а впоследствии и вовсе стали обязательным атрибутом любого уважающего себя рогалика.
Игровое окружение генерировалось случайным образом, что делало каждый новый забег уникальным и крайне рискованным даже для опытных геймеров. И без того высокую сложность прохождения усугубляла упомянутая ранее необратимая смерть персонажа, которая, в большинстве случаев, наступала не столько из-за подземных чудовищ и хитрых ловушек, сколько из-за банальной невнимательности и наивности неподготовленного игрока. Все действия персонажей осуществлялись в пошаговом режиме, а полная свобода интеракции вкупе с отсутствием ограничений на выполнение каких-либо игровых команд значительно расширяли тактический потенциал Rogue.
Все эти игровые механики было крайне сложно изобразить графически, поэтому создатели Rogue создавали игровой мир с помощью символов ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Все элементы окружения изображались с помощью знакомых нам печатных знаков. Так, например, главный герой обозначался значком «@», слабенькие зомби представлялись буквой «z», разбросанное по локации золото узнавалось в символе «$», а непобедимый древний дракон мелькал на монохромном экране в виде внушающей страх заглавной «D».
Годы стремительно сменяли друг друга, графические технологии улучшались с каждым днём, а новые представители жанра rogue-like оставались верными канонам, заложенным командой Гленна Вичмана в далёких восьмидесятых. Свежие на тот момент игры обрастали всё большим количеством различных нюансов и механик, преобразовывая рогалики из банальных забегов по однотипным подземельям до программ, способных к генерации целых миров со своей собственной историей, географией, этническим наполнением и безграничным простором для приключений.
Чем старше становился жанр, тем более сложные алгоритмы использовались, а создатели rogue-like игр прописывали десятки строк программного кода даже для самых бесполезных и тупых действий игрока. Чтобы понять все масштабы трагедии, достаточно упомянуть, что на просторах Интернета до сих пор можно отыскать многостраничное пошаговое руководство по занятию сексом в популярнейшем рогалике NetHack. Такая скрупулёзная реализация собственных идей породила в народе уже ставшую крылатой фразу The DevTeam Thinks Of Everything (Команда Разработчиков Предусмотрела Всё), которая более чем достаточно описывает то, какой маниакальный подход используется при создании подобных игр.
Viva la Revolution!
Моё знакомство с жанром rogue-like началось с игры Liberal Crime Squad, созданной автором популярной Dwarf Fortress Торном Адамсом в 2002 году. Этот сатирический симулятор политического экстремиста ставит перед игроком сложную, но вполне выполнимую цель – создание собственной радикальной партии с последующим захватом власти в родной стране, страдающей от режима консервативного президента с авторитарными замашками.
Главная особенность игры заключается в том, что мы начинаем наш путь к верхушке правления с самых низов социальной лестницы. Наш протагонист не располагает ничем, кроме койки в ночлежке и сильного желания перевернуть этот мир с ног на голову. Поначалу заручиться поддержкой населения будет крайне нелегко, но как только мы не без помощи своего ораторского таланта сможем завербовать парочку недовольных граждан, перед нами откроется действительно внушающий набор средств достижения победы.
Через несколько месяцев я решил освоить нечто более фундаментальное и комплексное. Выбор пал на Dwarf Fortress от всё того же Торна Адамса. Эта игра комбинирует в себе элементы rogue-like и глобальной стратегии, выполненной в стиле небезызвестной серии Settlers. Этот проект всё ещё находится на стадии разработки, а сам автор заявляет, что игра готова только на сорок процентов. Однако имеющегося контента вполне достаточно, чтобы потеснить даже таких титанов стратегического жанра, как Civilization или Dungeon Keeper. Крепость Дварфов становится шире и разнообразнее с каждым новым обновлением.
Игроку предстоит взять под свой контроль команду из семи гномов, силами которых он должен построить неприступную крепость, призванную стать новым домом для бородатых первопроходцев. Прежде чем наши подопечные вступят в игру, местный генератор с нуля создаёт игровой мир, прогоняя его через несколько столетий, наполненных глобальными событиями и разрушительными катаклизмами. Этот процесс занимает около десяти минут реального времени, что уже может отпугнуть неподготовленного новичка. Масштабы действа, которое просто разворачивается на фоне основного игрового процесса поражают воображение. А ведь мы даже и не приступили к самой игре.
Однако стоит получше разобраться в творящейся на экране вакханалии, как перед вами откроется мир безграничных возможностей для умерщвления своих поданных. Именно умерщвления, ибо глобальная цель в игре отсутствует, а практически все ваши опыты и эксперименты с геймплеем рано или поздно приведут всё к той же YASD. Вопрос лишь заключается в том, насколько долго вы сможете продержаться, разрываясь между жестоким микроменджментом рабочих и управлением экономикой вашей цитадели.
Крепость Дварфов – произведение действительно непредсказуемое и шокирующее, особенно на первых порах. Одних только грунтов и камней здесь насчитывается порядка ста видов, система повреждений учитывает не только конечности, но и некоторые внутренние органы, а поехавший с катушек дварф запросто может своевольно напиться и пойти ломать кости своим незадачливым соседям. Чего уж там говорить, здешний алгоритм просчитывает даже такие показатели, как сила притяжения и температура, которые могут знатно насолить вашей цивилизации. Ну а парочка забытых в пределах селения кошек запросто может увеличить свою популяцию раз эдак в пятьдесят, вытеснив ваших дварфов с насиженного места в шахты, где вам придётся готовить их к продолжительной войне с пушистыми бестиями.
Эти экземпляры – самые основательные rogue-like проекты, с которыми я знаком более чем подробно. Легендарная классика по типу ADoM и DC:SS быстро забрасывалась из-за банальной нехватки времени, а на смену похождениям гордых революционеров и гномов-суицидников пришли рогалики куда менее значительные. Простенькие клоны культовых Doom и Blood, выполненные в ASCII графике, занимательные, но куда более прямолинейные и неприхотливые Caves of Qud и Sanctuary RPG, а после – ныне модные проекты с элементами rogue-like (так называемый поджанр rogue-lite): Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor, Spelunky, Darkest Dungeon, Fastern Than Light и многие-многие другие.
Источник