- Vulkan vs OpenGL ES на Android: почувствуйте разницу
- Графический api vulkan или opengl pubg mobile что лучше
- Графический api vulkan или opengl pubg mobile что лучше
- OpenCL
- Vulkan
- OpenGL
- Графические и не очень API, возможности драйверов (21.2.2 — GCN 4 / 461.40 — Pascal)
- Выводы
- Doom (2016) – тест производительности комплектующих с включенной/выключенной защитой Denuvo, а также в API OpenGL 4.5 и Vulkan
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты
Vulkan vs OpenGL ES на Android: почувствуйте разницу
Один из ведущих мировых производителей мобильных ГПУ, Imagination Technologies (ее PowerVR используются во всех последних чипсетах Apple, которые отличаются завидной стабильностью в производительности), продемонстрировала возможности интерфейса программирования Vulkan. Напомним, что он был анонсирован год назад, а полгода назад разработавший его консорциум Khronos объявил о поддержке Vulkan мобильными устройствами. Вчера стало известно о планируемом включении поддержки Vulkan в будущие версии Android, но на самом деле, при помощи специальных драйверов, разработанные под этот API приложения могут работать и на нынешней прошивке.
В качестве испытательного полигона выступила телеприставка Nexus Player. Она как раз работает под управлением Android и оснащена процессором Intel Atom со встроенным ГПУ PowerVR G6430 (такой же в процессоре Apple A7 у iPhone 5S).
Как мы уже рассказывали, главным достоинством низкоуровнего API Vulkan является прямой доступ к аппаратным ресурсам процессора и, как следствие, возможность распределения нагрузки ЦПУ между несколько его ядрами и увеличения скорости обработки ими вызовов отрисовки. До сих пор преимущество такого подхода демонстрировались на настольных системах (см. результаты бенчмарков Star Swarm и 3DMark API Overhead) — давайте посмотрим на возможности мобильной версии Vulkan. Слева вы видите рендеринг в режиме реального времени специализированного бенчмарка Gnome Horde, написанного с использованием API Vulkan, а справа — с использованием OpenGL ES 3.0:
Как видите, по мере увеличения объектов в сцене (и соответственно вызовов отрисовки, выполняемых ЦПУ), возможности 4-ядерного Intel Atom раскрываются в полной мере — благодаря Vulkan он вполне успешно справляется с отрисовкой 400 тысяч маленьких гномов и других объектов за одну секунду (13,500 вызовов отрисовки в одном кадре, на скорости 30 к/с).
Напомним, что в свое время низкоуровневую API Metal для своей мобильной операционной системы iOS (а позднее и для десктопной Mac OS X) представила Apple, тогда как Microsoft готовится к релизу мобильной версии Windows 10 (с поддержкой низкоуровнего API DirectX 12). Таким образом, все три основные мобильные платформы, Android, iOS и Windows, почти одновременно вступают в соперничество между поддерживаемыми ими низкоуровневыми API, позволяющими добиться более реалистичной графики в мобильных приложениях.
Насколько значительным будет прогресс непосредственно в играх предсказать сложно: пока результаты комплексных графических тестов (как десктопных, которые мы упоминали выше, так и мобильного GFXBench 3.0 Metal) существенно уступают специализированным. В конечном счете все будет зависеть от того, как много объектов (например, в виде разлетающихся при взрыве осколков) задействовано в игровой сцене. Можно предположить, что наиболее ощутимой разница будет в стратегиях вроде Total War: Attila, где на полях сражений самостоятельно (но под вашим чутким руководством) сражаются тысячи воинов.
Источник
Графический api vulkan или opengl pubg mobile что лучше
Консорциум Khronos Group, в котором состоят AMD, Intel и NVIDIA, объявил преемника API OpenGL под названием «Vulkan». Ранее новый API был известен под названием GLnext. Возможно, данное название было дано в честь API Mantle, под который сегодня как раз вышел OpenSDK. Основная цель Vulkan, как и в случае API Mantle и DirectX12, заключалась в уменьшении избыточной вычислительной нагрузки, что позволило бы выполнять больше операций Draw Call.
Vulkan уменьшает нагрузку на CPU путём организации операций Draw Call в партии (batches), которые эффективнее обрабатываются видеокартой, чем операции по отдельности. Разработчики обещают даже большее число операций Draw Call, чем у сравнимых API, таких как OpenGL или DirectX 11. Кроме того, Vulkan больше не будет, подобно OpenGL, разделяться на два API для настольных ПК и смартфонов, всё будет объединено в одном API. Так что мы получаем действительно кросс-платформенный и универсальный интерфейс, в отличие от DirectX, Mantle или Apple Metal.
В принципе, Vulkan можно понимать практически как ответвление интерфейса Mantle. В любом случае, значительная часть кода была взята у AMD, поэтому вполне логично, что калифорнийский разработчик больше не занимается активной разработкой Mantle 1.0. Но AMD может вернуться к Mantle, если инновации будут внедряться недостаточно быстро.
В целом, Vulkan можно назвать серьёзным конкурентом Microsoft DirectX 12. Будет интересно посмотреть на расстановку сил. Появится ли однозначный лидер рынка на сегменте игр для ПК?
Графический api vulkan или opengl pubg mobile что лучше
В марте этого года консорциум Khronos Group представил перспективный API Vulkan (раннее кодовое название — Next Generation OpenGL), который должен прийти на смену морально устаревшему OpenGL. Новый API благодаря низкоуровнему доступу к «железу» и более эффективному использованию ЦП должен существенно повысить производительность в использующих его играх. Сегодня у нас появилась возможность посмотреть, как сильно меняется ситуация с производительностью при использовании Vulkan. Соответствующее видео разместила на своём YouTube-канале компания Imagination Technologies.
реклама
В проигрываемой «демке» Gnome Horde был задействован прототип Vulkan, а также OpenGL ES 3.0. Как видим, когда на экране мало объектов, разница в производительности едва заметна, но стоит только «демке» начать отрисовывать колоссальное количество объектов, как производительность «Вулкана» начинает говорить сама за себя. Связана она в том числе и с более равномерной нагрузкой на все четыре доступных процессорных ядра, в то время как OpenGL-версия «демки» с трудом задействует два. Обратите внимание на общую разницу в использовании ресурсов процессора.
OpenCL
Vulkan
Я не придумал ничего умнее чем некоторую информацию представить скриншотом:
Vulkan Instance extensions:
Vulkan device features:
Vulkan device limits:
OpenGL
реклама
реклама
Расширения присутствующие в обоих драйверах (272 расширения):
Расширения присутствующие только в драйвере AMD (55 расширений):
Расширения присутствующие только в драйвере nVidia (149 расширений):
OpenGL core capabilities:
OpenGL extension capabilities:
Графические и не очень API, возможности драйверов (21.2.2 — GCN 4 / 461.40 — Pascal)
Данная статья отпочковалась от другой статьи, ссылка на статью:
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит
Я сомневаюсь что данный материал будет интересен большинству обычных пользователей, здесь не будет фотографий видеокарт, как логотипы подсвечиваются, графики с FPS в играх и т.п., здесь будет очень много текста, но очень мало слов.
Если вам интересно посмотреть «изнутри» как обстоят дела с графическими (и не очень) API, то добро пожаловать.
реклама
Я не стану в пределах данной статьи разбирать каждое расширение до последнего бита, но поверхностно я постараюсь наглядно выделить разницу.
AMD 21.2.2 | nVidia 461.40 | |
Операционная система | Windows 7 SP1 (VC Redist 2005-2019, .NET 4.8 & 5.0.2) | |
Версия драйвера | 21.2.2 (Optional, Non-WHQL) (02.02.2021) | 461.40 (GRD, WHQL) (26.01.2021) |
CPU-RAM | Ryzen 5 1600 AF (3.7 GHz), 2×8 GB 3400 MHz. | |
Файл подкачки | Отключен | |
Видеокарта | Sapphire Radeon RX 560 Pulse | MSI GeForce GTX 1070 AERO OC |
Выводы
Кто-то скажет — безумие, и возможно будет прав, но как иначе сравнивать если даже не видел то, что собираешься сравнить?
Я старался в минимальный объем всё поместить, но даже так, количество текста оказалось на десятки тысяч символов, разбивать на несколько частей не вижу целесообразным, статья имеет конкретную тематику.
Мне пришлось перенести основную массу информации в изображения, просто чтобы хоть как-то сделать размер статьи адекватнее.
Можно заметить, что в разных API некоторые возможности совпадают, например «CL_DEVICE_MAX_WORK_ITEM_SIZES» из OpenCL и «Threads Per Block» из CUDA имеют одинаковые ограничения.
Еще можно заметить «maxImageDimensionXX» из Vulkan и «GL_MAX_TEXTURE_SIZE » из OpenGL, а так же ряд других аналогичных параметров имеют одинаковые ограничения, и они судя по всему обусловлены архитектурой видеокарт.
Я думаю многие люди как минимум слышали про такую игру как Minecraft, а некоторые еще и с одной интересной проблемой вероятно сталкивались, когда применяешь текстурпак (ресурспак) и он крашит игру с видеокартой от AMD, но в паре с видеокартой от nVidia все работает, как так?
Возможно некоторые уже заметили такие ограничения как «GL_MAX_TEXTURE_SIZE», просто создатели ресурспака порой не учитывают (а может специально. ) разные ограничения у nVidia и AMD, и в итоге рождаются листы текстур размером 1024х20480 (и другие вариации), для анимации лавы или воды в игре, естественно такие текстуры не входят в лимит 16384 и Minecraft благополучно падает с видеокартой от AMD, когда с видеокартой от nVidia все нормально т.к. лимит 32768.
Надеюсь достаточно понятно объяснил как могут влиять ограничения, это был конечно лишь один пример, но в целом сложно сказать у кого лучше обстоят дела с ограничениями.
Очень многое зависит от конкретных случаев и разработчиков, одной лишь манипуляцией с размером текстур можно заставить работать игру только на видеокартах от nVidia, даже если эту текстуру никогда никто не увидит, и она будет размером всего 2х20480.
Очевидно количество расширений на стороне nVidia, хотя у AMD я заметил несколько расширений «GOOGLE_», что показалось мне довольно забавным.
Единственное, где большинство расширений оказалось на стороне AMD это OpenCL, причем у nVidia выделяются расширения «NV_», некоторые имеют одинаковые имена с расширениями «KHR_».
Хотя ради справедливости nVidia наштамповала 89 «GL_NV_» расширений, когда за AMD числится лишь 29 «GL_AMD_» расширений и 5 «GL_ATI_», естественно без учета расширений которые поддерживаются как AMD, так и nVidia.
А еще отмечу что в OpenCL у AMD есть «cl_khr_fp16» расширение (вычисления с половинной точностью), но отсутствует у nVidia, хотя в Vulkan расширение «VK_KHR_shader_float16_int8» есть у AMD и nVidia.
Несмотря на меньшее количество расширений у AMD, версии таких API как Vulkan, OpenCL и OpenGL выше чем у nVidia, и больше добавить нечего.
Я не знаю что еще добавить интересного для людей которые видят во всей массе статьи лишь набор символов и цифр.
Люди которым нужна будет данная информация вполне вероятно обойдутся и без выводов, что я написал.
Doom (2016) – тест производительности комплектующих с включенной/выключенной защитой Denuvo, а также в API OpenGL 4.5 и Vulkan
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Doom (2016). В относительно недавнем прошлом в этом проекте была отключена защита Denuvo. На тот момент у меня в наличии были свежие тесты с еще включенной защитой. Поэтому я решил провести повторный тест, целью которого стало выяснение того, как влияет Denuvo на производительность комплектующих.
Помимо этого было решено протестировать процессоры и видеокарты в двух графических API: OpenGL 4.5 и Vulkan. Уверен, что такое исследование более чем актуально для многих наших читателей.
В материале присутствуют сводные диаграммы производительности видеокарт и процессоров, на которых наглядно представлены полученные результаты тестов. В связи с этим комментарии отсутствуют, так как каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.
Напомним, что с работой тестовых стендов, методикой и обработкой результатов тестирования можно ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит
Тестовая конфигурация
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 Мбайт), 4000 @ 4600 МГц;
- Материнская плата: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
- Radeon RX 480 4096 Мбайт — 1266/8000 @ 1340/8700 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 470 4096 Мбайт — 1206/6600 @ 1330/7600 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 460 2048 Мбайт — 1206/7000 @ 1350/8000 МГц (PowerColor);
- Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт — 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 Fury 4096 Мбайт — 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
- GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 8192 Mбайт — 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1060 3072 Mбайт — 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт — 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1050 2048 Mбайт — 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).
Тесты процессоров проводились на следующем стенде:
- Материнская плата №1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
- Материнская плата №2: ASUS Maximus VII Hero, LGA 1150;
- Материнская плата №3: Gigabyte GA-990FXA-UD5, АМ3+;
- Материнская плата №4: ASRock FM2A88X Extreme6+, FM2+;
- Видеокарта: GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 МГц (Gigabyte);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
реклама
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 378.92 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 17.3.3.
- Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения конфигураций игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160. При этом тестирование процессоров проводилось в разрешении 1920 х 1080.
Список режимов игры:
- Doom (OpenGL 4.5, Denuvo — включено).
- Doom (OpenGL 4.5, Denuvo — выключено).
- Doom (Vulkan, Denuvo — выключено).
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Результаты
Результаты были собраны утилитой GPU Caps Viewer версии 1.50.0.0, сбор информации был проведен в текстовый файл, именно из этого файла я и буду брать данные, по сути там повторяется всё, что отображается в окне самой программы.
Источник