- Формат файла MAX — описание, как открыть?
- Чем открыть файл в формате MAX
- Программы для открытия MAX
- Конвертация MAX в другие форматы
- Почему именно MAX и в чем его достоинства?
- Чем открыть MAX?
- Программы для открытия MAX файлов
- Общее описание расширения
- Что еще может вызывать проблемы с файлом?
- Max чем открыть андроид
- Загрузка файлов .3DS на Android
- Чтение файла
- Материалы
- 3D-модели
- Источники света
- Анимация
- Заключение
Формат файла MAX — описание, как открыть?
Файлы формата MAX открываются специальными программами. Существует 4 типа форматов MAX, каждый из которых открывается разными программами. Чтобы открыть нужный тип формата, изучите описания файлов и скачайте одну из предложенных программ.
Чем открыть файл в формате MAX
Файл MAX (полн. 3D Studio Max scene file) – результат генерации программной утилиты Autodesk 3ds Max. Предшественником этой системы был 3D Studio MAX. Данный программный продукт предназначен для профессионального трехмерного (графического) моделирования большого многообразия твердотельных, каркасных и поверхностных объектов, включая окружающую их среду и внешние условия: перепады освещения, тени, текстуры и.т.д.
Многообразие интегрированных методов и средств проектирования позволяет создавать как элементарные модели (предметы домашнего интерьера), так и объемные объекты окружающего мира (водопады, горы и.т.д).
Возможность трехмерной анимации – главное достоинство расширения MAX. Эффекты 3Д графики с применением формата MAX повсеместно востребованы у разработчиков видеоигр и продюсеров фантастических видеофильмов.
Формат MAX пользуется большой популярностью в широком кругу специалистов: художники, мультипликаторы, 3Д-аниматоры и другие профессиональные пользователи в сфере мультимедиа.
Программы для открытия MAX
В зависимости от версии MAX файла он может быть открыт для редактирования в 3D Studio MAX.
Важным моментом является то, что модель, сгенерированная в более ранее версии 3ds Max, не поддерживается более поздней ее версией.
Конвертация MAX в другие форматы
Разработчики Autodesk предусмотрели наличие встроенного конвертера MAX, позволяющего без особых усилий конвертировать MAX в другие форматы представления данных. Наиболее распространенными среди пользователей считаются SAT, FBX, IGS, AI, STL, DWG и DXF.
Почему именно MAX и в чем его достоинства?
Без формата MAX невозможно представить себе современное развитие игровой индустрии, мультипликации и фантастической кинематографии. Методы и средства 3D MAX широко используются для создания трехмерной анимации и визуализации графических спецэффектов.
Файл трехмерной сцены, создаваемый в 3ds Max — программе 3D-моделирования, анимации и визуализации. Может содержать различные модели, которые включат в себя каркасы, текстуру, эффекты освещения, теней, анимации и другие элементы 3D-дизайна. Применяется для разработки профессиональной графики в играх, фильмах и на телевидении.
Файлы MAX можно экспортировать в различные форматы в 3ds Max, включая .FBX, .AI, .DWG, .DXF, .IGS, .SAT, .STL и многие другие.
Примечание: 3ds Max прежде была известна как 3D Studio MAX, которая также хранит сцены с помощью расширения «.max». Вы все еще можете экспортировать сцены в файлы .3DS в последней версии 3ds Max.
Чем открыть файл в формате MAX (3ds Max Scene File)
Отсканированное изображение или текстовый документ, сохраняемое программой сканирования OmniPage. Распознает символы и слова, а также определяет информацию разметки страницы при помощи программы OCR.
OmniPage прежде разрабатывалась компанией ScanSoft, которая была приобретена Nuance Communications, Inc.
Чем открыть файл в формате MAX (OmniPage Scanned Document)
Изображение,импортированное посредством сканера или созданное в программе сканирования ScanSoft PaperPort. Хранится в собственном формате, применяемом программой ScanSoft.
ScanSoft сейчас является частью Nuance Communications, Inc.
Чем открыть файл в формате MAX (PaperPort Scanned Document)
Сохраненный файл, создаваемый Action Replay MAX от Datel — программой PlayStation 2 (PS2), используемой для применения мошеннических кодов в играх PS2 и создания сохраненных состояний видео-игры PS2. Может сохраняться на жестком диске или переноситься на ПК при помощи USB-накопителя.
Файлы MAX могут открываться напрямую на PlayStation 2 при помощи Memory Manager на диске PS2 Action Replay MAX.
Чем открыть файл в формате MAX (Action Replay Max Save File)
Источник
Чем открыть MAX?
Если вы не смогли открыть файл двойным нажатием на него, то вам следует скачать и установить одну из программ представленных ниже, либо назначить программой по-умолчанию, уже установленную (изменить ассоциации файлов). Наиболее популярным программным обеспечением для даного формата является программа Autodesk 3ds Max (для ОС Windows) — данная программа гарантированно открывает эти файлы. Ниже вы найдете полный каталог программ, открывающих формат MAX для операционной системы Windows.
Программы для открытия MAX файлов
Общее описание расширения
Файл MAX (с англ. 3ds Max Scene File) создаётся в рамках программного комплекса Autodesk 3ds Max, ранее данная программа называлась 3D Studio MAX. Присутствие таких форматов файлов в 3ds Max, отвечает за полноценное хранение данных о моделях, структурах и настройках в области 3Д-рендеринга. Файл расширением .max, является базовым форматом для утилиты разработчика.
Что еще может вызывать проблемы с файлом?
Наиболее часто встречаемой проблемой, из-за которой пользователи не могут открыть этот файл, является неверно назначенная программа. Чтобы исправить это в ОС Windows вам необходимо нажать правой кнопкой на файле, в контекстном меню навести мышь на пункт «Открыть с помощью», а выпадающем меню выбрать пункт «Выбрать программу. «. В результате вы увидите список установленных программ на вашем компьютере, и сможете выбрать подходящую. Рекомендуем также поставить галочку напротив пункта «Использовать это приложение для всех файлов MAX».
Другая проблема, с которой наши пользователи также встречаются довольно часто — файл MAX поврежден. Такая ситуация может возникнуть в массе случаев. Например: файл был скачан не польностью в результате ошибки сервера, файл был поврежден изначально и пр. Для устранения данной проблемы воспользуйтесь одной из рекомендаций:
- Попробуйте найти нужный файл в другом источнике в сети интернет. Возможно вам повезет найти более подходящую версию. Пример поиска в Google: «Файл filetype:MAX». Просто замените слово «файл» на нужное вам название;
- Попросите прислать вам исходный файл еще раз, возможно он был поврежден при передаче;
Знаете другие программы, которые могут открыть MAX? Не смогли разобраться как открыть файл? Пишите в комментариях — мы дополним статью и ответим на ваши вопросы.
Источник
Max чем открыть андроид
Последнее обновление программы в шапке: 10.05.2020
Краткое описание:
Просмотрщик файлов 3D-форматов, включая STL, 3DS, IGES, STEP и многие другие.
Описание:
Это отличная профессиональная версия приложения для просмотра данных 3D. Поддерживает самые популярные 3D-форматы, включая STL, 3DS, IGES, STEP и многие другие. Приложение поддерживает больше 3D-форматов, чем любые другие приложения на рынке. Оно способно загружать огромные файлы 3D данных в очень высокой скоростью. С помощью этого приложения, вы можете просматривать 3D-модели в любом месте, независимо от того где вы находитесь, дома или в путешествии.
Полный список форматов 3D поддерживающихся приложением включает в себя: stl, iges, step, x_t and x_b(parasolid), JT, dae, 3ds, dxf, vrml (wrl), obj, ter, shp, smd, q3d, q3s, mdl, md2, md3, md5mesh, csm, ase, b3d, off, ac, ms3d, ply, nff, raw, asc, csv, pcd, nas, mesh, unv, apt, g-code(cnc(ЧПУ)).
Приложение предоставляет множество функций, включая 3D-модели с вращением движениями пальцев, масштабирование, панорамирование, изменение цвета материала объекта, изменение цвета фона (или фонового изображения), изменение интенсивности света, и т.д. Вы можете вращать 3D-модели как в любом направлении, так и по любой (x/y/z) оси. Вы можете загрузить несколько файлов, и просматривать их вместе. Вы можете просмотреть модель в 3D-рендеринге поверхности или каркасном режиме. Имеется поддержка отображения UV mapping. Вы также можете использовать приложение чтобы узнать детальную информацию о файлах, таких как: размер файла, высота, ширина и глубина вашей модели, его общая площадь или общий объем и т.д.
Приложение предоставляет возможность моментального снимка, так что вы можете сделать скриншот вашей 3D модели, сделать замечания по нему и поделиться им с коллегами через электронную почту.
Очень легко добавить 3D-файлы данных в приложение. Если вы получаете 3D-файл в качестве вложений в электронной почте, вы можете просто нажать на них, и приложение запустится автоматически. Приложение также поддерживает сторонние приложения для управления файлами, включая Dropbox, Box, Google Drive и т.д.
Приложение также является файловым мэнеджером, что предоставляет множество возможностей легкого управления, в том числе сортировка файлов, удаление файлов, создание папок, удаление папок, разархивация и архивация ZIP архивов а так же отправка файла в качестве вложения электронной почты и т.д.
Пожалуйста, убедитесь, что вы используете кнопку меню вашего устройства. Многие функции приложения доступны только после нажатия кнопки Меню.
Приложение обеспечивает встроенную поддержку мультимедиа, включая изображения, видео и аудио. Таким образом, вы в том числе можете управлять фотографиями или видео вашего проекта и 3D-файлами вместе. Приложение предоставляет возможность просмотра исходных данных из файлов в форматах ASCII (текст) или двоичном формате.
Приложение является одновременно очень мощным и очень простым в использовании.
Приложение является частью «ATView3D» 3D-семейства инструментов визуализации, разработанных Afanche technologies. Приложения «ATView3D» 3D визуализации широко используются профессионалами по всему миру. Если вам нужно Android, iPhone, IPAD, приложение для Windows, или для других 3D-форматов файлов, используйте поиск по тегам «Afanche» или «ATView3D», чтобы найти больше 3D-приложений производителя. Afanche technolohies является компанией, специализирующейся в области 3D технологий. Для получения дополнительной информации посетите наш веб-сайт http://www.afanche.com.
Требуется Android: 4.4 и выше
Русский интерфейс: Нет
Скачать:
Версия: 6.3 GP (sej108i)
версия: 6.2 com.afanche.android.View3DSuper-6.2.apk ( 1.96 МБ )
Источник
Загрузка файлов .3DS на Android
Данная статья является эдаким приквелом к моему прошлому посту, посвящённому Glow-эффекту. Я обещал рассказать, как загружать файлы .3ds, чтобы отрисовывать их с применением использованных там шейдеров.
Некоторую общую информацию о формате файла можно прочитать, например, в википедии или в demo.design 3D programming FAQ, однако это всё теория (причём, написанная не без ошибок), а здесь мы поговорим о практике, причём применительно к Java и Android.
Что здесь будет:
- довольно шустрое чтение всего файла (на телефоне двухмегабайтный файл грузится за пару секунд);
- загрузка всей модели, вычисление нормалей, загрузка текстурных координат;
- вся информация о материалах, источниках света;
- загрузка анимации и иерархии объектов.
Чего здесь не будет:
- загрузки самих текстур (мне пока не понадобилось, хотя реализуется легко);
- загрузки информации о камерах (опять же, легко добавить, но не пригодилось);
использования групп сглаживания для вычисления нормалей (не уверен, что это вообще нужно)(всё-таки будет);- использования сплайнов для анимации.
Подробно разжёвывать весь исходник, как в прошлый раз, здесь я не стану (это более тысячи строк), лишь остановлюсь на основных моментах и приведу ссылки на полный исходный код (в конце статьи). Всё ещё интересно? Тогда продолжим.
Чтение файла
Как ни странно, именно самое простое чтение чисел из файла явилось одной из самых сложных задач, с которыми пришлось столкнуться в первую очередь. Здесь есть две грабли: скорость и корректность. Скорость мы обеспечим использованием BufferedInputStream и исключительно последовательным чтением, а вот с корректностью всё немного сложнее: Java считает, что все данные в файле должны быть big-endian, тогда как в .3ds используется little-endian. Что ж… Применяем простую обёртку:
По-хорошему, это должен был быть отдельный класс, унаследованный от BufferedInputStream, но в данном случае мне было удобнее делать именно так.
Вот теперь можно приступать к чтению чанков (chunks). Для начала — главный:
Структура загрузчика в целом достаточно однородна: для каждого чанка — своя функция, содержащая информацию о тех под-чанках, которые могут встретиться. Всю нужную нам информацию мы будем загружать, не нужную — перепрыгивать, перемещаясь сразу к следующему чанку. Защита от некорректных файлов тут минимальна.
Материалы
Блок материалов идёт обычно первым, потому как на него потом ссылается блок треугольников.
Материал состоит из нескольких цветов (ambient, diffuse, specular), имени материала, параметров блика, имени текстуры. Как уже отмечено выше, текстуры здесь не грузятся, но это легко добавить при необходимости.
3D-модели
Каждая 3D-модель (см. функцию ChunkTrimesh) задаётся следующими данными:
- список координат вершин;
- список треугольников;
- текстурные координаты;
- локальная система координат.
Если с первыми тремя пунктами всё ясно, то последний выглядит несколько загадочно. Забегая вперёд, скажу, что он для меня так и остался довольно-таки непонятной сущностью, хотя я всё же научился корректно применять эти данные.
Всю информацию о вершинах мы свалим в один массив float[], храня подряд восемь вещественных чисел для каждой вершины (по три на координаты и нормаль, плюс две текстурных координаты). Пару строчек из прошлой статьи надо будет изменить:
Здесь число 24 поменялось на 32, так как раньше текстурных координат не было, а теперь есть.
Все координаты грузятся функцией ChunkVector, которая заодно меняет местами оси Y и Z:
Ну и вообще, для некоторых стандартных типов, таких как цвета или проценты, используются свои функции.
Список треугольников надо обрабатывать особым образом: во-первых, к граням (а не к вершинам) применяются материалы, а во-вторых, именно по граням можно определить нормали к вершинам. Для этого вычисляем нормаль к каждой грани, прибавляем её к каждой из трёх вершин, после чего (уже в конце, после загрузки всех треугольников) нормализуем. Пачка функций, немного математики — и готово.
Ещё одна особенность списка граней заключается в том, что после чанка с именами материалов могут остаться грани, к которым материал не применили. Для них надо при отрисовке использовать дефолтный материал, примерно так:
Источники света
Бывают всенаправленные и направленные. Про направленные источники света, опять же, пока не будем говорить (хотя совсем несложно написать шейдер, учитывающий направленность), а вот о бликах скажу пару слов. Рассмотрим шейдер для модели из прошлой статьи, и добавим к нему несколько строчек:
Собственно, добавилось вычисление и применение NdotH. uShininess здесь и shininess в Material3D имеют разные размерности, точное соответствие между ними я не подбирал (опять же, если кому-нибудь понадобится — это легко сделать).
Анимация
Одна из самых сложных и интересных тем в формате .3ds. Дело в том, что без применения анимационных треков некоторые объекты могут вообще отображаться некорректно. А уж если объекты являются клонами друг друга, то и подавно не отобразятся.
Все объекты в файле .3ds объединены в иерархическое дерево, и трансформации каждого «предка» должны применяться к «потомку». Вершины дерева записаны в порядке «сверху вниз», поэтому применение преобразований можно осуществлять в том же порядке. Любопытно, что с точки зрения .3ds-файла 3D-модели, источники света и камеры являются равноправными объектами, которые можно связывать друг с другом иерархией и одинаково применять анимацию. Однако, нас пока что интересуют только 3D-модели, а в частности — треки перемещения, поворотов и масштабирования в них.
Для каждого объекта хранится:
- имя объекта;
- идентификатор самого объекта и его предка;
- точка поворота (pivot, условный центр объекта, вокруг которого осуществляется поворот);
- списки ключевых кадров сдвига, поворота, масштабирования, а также параметров камеры (их я игнорирую, как и сами камеры).
Загрузка треков — дело скучное, поэтому поговорим лучше о том, как их применять. Итак, у нас есть:
- матрица преобразования предка (индуктивное предположение);
- сдвиг;
- пачка поворотов;
- масштабирование;
- центр объекта;
- локальная система координат (см. чанк 3D-модели).
Осталось собрать всё это в одну готовую матрицу преобразования. Со сдвигом и масштабированием всё относительно просто: между двумя кадрами просто применяется линейная интерполяция, значения заданы в абсолютном виде. А вот повороты надо применять все последовательно! И между ключевыми кадрами мы всего лишь применяем поворот следующего кадра на соответствующее число градусов, линейно интерполируя именно его.
Ещё один любопытный момент состоит в том, что надо держать в голове две матрицы: преобразование для потомка (result) и преобразование для модели (world). Первая применяется в цепочке иерархии, вторая — при отрисовке модели. В каком же порядке всё это собирается?
Подразумевается, что преобразования применяются к вершине в порядке «справа налево» (как принято в OpenGL). Здесь trmatrix — это матрица, обратная той, что была в чанке 3D-модели. Итого, код вычисления преобразования для заданного момента времени (при загрузке все номера кадров преобразовывались в вещественные числа от 0 до 1):
Всё это было получено путём проб и ошибок на особо изощрённых примерах, но за абсолютную точность и корректность я поручиться всё равно боюсь, слишком уж мощно это всё. И это ещё без использования сплайнов!
Кроме того, цикл по моделям из прошлой статьи теперь выглядит немного иначе:
Далее всё так же, как раньше.
Заключение
Вот и всё, для подавляющего большинства случаев этих знаний вполне достаточно, ну а самые больные грабли я здесь упомянул и обошёл, как мог. Если добавить загрузку текстур, то всё станет совсем хорошо, но это уж я оставлю в качестве домашнего задания.
Ну и, собственно, обещанные готовые исходники: Scene3D (структуры данных) и Load3DS (загрузчик). Обратите внимание, что файлы грузятся из корня карточки памяти («/sdcard/»), настоятельно рекомендую поменять это на что-нибудь более разумное.
Update: Раз уж столько копий сломано о нормали — добавил в исходники код работы с группами сглаживания. Индексные буферы остались 2-байтными, так что остерегайтесь переполнения!
Источник