No more heroes android

No More Heroes 3

Каждую новую игру от Гоити Суды (Goichi Suda) запускаешь с волнением и любопытством. Современные блокбастеры рассказывают слишком серьёзные истории, а от Суды готовишься получить что-то максимально странное, абсурдное и непредсказуемое. Серия No More Heroes всегда отлично с этим справлялась, но лишь её номерные части — о Travis Strikes Again: No More Heroes лучше не вспоминать. Продолжит ли традицию No More Heroes III ?

Хлеба и зрелищ

Как и все игры серии, No More Heroes III — самостоятельное произведение, не требующее знакомства с прошлыми частями. Однако в данном случае желательно всё же понимать, кто есть кто и какая у героев предыстория, иначе многие сюжетные моменты будут непонятны, а часть забавных ситуаций и шуток пройдёт мимо. Сам Суда рекомендует пройти и первые две номерные части, и Travis Strikes Again, и он прав — без них эффект от некоторых эпизодов будет совсем не тем.

Независимо от того, как хорошо вы разбираетесь в серии, готовьтесь к настоящему аттракциону. Жестокие кровавые сцены сменяются забавными роликами, персонажи регулярно разрушают четвёртую стену, меняется визуальный стиль, запускаются мини-игры. Главное здесь — та самая непредсказуемость: даже предположить, что ждёт тебя в следующем эпизоде, невозможно. В сюжетных моментах третья часть ни в чём не проигрывает своим предшественницам — ролики смотришь с интересом, а диалоги не кажутся затянутыми.

Пустая песочница

Впечатление портит структура, и в целом к игровому процессу No More Heroes III возникают претензии. Геймплейно третья часть ближе к первой — здесь есть открытый мир, по которому персонаж передвигается на мотоцикле. Перед каждым боссом Объединённая ассоциация убийц требует от Трэвиса принять участие в нескольких матчах — иными словами, посетить указанные места на карте и победить врагов на аренах. После этого необходимо, обладая нужной суммой денег, перевести её и записаться в участники рейтингового боя. И лишь затем мы можем перенестись к боссу.

Всё бы ничего, если бы встреча с боссом не была такой короткой. Вы гоняете по городу, ездите к маркерам, дерётесь, копите деньги — делаете кучу всего ради того, чтобы увидеть ролик с боссом, победить его за несколько минут и опять вернуться в город. Каждая глава (точнее, серия — всё оформлено в духе сериала с начальными и финальными титрами в каждом эпизоде) проходит по одному шаблону. Вдобавок заработанных боях денег не всегда достаточно, чтобы заплатить взнос, и приходится отвлекаться на другие развлечения. Либо не тратить деньги на временно повышающую характеристики еду, хотя странно не пользоваться механикой, доступной перед каждым боссом.

Открытый мир здесь соответствует бюджету студии — пустые локации, полдюжины статистов и редкие проезжающие машины, исчезающие при столкновении. Первым делом желательно прочистить все унитазы, чтобы сохранять там прогресс, — мини-игра всегда одна и та же, да ещё и обучающий экран каждый раз показывают. Потом можно найти человека, который предложит собрать мусор за отведённое время, или принять участие в несложной погоне. Ну и есть бонусные сражения, в которых вы отбиваетесь от волн врагов.

В общем, заняться в открытом мире толком нечем — попав в новый регион, просто едешь от одной точки к другой, потом при необходимости зарабатываешь ещё немного денег, находишь банкомат и встречаешься с боссом. Ничего интересного между сюжетными эпизодами не происходит, кроме разве что диалогов одного из героев с загадочным киллером. Если бы была кнопка, позволяющая пропустить моменты в открытом мире, игроки наверняка охотно бы ею пользовались.

Верная катана

Зато боевая система неплоха, и благодаря ей обязательные сражения не кажутся рутиной. Она очень похожа на то, что было ранее: есть возможность фокусироваться на противнике, слабые и сильные удары, замедление при удачном увороте. При зажатой кнопке L можно использовать дополнительные приёмы — поначалу это лишь удар ногами, обездвиживающий оппонента на пару секунд. Потом к этому прибавляются замедление времени на небольшом участке арены, отталкивание врага силой мысли и призыв дождя, наносящего урон всем, кто под него попал.

Комбинировать способности и прерывать атаки противников не надоедает, особенно с учётом других возможностей. Каждого врага нужно эффектно добить, в случае оглушения можно схватить оппонента и перебросить через себя и так далее. Управление кнопками есть, но со взмахами веселее — ими осуществляются все добивания, а также действия вроде отталкивания противника, если ваши катаны скрестятся.

Враги достаточно разнообразны, и на каждой арене встречаются разные комбинации пришельцев, чтобы тактику приходилось слегка менять в каждом бою. А в некоторых случаях Трэвис вообще облачается в меха-костюм в духе аниме Gundam и сражается с летающими монстрами в космосе. Иногда ему удаётся сделать это и на обычных аренах — во время боя периодически запускается рулетка, призами в которой становятся бонусная валюта и прочие подарки, в том числе тот самый костюм.

Читайте также:  Do by salesforce android

Ещё одна рулетка доступна в случае, если вы погибли в бою. Может ничего не выпасть, а может, Трэвис тут же воскреснет, начнёт второй заход с повышенной силой атаки или получит ещё какой-то бонус. В случае полной неудачи его следующая попытка начнётся с разряженной катаной — как и раньше, оружие нужно заряжать, тряся «джойконом» или передвигая стик. Забавно, что чем чаще вы умираете в одном и том же бою, тем медленнее двигается стрелка на рулетке — чтобы вы уж точно получили хороший бонус и наконец прошли трудный участок.

Есть и постоянные улучшения для Трэвиса — у себя дома он может тратить валюту (не ту, которая нужна по сюжету) на увеличение здоровья, силы атаки и количества энергии в катане, а также разблокировать умения вроде более дальнего переката. А рядом доступен суперкомпьютер с чипами для перчатки Трэвиса — используя материалы, выпадающие из поверженных противников, можно создавать чипы с пассивными бонусами. Одни просто что-то улучшают (к примеру, атаку при низком здоровье), а другие делают персонажа сильнее, в то же время обладая негативными эффектами: например, сила атаки всегда будет выше, но персонаж начнёт получать на 10 % больше урона.

В общем, с драками здесь всё в порядке — они зрелищные и весёлые, а элементы RPG не кажутся лишними и заметно влияют на игровой процесс. Особенно когда сражаешься с боссами, которые традиционно замечательны — и механики у них интересные, и разные фазы есть, и зрелищность на месте. Хотя графика далеко не передовая, знакомый визуальный стиль не растерял шарма и заметно улучшился со времён второй части. К счастью, оптимизация хорошая — я ожидал кошмара вроде Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise , а получил небольшие просадки, заметные лишь во время быстрой езды.

No More Heroes III удалась — сюжетно она почти прекрасна, да и боевая система отлично прокачалась со времён сиквела. Непонятно лишь, зачем нужно было тратить время на создание открытого мира и вынуждать игрока раз за разом проходить череду испытаний. Третья часть оформлена в виде сериала, и моменты, в которых мы гоняем от точки к точке, похожи на филлер — пропускать нельзя, но о потраченном на них времени жалеешь. Возможно, это какая-то метаирония от Суды, но её можно было бы оформить элегантнее.

Плюсы: всё такая же безумная и непредсказуемая история, ради которой хочется добраться до финала; отличная боевая система, особенно интересная с управлением взмахами; RPG-элементы уместны и влияют на геймплей; знакомый визуальный стиль стал ещё краше; на удивление хорошая оптимизация.

Минусы: мёртвый, пустой, некрасивый и ненужный открытый мир; однообразная структура эпизодов.

Источник

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Наша любимая индустрия любит фокусироваться на личностях. Человечеству такой подход в целом свойственен, но геймдев — случай отдельный. В глазах сообщества отдельные люди олицетворяют целые студии. Для игроков Сэм Лейк — это Remedy, а Quantic Dream неразрывно связан с персоной Дэвида Кейджа. О Хидео Кодзиме даже заикаться лишний раз не стоит, но Гения упомянул не просто так. В Японии немало признанных творцов, о которых средневзвешенный игрок даже не слышал. Скажем, кто из читателей назовёт работы Тэцуи Такахаси без помощи гугла? Или Хидэтаки Суэхиро, хотя с ним попроще. Впрочем, сегодня речь о другом человеке.

Для «своих» Гоити Судалегенда. Его игры выглядят странно и даже безумно, но источают «крутизну» — можно и без кавычек. Неожиданно стильные на вид и слух, они запоминаются незабываемыми эпизодами и харизматичными персонажами. Известность Суда приобрёл далеко не сразу: хотя студия Grasshopper Manufacture демонстрирует 1998 год как время основания, громко о себе заявить смогла только с первой No More Heroes. Об эксклюзивной для Wii игре 2007 года и пойдёт сегодня речь.

На самом деле, No More Heroes — уже не эксклюзив. Прошедшей осенью на Nintendo Switch вышло переиздание. Однако игра разрабатывалась для Wii, и механика заточена под моушн-управление. Так что и дальше позволю себе наглость считать NMH проектом одной платформы.

Трэвис Тачдаун, наш подопечный на ближайшие 10-12 часов, — геймер, анимешник и раздолбай в терминальной стадии всего перечисленного. Как следствие, с деньгами у него не очень. Последние сбережения он спустил на световую катану с интернет-аукциона. Но вот удача: героя находит девушка по имени Сильвия и предлагает стать наёмным убийцей. Более того, войти в список лучших киллеров Объединённой Ассоциации. Загвоздка в предложении одна: требуется поочерёдно разобраться с нынешним ТОП-10. На том сюжет и начинается.

Прошлый абзац уложен в двухминутный вступительный ролик, где завязку рассказывает сам Трэвис. Из этого следует два заключения: ни четвёртой стены, ни цельного повествования в игре не наблюдается. Сюжет подаётся сегментировано, а процесс прохождения цикличен. Ни один представитель списка не дастся Трэвису без труда. Сперва пройди пару побочных квестов и накопи деньги. Порядок одинаков: сначала выполняем задание категории «Мальчик на побегушках», после чего открывается доступ к новым контрактам киллера, двум-трём за раз. Как только собрали сумму, отправляемся ликвидировать очередного номера ТОП-10. Впрочем путь до него долог и полон миньонов, жаждущих найти конец под катаной Трэвиса. И только после экстерминации всех босс явится лично. Запомнили? Отлично, повторите десять раз.

Читайте также:  Plugin для total commander для android

Подобное описание создаёт впечатление ужасной игры, но на деле проблем с репетативностью нет. Разработчики скрупулезно отмерили темп. Во-первых, побочные задания достаточно выполнить по одному разу, и заветная сумма будет у Трэвиса в кармане. Кроме того, сами миссии короткие: до них часто добираться дольше, чем выполнять. Самое длинное — 5-минутная «заруба» с миньонами, в которой требуется избавиться от сотни врагов, но такое задание одно. Во-вторых, «сайды» разнообразны в частностях: в одном протагонист использует только рестлинговые приёмы, в другом сносит головы противников бейсбольным мячом, используя катану в качестве биты. Повторы встречаются, но редко.

Стиль игр Суды определяют два пункта: высказывания через геймдизайн и аудиовизуальное оформление. Первое только звучит сложно: речь о прямолинейных метафорах, коими пестрят игры Grasshopper Manufacture. Посмотрите, каким образом герой заряжает меч, например. Ещё к случаям «геймдизайнерского высказывания» можно отнести моменты троллинга игрока разработчиками. Скажем, ближе к концу у протагониста отнимают мотоцикл и заставляют пройти две трети города одиннадцатым маршрутом. Подобные эпизоды не влияют ни на что, зато демонстрируют, чей проект игрок запустил.

С понятием «аудиовизуальное оформление» наоборот — вроде звучит несложно, но объяснение куда мудрёнее. Начнём с музыки как более понятной составляющей. Плохая новость: саундтрек крайне скуден. Одна фоновая композиция на сражения, одна — на езду по городу и тому подобное. Хорошая новость: музыка шикарна. Приятная и размеренная, она подходит игре и не надоедает при многократном повторении.

Как большинство знает, Wii не очень умеет в графику. В частности, модели не отличаются высокой полигональностью. Grasshopper Manufacture сумели превратить этот недостаток в органичную часть визуала. Угловатые модели играют на карикатурность образов. Кроме того, тени намеренно сделаны грубыми и лишены полутонов, что добавляет гротеска. Оформление стиля завершается вкраплением ретрофажества: пиксельный интерфейс отсылает к незамысловатым играм прошлого, коим No More Heroes идеологически подражает. Коктейль визуальных решений поначалу смотрится неожиданно, но через пару часов кажется органичным. К тому же он несёт прозрачный посыл, который игрок неосознанно считывает. Возможно, именно поэтому несложная на вид No More Heroes приносит много удовольствия.

В перерывах между босс-рейдами Трэвис волен руками игрока исследовать город Санта-Дестрой, в чём поможет огромный в своей нереалистичности мотоцикл. Поселение создаёт впечатление пригорода Лос-Анджелеса и отчасти вдохновлено GTA: San Andreas. Пример тому — спортзал, посещение которого напоминает проект Rockstar. С Wii’шным управлением «качаться» увлекательнее, кстати. Увы, но город совершенно мёртвый: зомби по нему не ходят, но в окружение тотально не веришь. На улицах почти никого, а окружение напоминает о себе только когда в него врезаешься. В местную полицию, кажется, набирают только людей с умением игнорировать любые действия игрока.

Впрочем, «мёртвый» — не значит «бесполезный». Кроме уже упомянутого спортзала в Санта-Дестрой открыты для посещения мастерская по улучшению катаны Трэвиса, пункт видеопроката и бар. Последнее номинально, поскольку служит местом сбыта раскиданных по городу мячей, то бишь коллекционных предметов. Подавляющее большинство времени в открытом мире уходит на побочные задания. Об их разнообразии и непродолжительности уже рассказал, здесь хочу сконцентрироваться на другом: сайды и открытый мир, даже мёртвый, положительно влияют на правдоподобие сеттинга. Будь игра линейным набором из десяти рейдов, она бы попросту не работала. Свободное передвижение сильнее привязывает к протагонисту, а победа над очередным боссом куда приятнее после подготовки. В этом плане повествование близко к идеалу. Претензии только к заданиям перед последним боссом: хочется добраться побыстрее, а No More Heroes держит изначальный темп.

Настоящая игра начинается, когда Трэвис достаёт световую катану. Стало быть, пора поговорить о боевой системе. По механике No Nore Heroes — двухкнопочный beat’em’up: при нажатии на «B» герой ударит врукопашную, клавиша «А» отвечает за катану — зажмёшь, и будет сильный удар по площади. В подобных играх важны детали, и в них кроется сок боёвки. Во-первых, критично положение вимоута в момент удара: в зависимости от того, вверх или вниз направлен геймпад, меняется поведение Трэвиса в бою и его удары. Верхние наносят урон только лёгким противникам и бесполезны против хорошо вооружённых; нижние наоборот. Освоение механики даст солидное преимущество, но без неё игра более чем проходима.

Читайте также:  Whatsapp для android phone

Во-вторых, работа местного lock-on-target отличается от подобных игр. При включении режима Трэвис нацелится на противника и камера сменится на вид из-за плеча. Только таким образом герой способен блокировать атаки и перекатываться, избегая вражеских выпадов. Решение спорное, поскольку теряешь понимание происходящего за спиной главного героя, а «фишки» режима заставляют регулярно пользоваться.

Дальше по списку идут детали менее существенные для прохождения, но обязательные в рассказе. Во-первых, оружие главного героя разряжается по мере использования. В начале игры за уровнем батареи приходится следить, но с прокачкой катаны разрядка происходит только при злоупотреблении сильными ударами. Приходится отвлекаться в окружении противников, чтобы хоть немного подзарядить оружие.

Из-за истинно японской любви к одноруким бандитам Суда добавил механику рандомных бонусов. Выглядит это так: после экстерминации очередного врага игра запускает рулетку. Выпадают три одинаковых значка — запускается кратковременный режим в зависимости от значков. На выбор предоставлены: ваншот противников, возможность кидать катану или ускорение Трэвиса. Честно говоря, я уделяю механике бонусов слишком много внимания. В действительности, особые режимы встречаются нечасто. Либо это удача.

Напоследок отмечу добивания: когда ХП врага опускается до нуля, следующий удар по нему запускает QTE, которое требует взмахнуть виимоутом в нужную сторону. Успешное выполнение включает кровавую сцену добивания. Получается не только эстетично, но и полезно: игроку даётся пара мгновений, чтобы перевести дух.

Боевая система в целом удалась. Она приятна и интуитивно проста в освоении. Виден потенциал, но не познания боёвки, а её доработки напильником. У No More Heroes задатки годного слэшера, но игре не хватает дальних атак и нормальной камеры при лок-оне. Кроме того, тайминги не чувствуются: у боёв нет ритма и часто они превращаются в бездумное закликивание. Атаки противников — тоже неведомый мир. Быстро привыкаешь, что в бою Трэвис гарантированно будет получать пару ударов, которые не нанесут значимого урона, а только нарушат комбо.

Уровень освоения боёвки игрок демонстрирует непосредственно в сражениях с боссами. Гады получились разношёрстными: один любит создавать клонов, другой использует миньонов как снаряды, а некоторые сражаются издалека, из-за чего за ними приходится бегать. По большому счёту подход к боссам стандартен: уворачиваешься от вражеских атак перекатом и резко бьёшь два-три раза, после чего возвращаешься в исходное положение. Однако в сражении с каждым встречаются тонкости, демонстрирующие потенциал боёв: например, иное время атаки или их виды; да и на локациях встречаются подлянки.

С точки зрения сюжета боссы также удались. Гады отличаются друг от друга и в разной степени колоритны. Иногда даже забавны. Некоторых после прохождения запоминаешь, но не всех, чему виной отсутствие должного раскрытия. На каждого бюджет игры скупо выделяет одну катсцену до сражения и одну после. Задаёшься вопросом: почему, например, не показать боссов в течение подготовки к рейдам. Так можно лучше понять будущих противников, проникнуться предысторией. Ответ приходит, пусть и небыстро: подобное решение изменило бы баланс повествования. Всё-таки сюжет здесь условен, и его нагружение порождает лишние вопросы.

Не устаю говорить, что вопрос технического состояния для большинства Wii-игр больной, но его каждый раз приходится задевать. Как уже упоминал, из слабой детализации моделей Grasshopper Manufacture удалось создать элемент стиля, но тогда опустил вопрос производительности. С ней ситуация неоднозначная. Вступительная часть, в которой Трэвис расправляется с десятым номером списка, работает в 60 fps. Плавность движений главного героя вызывала приятные флешбеки к Shattered Memories, но после попадания в открытый мир розовые очки спадают: фреймрейт нестабилен и болтается между умеренными 25-30 и хорошими 50-60 кадрами в секунду. Играбельно, но от прежних ощущений не остаётся и следа. Особенно видны падения fps в открытом мире при том, что дальность прорисовки оставляет желать лучшего. Даже на среднего размера телевизорах пустые «задники» заметны.

Из ещё неописанного упомяну адаптацию «примочек» Wii, если конкретнее — динамик в геймпаде. Что приятно, No More Heroes не забивает на него, но использует точечно. Скажем, звонки красотки Сильвии перед каждым боссом поступает именно на виимоут, и милый французский акцент слышен максимально близко. Также динамик передаёт звуки катаны Трэвиса. Такое можно и пропустить, но перед каждым сражением игра с вкусным звуком демонстрирует включение меча. Четвёртая стена начинает трескаться. Впрочем, здесь её и так искалечили.

No More Heroes — однозначно хорошая игра. С выверенным, хоть и поверхностным повествованием, самобытным и непонятно как работающим стилем и простой боёвкой с претензией на глубину. Игру нельзя пропускать, если есть Wii; впрочем, вы наверняка сами это знаете.

Плюсы: самобытный стиль, приятное повествование (в том числе геймплейное), запоминающиеся персонажи.

Минусы: слабая дальность прорисовки и скачущая кадровая частота, мёртвый открытый мир; кому-то не понравятся огрехи в боевой системе.

Источник

Оцените статью