Libgdx android studio уроки

Libgdx android studio уроки

libGDX — это кросс-платформенная библиотека с открытым кодом (Java) для создания игр. Именно фреймворк, говорить, что libGDX — движок, не совсем верно. В помощь разработчикам имеется Wiki, активный форум, онлайн JavaDocs документация и даже видео уроки. Библиотека поддерживает разработку как 2d так и 3d игр, поддерживает все доступные на Андроид версии OpenGL.

Если модераторы позволят, то буду выкладывать в теме анонсы своих туториалов с ссылкой на сами статьи в моём бложике. Спросите «зачем эта тема, если всё можно в блоге найти?». Предполагал создать тему для того, чтобы люди задавали вопросы по либе этой. Если вопрос не сложный, буду отвечать прям тут. Если же раскрытие вопроса потянет на статью, то сделаю статью.

Пока уроков не так много, пишу, когда время есть. В перспективе планирую осветить все основные части разработки, чтобы каждый мог написать своего Bomberman’а =D

  1. Введение. libGDX-part-0.pdf ( 362.65 КБ )
    Рассказывает о настройке самой среды: что и откуда качать, чтобы приступить к разработке и как всё это подключить в Eclipse.
  2. Жизненный цикл игры. libGDX-part-1.pdf ( 254.48 КБ )
    Рассматривается жизненный цикл игры. В принципе применительно не только к играм, а к любому приложению на Android.
  3. Архитектура игры. libGDX-part-2.pdf ( 257.59 КБ )
    Рассматривается архитектура. Я предлагаю архитектуру похожую на MVC, чтобы отделить логику, модель и представление.
  4. Архитектура игры на основе scene2d. libGDX-part-2-1.pdf ( 342.21 КБ )
    Чтобы не изобретать велосипед, можно использовать средства самой либы. В libGDX есть пакет scene2d, который позволяет на его основе создать хорошую архитектуру.
  5. Обзор модулей. libGDX-part-3.pdf ( 273.45 КБ )
    Статья являтся переводом официальной документации.
  6. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас. libGDX-part-4.pdf ( 399.6 КБ )
    При написании игры больше всего времени тратится именно на работу с графикой. В этой статье рассмотривается как работать с графикой (текстурами, регионами и т.д.) в libGDX. Помимо описания принципов основных дам пару советов об оптимизации рендеринга.
  7. Работа с сенсорным экраном и управление. libGDX-part-5.pdf ( 280.27 КБ )
    О том как организовать управление в игре с использованием джойстика.
  8. Работа с физическим движком Box2D. libGDX-part-6.pdf ( 359.8 КБ )
    Основные моменты при работе с Box2D. Показано как создать простейшие объекты и обрабатывать взаимодействия между ними.
  9. Работа с ContactListener из Box2D. libGDX-part-6-1.pdf ( 292.75 КБ )
    В статье рассматривается класс

, который позволяет обрабатывать коллизии. Приводится парочка практических примеров: прохождение сквозь объекты, уничтожение объектов при касании.

  • Использование фильтров в Box2D. libGDX-part-6-2.pdf ( 292.67 КБ )
    О том, как фильтровать проверки столкновений.
  • Использование AdMob. libGDX-part-7-1.pdf ( 301.13 КБ )
    Рассказывается о том, как добавить рекламу AdMob в свои игры, написанные на LibGDX. Даны примеры реализации и т.д.
  • Создание меню и переход между экранами. Рассказывается о том, как создать своё игровое меню средствами LibGDX.
  • В теме нет куратора. Если в теме есть пользователь, желающий стать Куратором и соответствующий Требованиям для кандидатов, он может подать заявку в теме Хочу стать куратором (предварительно изучив шапку темы и все материалы для кураторов).
    До назначения куратора, по вопросам наполнения шапки, обращайтесь к модераторам раздела через кнопку под сообщениями, на которые необходимо добавить ссылки.

    Сообщение отредактировал vaalf — 23.11.17, 12:02

    В статье рассматриваются возможные альтернативы для управления в игре. Описал один из вариантов (управление джоем), который я реализовал в Bomberman. Использование пакета scene2d позволило абстрагироваться от остального кода. Кастомизация джоя при такой архитектуре не понесёт за собой изменение остального кода, так как логика/отрисовка/события по этому объекту инкапсулированы в самом классе.

    Может в будущем в одной из статей покажу как таким же образом организовать управление с помощью стрелок.

    В статье кратко про Box2D рассказываю. В принципе, для ознакомления достаточно. Рассмотрел действие сил (гравитация, трение), как ими манипулировать. Описал, как обрабатывать коллизии.

    Сейчас времени нет, но на неделе более обширную статью у себя в блоге сделаю по Box2d с исходными кодами.

    Источник

    [ libGDX ] Пишем полноценную игру под Android. Часть 1

    Здравствуйте! Я решил попробовать себя на поприще game-dev’а и заодно рассказать и показать как это было. Вторая часть здесь.

    Игра представляет собой экран, на котором расположены созвездия. Каждая звезда этого созвездия имеет свой цвет (нота). Например, ноту «До» обычно представляют красным цветом, а «Ми» — желтым. Вот что получится в итоге:

    Итак, каждый уровень — новое созвездие и новая мелодия. Звезды играют первые четыре ноты, а затем вы должны повторить их в той же последовательности. Затем, к первым четырем нотам добавляются еще четыре и так далее, пока уровень не будет пройден.

    Писать будем, используя фреймворк libGDX. Мне он больше всех понравился, как новичку в этом деле. Да и информации по нему я нашел больше. Итак, приступим.

    Что нам понадобится:

    • Eclipse
    • Gradle
    • Android SDK
    • libGDX последней версии
    • Голова + руки + терпение

    Я не буду создавать проект вручную. Мне проще воспользоваться gdx-setup. Итак, запускаем ее:

    • Name: «Songs of the Space»
    • Package: «ru.yoursite.songs_of_the_space»
    • Game Class: «MyGame»
    • Destination: path/to/your/workspace/songs_of_the_space
    • Android SDK: path/to/your/sdk
    • libGDX Version: Nightlies
    • Sub Projects: Desktop, Android
    • Extentions: «Freetype»

    Нажимаем Generate и, после окончания процесса, идем в Eclipse.

    В Eclipse выбираем Import -> Gradle -> Gradle Project. Затем Browse.. ищем наш проект и затем Build. После завершения выбираем все проекты и наживаем Finish. После завершения у вас в списке проектов появятся наши проекты. Сразу идем в основной проект (core) -> MyGame.java. Очищаем все, что создал gdx, а также наследуемся не от ApplicationAdapter, а от Game. В итоге, класс должен получить вид:

    Далее. Создадим новый пакет, назовем его screens. И в нем три класса:

    • MainMenuScreen — будет отвечать за начальный экран приложения
    • LevelScreen — будет отвечать за экран выбора уровней
    • PlayScreen — будет отвечать за игровой экран

    Все они должны наследоваться от интерфейса Screen. Добавляем все методы, которые требует наше наследование, закрываем все, кроме MainMenuScreen. В нем пишем следующее:

    Далее. Делаем импорт зависимостей (Shift + Ctrl + O). И идем в основной класс MyGame.java. В него добавим следующее:

    Делаем импорты и создаем новый package с именем managers (например). В нем класс XMLparse.java. Зачем это нужно? Затем, что уровни и многое другое мы будем брать из xml файлов. Кстати, создайте в папке assets (android проект -> assets) папку xml. В ней папки:

    В папку fonts положите шрифт. А в папке xml, создайте папку levels. Обновите Desktop проект ( F5 ), чтобы он подхватил все это. И теперь, давайте наполним наш класс XMLparse.java. В него пишем следующее:

    Ну что? Давайте наконец наполним класс LevelScreen.java. Но перед этим создайте пару xml файлов в папке assets -> xml -> levels с именами 1.xml, 2.xml и так далее. А в класс напишем следующее:

    Ух, много уже написал. В следующей части (если эта пройдет все этапы публикации) мы сделаем следующее:

    • Наполним класс PlayScreen
    • Добавим объекты звезд, нот и еще кое-чего

    Спасибо за внимание!

    Я настолько спешил со статьей, что забыл описать один важный момент, из-за которого проект не запустится. Прошу прощения. Итак, нам также нужно создать свой класс сцены (Stage), который будет наследником libGDX Stage. Идем в наш package managers и создаем в нем класс с именем PlayStage.java. Его код:

    Теперь, в LevelScreen мы создаем объект класса PlayStage, а не Stage и ошибок больше быть не должно. И еще одно дополнение. Подготовим класс PlayScreen, так как ему требуется указать конструктор с параметрами. Напишем его и сгенерируем остальные методы, чтобы компилятор не ругался. Код:

    Источник

    MnogoBlog

    как создать сайт на wordpress, настроить и оптимизировать wordpress

    Android Studio и LibGDX: Создаем простую 2D игру (Часть 1)

    Здравствуйте, давайте создадим простую игру, в которой один предмет сталкивается с другим (2 актёра), есть кнопки и несколько экранов игры: меню, сама игра и конец игры.

    Этот пример будет как простой образец кода, который можно исправлять, добавлять к нему свой код и создать игры, HTML5 баннеры и т.п.

    Перед тем как приступить к созданию игры вам стоит позаботиться о безопасности своего компьютера – вот здесь можно скачать отличный антивирус – Аваст для Windows 10.

    Первым делом запускаем LibGDX и задаём следующие параметры:

    Главное здесь, для реализации приведённого ниже кода:
    Package (оставляем по умолчанию): com.mygdx.game
    Game сlass (изменяем на следующий): MainGame
    Галочки ставим на пунктах: Desktop, Android, HTML (если нужен будет HTML5 для сайта например), можно также поставить галочку напротив пункта Box2D (но в данном примере он применяться не будет, создание игра на основе Box2D буду писать в следующих статьях).

    Жмем Generate, заходим в Android Studio и импортируем проекта – более подробно об этом читайте в моей предыдущей статье (пункт 1 и 2) –

    А теперь приступим к созданию игры непосредственно в программе Android Studio:

    Создадим основной экран игры, где будут сталкиваться 2 предмета:

    Для игры нам понадобятся следующие изображения:

    minijoe.png

    pinchos.png

    Помещаем их в папку assets, которая находится в папке Android:

    Чтобы открыть папку assets из самой программы Android Studio достаточно кликнуть по ней правой кнопкой мышки и выбрать пункт File Path, а затем выбрать assets:

    Далее переходим к написанию кода игры, создадим 5 файлов: MainGame, MainGameScreen, BaseScreen, ActorJugador, ActorPinchos.

    Для этого заходим в папку Core, в ней выбираем папку java и подпапку com.mygdx.game в ней уже будет лежать файл MainGame.

    Заменяем код файл MainGame на следующий:

    Далее создаем файл MainGameScreen для этого наводим курсор мышки на папку com.mygdx.game, кликаем правой кнопкой мышки и выбираем New и Java Class:

    И создаем новый файл с именем MainGameScreen:

    Вставляем в файл MainGameScreen следующий код:

    Аналогично создаем файл BaseScreen и вставляем в него следующий код:

    У нас получилось три файла: MainGame, MainGameScreen, BaseScreen.
    Наверное вы спросите зачем для игры мы создали 3 файла – это нужно, чтобы создать в следующем уроке несколько экранов: экран меню, экран игры и экран конец игры.

    А теперь приступим к созданию Актёров, то есть действующих лиц игры – для этого нам нужно создать ещё два файла, которые должны лежать в папке actors:

    Далее создаем папки actors – наводим курсор мышки на папку com.mygdx.game, кликаем правой кнопкой мышки и выбираем New и Package:

    И вводим имя папки – actors

    Далее создаём в ней файл ActorJugador.

    Далее создания файла ActorJugador – наводим курсор мышки на папку actors, кликаем правой кнопкой мышки и выбираем New и Java Class:

    И вводим имя файла – ActorJugador.

    После меняем код файла ActorJugador на следующий:

    Аналогично создаём файл ActorPinchos и меняем его код на следующий:

    А в следующей части мы создадим дополнительно 2 экрана игры: экран меню и экран Конец Игры с кнопочками перехода между экранами.

    Источник

    Читайте также:  Обои для андроида трава
    Оцените статью