Особенности проектирования gui под android

Особенности GUI мобильного приложения

Опыт взаимодействия пользователя описывается с учетом типа пользователя, осуществляющего работу с интерфейсом определенного вида. Способ и варианты взаимодействия зависят от таких факторов, как тип устройства, тип операционной системы, тип и назначение программного продукта. В связи с этим выделяют стили пользовательских интерфейсов, которые наиболее популярны при проектировании информационных систем:

  • Графический пользовательский интерфейс (GUI).
  • Пользовательский веб-интерфейс (WUI).
  • Пользовательский интерфейс мобильных устройств (HUI).

Для каждого из указанных типов интерфейсов существуют стилевые правила (styleguides), которые являются основой создания единообразных и предсказуемых интерфейсов. Стилевые правила могут также формулироваться и по отношению к интерфейсу разрабатываемой системы, регламентируется их соблюдение на всех этапах разработки.

1. Графический пользовательский интерфейс (GUI)

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) регламентирует диалог пользователя с ПК посредством экранных графических компонентов.

Такой тип интерфейса, как было описано выше, называется также «полный WIMP-интерфейс». Элементами интерфейса (элементами управления) становятся примитивы графического пользовательского интерфейса, имеющие унифицированное визуальное исполнение и выполняющие стандартные действия. Основополагающим в графическом пользовательском интерфейсе становится визуализация информации, т.е. предпочтение в использовании графических элементов вместо текстовой информации (например, выбор пиктограммы программного приложения вместо поиска его в списке имеющихся).

2. Пользовательский веб-интерфейс (Vebuserinterface)

Пользовательский веб-интерфейс включает все аспекты веб-сайта или веб-приложения, относящиеся к информационному наполнению, функциональным возможностям, навигации, взаимодействию и представлению, которые существенны для использования веб-приложения или веб-сайта.

Диалог пользователя с веб-интерфейсом возможен через специальную программу, которая называется браузер. Браузеры — специальное программное обеспечение, используемое для запроса, обработки, манипулирования и отображения содержания электронных страниц. Основными элементами взаимодействия являются ссылки, связывающие электронные страницы по сетевому принципу. Важно учитывать функциональные возможности браузера в работе с электронными страницами и соотносить с действиями, осуществляемыми пользователями на веб-странице.

Дизайн веб-страниц определяется целями проекта, предоставляемыми функциональными возможностями, типом информационного содержания и навигационной структурой. Компоновка элементов веб-страниц не является столь регламентированной, как в ОШ-интерфейсах. Графика, анимация, текст в веб-интерфейсах могут выполнять как оформительские, так и навигационные функциональные задачи. В связи с этим возникает опасность возникновения внешнего визуального шума и увеличения времени отклика при загрузке и раскрытии графических файлов.

Веб-интерфейсы изначально проектировались в целях реализации информационной поддержки пользователей. Тенденцией современности является предоставление пользователям более широких функциональных возможностей, позволяющих не только осуществлять чтение и перемещаться между страницами, но и решать различные задачи. В связи с этим веб-ориентированное программное обеспечение становится все более похожим на ОШ-ориентированное программное обеспечение в силу наибольшего удобства и привычности первого.

3. Пользовательский интерфейс мобильных устройств (Н1Л)

Мобильные интерфейсы становятся все более популярными ввиду стремительного развития мобильного Интернета, чему способствует рост рынка мобильных устройств и развитие сетей 4G, обеспечивающих пользователей высокоскоростной передачей данных. К мобильным устройствам принято относить мобильные телефоны, смартфоны и коммуникаторы. Повседневная деятельность человека становится неразрывно связанной с возможностями, которые предоставляют мобильные устройства: ориентирование в городской среде посредством геолокации, совершение покупок онлайн, банковское обслуживание и быстрые платежи через платежные системы, коммуникация посредством социальных сетей и др.

Читайте также:  Андроид не приходят уведомления календаря

Общий стиль интерфейса мобильного устройства можно охарактеризовать как SIMP-интерфейс: «Экран — Пиктограмма — Меню — Указатель». На мобильных платформах под окнами понимаются элементы интерфейса, занимающие все пространство экрана устройства. Переход между такими окнами осуществляется при помощи графических элементов-навигаторов или перетягиванием их при помощи пальца (в основном большого).

Особенности проектирования мобильных интерфейсов определяются, в первую очередь, спецификой операционной системы. Среди наиболее распространенных операционных систем для мобильных устройств можно назвать следующие: Google Android, Apple iOS, Windows Mobile, Palm OS, Symbian OS, BlackBerry OS. Ha рынке России первую позицию занимает операционная система Android (50,65% рынка декабрь 2014 г.), на втором месте находится iOS (43,59%), на третьем — Windows Phone, которая становится все менее популярной (2,42%) . В рамках данной работы, будем акцентировать внимание на программных продуктах, работающих на платформе Android.

Методы тестирования Usability мобильных приложений

Мобильный рынок огромен и растет быстрыми темпами. По оценкам, по всему миру около 4,5 млрд. пользуются мобильным интернетом. Прогнозируется, что число мобильных телефонов в скором времени превысит население мира.

Именно поэтому бизнес все больше вливается в мобильную разработку и ищет ниши, на которых можно заработать.

Если Вы хотите создать приложение для iOS или Android, то особое внимание нужно уделить его юзабилити.

Удобство использования мобильного приложения.

На что больше всего тратят время пользователи телефонов? Недавнее исследование показывает, что пользователи телефонов в США тратят 86% своего времени использования смартфонов исключительно на приложения.Кроме того, было установлено, что мобильные пользователи тратят 80%, используя только пять приложений (из 24 приложений, которыми они обычно пользуются).

Forbes оценивает, что к следующему году пользователи загрузят почти 270 миллиардов приложений.

Для того, чтобы попасть в пятерку приложений, которыми пользуются ежедневно, важно не только наполнение сервиса и его идея, но и его юзабилити.

Юзабилити приложений Android или iOS очень важно для пользователей, например, я удалю приложение, если мне не будет комфортно и удобно в нем работать. Какое бы оно полезное ни было, я загружу аналог из Google Play.

Что такое Usability мобильного приложения

Общая тенденция среди успешных приложений для мобильных телефонов заключается в том, что пользователи воспринимают их интуитивно, как легко обучаемые, удобные и менее трудоемкие при выполнении задач.

Несмотря на важность удобства использования мобильных приложений, принципы юзабилити не составляют согласованный список к руководству. Поэтому лучший способ оценить удобство использования мобильных приложений — это тестирование юзабилити.

Прежде чем тестировать сервис, нужно разработать план тестирования юзабилити. Обычно он содержит следующие разделы:

  • Цели и задачи теста.
  • Вопросы исследования.
  • Характеристики приложения.
  • Метод тестирования.
  • Список заданий.
  • Испытательная среда, оборудование и логистика.
  • Собираемые данные и меры оценки.
  • Презентация отчета.
Читайте также:  Аналог fs клиент для андроид

Методы оценки юзабилити разные у разных команд и тестировщиков. Например, Дэвид Трэвис из User Focus предлагает такой план тестирования:

  • Цели теста.
  • Задачи, которые будет выполнять приложение.
  • Тестовые документы (форма содержания, сценарий ориентации, анкеты до и после тестирования).
  • Участники теста.
  • Метод испытания.

Цели теста юзабилити

Первый шаг любого тестирования юзабилити — обозначить цели.

На какие вопросы Вы хотите ответить с помощью теста юзабилити? Какую гипотезу Вы хотите протестировать с помощью теста юзабилити?

Итак, как же установить цели? Майкл Марголис из Google Ventures предлагает задать несколько вопросов заинтересованным сторонам приложения (в том числе и разработчикам):

  • Road map приложения.
  • Пользователи и рынки, на которые нацелено приложение (целевая аудитория).
  • Конкуренты приложения.
  • Исследования, которые уже были выполнены.
  • Потенциальное влияние вышеупомянутых исследований.
  • Сроки и масштаб.

Полученные ответы дадут вам две очень важные вещи:

  • Что заинтересованные стороны уже знают.
  • Что они хотели бы знать.

Исходя из ответов на вопросы, теперь легче начать определять цели и показатели юзабилити.

Также очень важно, чтобы выявленные цели были конкретными, измеримыми и расположенными по приоритету

Задачи, которые будет выполнять приложение

Как только цели будут установлены, настало время перейти к следующему этапу — задачи. Формулировка должна состоять из взаимодействий, которые должны выполняться пользователями, например:

  • Зарегистрировать аккаунт.
  • Войти в свой аккаунт.
  • Загрузить фото.
  • Принять запрос друга.

Задачи должны быть преобразованы в сценарии. Они обеспечивают больше контекста для участника тестирования и больше похожи на естественные взаимодействия, которые типичный пользователь будет выполнять с Вашим приложением. В этом отношении заданные сценарии задач должны быть:

1) Реалистичными, действенными и без каких-либо подсказок о том, как конкретно их выполнять (если тестируемый не сможет понять, как выполнить действие, следовательно, Ваш сервис не интуитивно понятный);

2) Происходит в последовательности, которая обеспечивает плавный поток тестового сеанса.

Как и при любой форме тестирования, очень важно выполнить сухой тест на юзабилити, чтобы гарантировать, что выполнение задач в конечном итоге достигнет поставленных целей.

Участники тестирования

Юзабилити мобильных приложений ориентировано на пользователя. Это означает, что реальные пользователи выполняют реалистичные задачи, связанные с приложением. Хотя тестирование с реальными пользователями является более ресурсоемким, это дает более точные результаты.

Мы рекомендуем рекрутировать участников тестов, которые используют свои устройства не менее 3 месяцев. Это позволит преодолеть любые трудности, связанные с использованием устройства, а не с самим приложением. В дополнение к этому, использование собственных устройств участников теста позволит выявлять больше проблем, поскольку они будут использовать реальные устройства, а не устройства верхнего уровня и быстрые интернет-соединения, которые обычно доступны в средах разработки.

Помните о том, что подбирать нужно участников, которые соответствуют целевой аудитории приложения. Вы можете создать пользовательского персонажа, описать его характеристики и подбирать участников тестирования в соответствии с портретом персонажа.

Читайте также:  Паскаль abc для андроида

Методы юзабилити тестирования

Существует два основных метода проведения юзабилити-тестирования мобильных приложений

  • Лабораторное тестирование юзабилити.
  • Удаленное тестирование юзабилити.

Источник

Особенности проектирования gui под android

Приведем выдержки из рекомендаций по дизайну приложений для Android. Сделаем краткий обзор интерфейса операционной системы.

Домашний экран — это настраиваемая пользователем область, которая может содержать иконки приложений, папки и виджеты. Смартфон может иметь несколько домашних экранов, навигация между ними осуществляется с помощью перелистывания влево или вправо.

На домашнем экране в центре нижней части есть кнопка для открытия экрана приложений. Экран приложений позволяет пользователю запустить любую из установленных программ. Если устройство было использовано для отладки в процессе разработки, то приложение тоже окажется в этом списке и его можно будет вызвать даже после отключения от компьютера. Если приложение было использовано недавно, его можно найти в списке недавно использованных приложений, который вызывается нажатием на третью кнопку на панели внизу).

Домашний экран, экран всех приложений и список недавно использовавшихся приложений

В нижней и верхней частях экрана находятся системные панели, предназначенные для размещения уведомлений и навигации по устройству. Нижняя панель (Navigation Bar) предназначена для навигации на тех устройствах, которые не имеют аппаратных навигационных клавиш (все современные устройства). Верхняя часть экрана (Status Bar) предназначена для вывода различных сведений, например, времени, уровня заряда батареи, сигнала сотовой сети, а так же информационных сообщений.

Информационная (1) и навигационная (2) панели

Уведомления — это быстрые сообщения, к которым пользователь может получить доступ в любое время из информационной панели. Это могут быть сообщения об обновлениях или других важных сообщениях, которые не настолько серьезны, чтобы прерывать работу пользователя. Но к ним легко можно получить доступ, потянув вниз верхнюю панель. Нажатие на уведомление вызывает соответствующее сообщение.

Шрифты

В дизайне Android используются традиционные типографические инструменты, такие как масштаб, разреженность и выравнивание по сетке. Успешное применение этих выразительных средств помогает пользователю воспринимать информацию быстрее. В версии Android 4.0 Ice Cream Sandwich была представлена шрифтовая гарнитура без засечек Roboto, специально разработанная для экранов с высоким разрешением. Набор шрифтов доступен для бесплатной загрузки. Гарнитура включает в себя прямое и наклонное начертания для шрифтов различной ширины.

Шрифт Roboto и его возможные варианты

Масштабирование

Устройства различаются не только физическими размерами. Важным параметром является плотность экрана (DPI — количество точек на дюйм). Выделяют несколько категорий плотности экрана для Android-устройств: LDPI, MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI, и XXXHDPI. Чтобы элементы интерфейса имели одинаковый физический размер на экранах разных устройств, компания Google ввела абстрактную единицу измерения — DP (независимый от разрешения пиксель). Один DP равен одному пикселю на экране типа MDPI. Устройства, имеющие меньше 600dp по короткой стороне, считаются телефонами, в противном случае мы говорим о планшетах.

Источник

Оцените статью