Ondraw не вызывается android

Как реализовать метод View.onDraw()?

Метод onDraw(canvas: Canvas) часто требуется переопределять при создании кастомной view.
Canvas и Paint – это два основных объекта, которые используются при реализации метода onDraw() .

Canvas передается как параметр метода onDraw() и отвечает за то, что рисовать. Canvas определяет фигуры, которые будут нарисованы в методе onDraw() . Для этого в классе Canvas есть методы draw. () . Большинство методов draw. () принимают параметром объект Paint.

Paint отвечает за то, как рисовать. Paint определяет цвет, шрифт, стиль и т.п., которые используются при отрисовки формы, заданной в Canvas.

Метод onDraw() вызывается часто и скорость отработки этого метода влияет на то, как быстро будет отрисовываться UI пользователя. Важное правило реализации onDraw() – не создавать в этом методе новые объекты. Это значит, что все объекты Paint, которые используются в onDraw() , должны быть созданы до вызова onDraw() , например при создании view.

Для правильной отрисовки view, необходимо учитывать ее размер. Иногда требуется выполнять сложные вычисления размеров и позиций отдельных частей, основываясь на размере view.
Как было сказано в предыдущем посте, для метода onDraw() важна скорость отработки, поэтому хорошей практикой считается не производить вычислений в этом методе.

Для обработки изменения размера view переопределяется метод onSizeChanged(). Этот метод вызывается, когда у view первый раз выставляется размер, и потом каждый раз когда размер меняется, что значительно реже, чем вызовы метода onDraw() . Аргументы метода onSizeChanged() – четыре целых числа, текущие и предыдущие значения ширины и высоты. При первом вызове значения предыдущих ширины и высоты равны нулю.
Размеры, которые передаются в onSizeChanged() включают паддинги. Это значит, что для вычисления реального размера контента view нужно их вычесть. Для получения значений паддингов используются методы getPadding. () .

Все вычисления размеров следует выполнять в onSizeChanged() и потом использовать полученные результаты в onDraw() .

После определения размеров и позиций составных частей view, приступаем к рисованию. Для каждой view метод onDraw() реализуется по-разному, но есть общие группы операций на объектах Canvas и Paint, которые используются при рисовании:

• Текст можно нарисовать методом Canvas.drawText(), который принимает рисуемый текст, координаты, где его нарисовать, и объект Paint . С помощью Paint задаются параметры текста, например шрифт методом setTypeface() и цвет методом setColor().

• Canvas имеет методы для рисования простых геометрических фигур, такие как drawLine(), drawOval(), drawRect(). С помощью объекта Paint можно указать закрашивать фигуры или нет. Для этого используется метод setStyle().

• Для рисования сложных фигур используется объект Path, который содержит методы для добавления простых составляющих фигур, такие как lineTo(), addOval(), addRect(). Созданная фигура рисуется методом drawPath().

• Для закрашивания фигур градиентом используется метод Paint.setShader(), в который передается объект LinearGradient.

При разговоре о реализации метода onDraw() речь часто заходит об оптимизациях этого метода и других вещей, связанных с UI.

Не следует выполнять вычисления и создавать объекты в методе onDraw(). Создание новых объектов может спровоцировать сборку мусора, что приводит к Stop the world паузам и лагам пользовательского UI. Создавайте объекты Paint при инициализации view и переиспользуйте их в методе onDraw() . Также избегайте создания объектов во время отработки анимаций.

Читайте также:  Stealth иконки для андроид

Другой способ оптимизировать UI – уменьшить количество вызовов метода onDraw() . Большинство вызовов onDraw() является результатом отработки invalidate(), поэтому старайтесь избегать частого вызова этого метода.

Еще одна дорогая операция – обход view-иерархии. При отработке метода requestLayout() система проходит по всей иерархии, чтобы определить размеры каждой из view. Для некоторых лэйаутов проход выполняется несколько раз, что вызывает проблемы с производительностью.
Для создания плавного UI необходимо уменьшать вложенность вью насколько это возможно. Старайтесь создавать кастомные плоские view, вместо нескольких вложенных стандартных лэйаутов. Для не универсальных view проще вычислять размеры, основываясь на специфике их использования в приложении.

Источник

Рисование собственных представлений (View) в Android

Получите полный контроль над представлением и оптимизируйте его производительность

В преддверии старта курса «Android Developer. Professional» приглашаем всех желающих принять участие в открытом вебинаре на тему «Пишем gradle plugin».

А пока делимся переводом полезного материала.

Введение

Разработчики постоянно проектируют различные виды пользовательских интерфейсов с помощью XML, но в дополнение к этому можно довольно легко освоить создание собственных представлений, которые открывают новые преимущества и позволяют избежать повторного использования шаблонного кода.

В Android доступен широкий набор готовых виджетов и макетов для создания пользовательского интерфейса, однако они не могут удовлетворить все требования наших приложений. И здесь на помощь приходит возможность создания собственных представлений. Создав собственный подкласс представления, можно получить максимально полный контроль за внешним видом и функционалом экранного элемента.

Прежде чем приниматься за работу с собственными представлениями, полезно изучить жизненный цикл представления.

Зачем создавать собственные представления?

Чтобы реализовать собственное представление, в большинстве случаев понадобится больше времени, чем если использовать обычные представления. Создавать собственные представления стоит лишь в том случае, если нет другого, более простого способа реализовать нужную вам возможность или если у вас есть какие-либо из указанных ниже проблем, которые можно устранить за счет создания собственного представления.

Производительность: в вашем макете много представлений и вы хотите оптимизировать их, нарисовав одно, более легкое собственное представление.

Имеется сложная иерархия представлений, которую трудно использовать и поддерживать.

Необходимо создать специализированное представление, требующее рисования вручную.

Общий подход

Чтобы приступить к созданию компонентов для реализации собственных представлений, необходимо выполнить следующие основные шаги.

Создать класс, расширяющий базовый класс или подкласс представления.

Реализовать конструкторы, использующие атрибуты из XML-файла.

Переопределить некоторые методы родительского класса (onDraw(), onMeasure() и т. д.) в соответствии с нашими требованиями.

После выполнения этих шагов созданный расширяющий класс можно использовать вместо представления, на основе которого он был создан.

Пример

В одном из моих проектов мне нужно было создать круглый виджет TextView для отображения количества уведомлений. Чтобы достичь этой цели, нужно создать подкласс TextView.

Шаг 1. Создадим класс с именем CircularTextView .

Шаг 2. Расширим класс виджета TextView. Здесь под TextView в IDE выдается ошибка, в которой сообщается, что у этого типа есть конструктор и он должен быть инициализирован.

Шаг 3. Добавим конструкторы в класс.

Это можно сделать двумя способами.

Первый способ добавления конструкторов в класс показан ниже.

Другой способ заключается в добавлении аннотации @JvmOverloads к вызову конструктора, как показано ниже.

Часто нас сбивает с толку то, что у представления есть несколько разных типов конструкторов.

View(Context context)

Простой конструктор для динамического создания представления из программного кода. Здесь параметр context — это контекст, в котором работает представление и через который можно получить доступ к текущей теме, ресурсам и т. д.

Читайте также:  Android studio смахивание с края экрана влево

View(Context context, @Nullable AttributeSet attrs)

Конструктор, который вызывается при формировании представления из XML-файла. Он вызывается, когда представление создается из XML-файла, содержащего атрибуты представления. В этом варианте конструктора используется стиль по умолчанию (0), поэтому применяются только те значения атрибутов, которые есть в теме контекста и заданном наборе AttributeSet .

Шаг 4. Самый важный шаг в отрисовке собственного представления — это переопределение метода onDraw() и реализация необходимой логики отрисовки внутри этого метода.

Метод OnDraw (canvas: Canvas?) имеет параметр Canvas (холст), с помощью которого компонент представления может отрисовывать себя. Для рисования на холсте необходимо создать объект Paint.

Как правило, процесс рисования определяется двумя аспектами:

что рисовать (определяется объектом Canvas);

как рисовать (определяется объектом Paint).

Например, Canvas предоставляет метод для рисования линии, а Paint предоставляет методы для определения цвета этой линии. В нашем случае объект Canvas в классе CircularTextView предоставляет метод для рисования окружности, а объект Paint заполняет ее цветом. Проще говоря, Canvas определяет, какие фигуры можно нарисовать на экране, а Paint определяет свойства нарисованных фигур — цвет, стиль, шрифт и т. д.

Давайте займемся кодом. Мы создаем объект Paint и присваиваем ему некоторые свойства, а затем рисуем фигуру на холсте (объект Canvas), используя наш объект Paint. Метод onDraw() будет выглядеть так:

IDE показывает предупреждение о том, что следует избегать выделения объектов во время операций отрисовки или операций с макетом. Это предупреждение возникает потому, что метод onDraw() много раз вызывается при отрисовке представления, в котором каждый раз создаются ненужные объекты. Поэтому, чтобы избежать ненужного создания объектов, мы вынесем соответствующую часть кода за пределы метода onDraw() , как показано ниже.

При выполнении отрисовки всегда помните о том, что следует повторно использовать объекты вместо создания новых. Ваша IDE может указать на потенциальные проблемы, но полагаться на нее не стоит. Например, она не сможет отследить случай, когда объекты создаются внутри методов, вызываемых из метода onDraw() . Поэтому лучше проверять все самостоятельно.

Шаг 5. Мы закончили с рисованием. Теперь давайте внесем этот класс представления в XML.

Добавьте этот XML-макет в вашу активность (Activity) и запустите приложение. Вот что будет на экране.

Выглядит неплохо, правда? Теперь сделаем так, чтобы значение динамическому свойству цвета в circlePaint назначалось из активности, а также добавим контур к кружку. Для этого в классе CircularTextView необходимо создать несколько методов-сеттеров, чтобы можно было вызывать эти методы и устанавливать свойства динамически.

Для начала давайте реализуем настройку цвета отрисовки. Для этого создадим сеттер, как показано ниже.

Теперь мы можем устанавливать цвет из нашей активности динамически, вызывая этот метод.

Неплохо, правда? Теперь давайте добавим контур к кружку. Контур будет задаваться двумя входными параметрами: шириной линии контура и ее цветом. Чтобы задать цвет линии контура, нам нужно создать объект Paint точно так же, как мы это делали для кружка. Чтобы задать ширину линии контура, мы создадим переменную, установим для нее нужное значение и используем его в методе onDraw() . Полный код будет выглядеть так:

Теперь в активности можно динамически настраивать эти атрибуты нужным образом.

Далее давайте запустим приложение, устанавливая различные цвета для нашего виджета.

Итак, теперь стало ясно, как динамически устанавливать свойства из активности, но возникает вопрос о том, как устанавливать атрибуты из XML. Продолжим наше исследование.

Читайте также:  Как достать соседа андроид все уровни

Для начала создадим файл с именем attrs.xml в папке values. Этот файл будет содержать все атрибуты для различных представлений, которые мы создаем сами. В приведенном ниже примере у нашего представления под названием CircularTextView имеется атрибут ct_circle_fill_color , который принимает значение цвета. Аналогичным образом мы можем добавить и другие атрибуты.

Затем нам нужно будет прочитать эти свойства в классе, который мы создали для реализации собственного представления. В блоке инициализации мы считываем набор атрибутов, как показано ниже.

Теперь просто переходим к XML-макету и устанавливаем значение свойства, соответствующее нужному цвету, после чего запускаем приложение. На выходе мы увидим нужный результат.

В моем случае результат был таким:

Примечание. При рисовании не задавайте жестко размер вашего представления, так как им могут воспользоваться другие разработчики с применением других размеров. Рисуйте представление в соответствии с его текущим размером.

Обновление представления

Итак, мы задали собственное представление. Если мы хотим обновлять представление при изменении какого-нибудь свойства или по какой-то другой причине, этого можно добиться двумя основными способами.

invalidate()

invalidate() — это метод, который инициирует принудительную перерисовку определенного представления. Проще говоря, метод invalidate() следует вызывать в случае, когда требуется изменение внешнего вида представления.

requestLayout()

Если в какой-то момент происходит изменение состояния представления, то метод requestLayout() сообщает системе представлений, что необходимо сделать перерасчет фаз «измерение» (Measure) и «макет» (Layout) для данного представления (измерение → макет → рисование). Проще говоря, метод requestLayout() следует вызывать в случае, когда требуется изменение границ представления.

Теперь, я надеюсь, вы знаете в общих чертах, как создавать собственные представления. Чтобы они демонстрировали отличную производительность, необходимо освоить все описанные здесь методы.

Источник

Пользовательский макет Android – onDraw () никогда не вызывается

Ну, почти нет НИКАКИХ хороших и глубоких обучающих программ, и вряд ли какая-либо информация о том, как правильно выполнять пользовательские макеты, поэтому я попытался выяснить, как это делается, что я пытаюсь реализовать – это макет, который рисует зеленый овал в центре Экрана, и я хочу, чтобы каждый ребенок этого макета был выложен вокруг овала.

Вы можете думать о том, что овал как покерный стол, который я хочу, чтобы дети этого макета сидели вокруг него.

Что в настоящее время происходит с этим кодом, так это то, что я получаю белое приложение scren без овала, поэтому я его отладил и увидел, что onDraw никогда не вызывается …

Если я ошибаюсь, и вы, ребята, можете вести меня в правильном направлении или иметь какие-либо ссылки на примеры или учебники, связанные с этой темой, которые тоже были бы полезны!

По умолчанию onDraw() не ViewGroup для объектов ViewGroup . Вместо этого вы можете переопределить dispatchDraw() .

Кроме того, вы можете включить чертеж ViewGroup , вызвав setWillNotDraw(false) в своем конструкторе TableView .

См. Объяснение Ромен Гая

Для # 2: – Инициализировать его в конструкторе, а затем просто вызвать rect.set() в вашем onLayout() .

Для № 3: – Да, насколько мне известно, супер-вызов будет обрабатывать его, вам не придется обращаться с этим, если вам не нужно настраивать способ рисования детей.

Если вы хотите, чтобы холст был повторно нарисован call invalidate (), и метод onDraw () будет повторно выполнен

Источник

Оцените статью