Переход по нажатию кнопки андроид

Android Studio: Переключение между Activity

Рабочая среда Android Studio позволяет протестировать готовое приложение, для этого Вам необходимо создать виртуальное устройство. Для этого перейдите в AVD Manager.

Назовём рабочую область BackActivity.

Теперь мы возвращаемся к MainActivity, и к кнопке «Старт» пишем обработчик, для начала добавим строку:

Можно и в режиме дизайна, указать метод onClick:

Сразу укажем кнопке ID (buttonBack).

После, открываем MainActivity.java, и в метод Create добавляем строку:

Button buttonBack = (Button)findViewById(R.id.buttonBack);

Далее необходимо навести каретку на (Button), вызвать контекстное меню зажав клавиши Alt+Enter и выбрать импорт класса.

Теперь, сразу после, добавим строку:

Программа нам говорит об ошибке, чтобы её исправить нужно отредактировать строку:

public class MainActivity extends AppCompatActivity <

и заменить её на:

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener<

Теперь добавляем следующие строки:

И импортируем класс Intent (в противном случае выдаст ошибку Cannot find symbol class Intent).

Шалость удалась, у нас есть работающая кнопка, которая переносит нас на новую Activity. Наполнять Activity содержимым буду уже в следующих обзорах.

Источник

Button (Кнопка)

Общая информация

Кнопка — один из самых распространенных элементов управления в программировании. Наследуется от TextView и является базовым классом для класса СompoundButton. От класса CompoundButton в свою очередь наследуются такие элементы как CheckBox, ToggleButton и RadioButton. В Android для кнопки используется класс android.widget.Button. На кнопке располагается текст и на кнопку нужно нажать, чтобы получить результат. Альтернативой ей может служить компонент ImageButton (android.widget.ImageButton), у которого вместо текста используется изображение.

В студии кнопка представлена компонентом Button в разделе Widgets. Управлять размером шрифта, цветом текста и другими свойствами можно через атрибут textAppearance, который задействует системные стили. Выпадающий список данного свойства содержит огромный перечень вариантов. Также вы можете вручную задать конкретные индивидуальные настройки через отдельные свойства.

Если вы растягиваете кнопку по всей ширине экрана (android:layout_width=»match_parent»), то дополнительно рекомендую использовать атрибут android:layout_margin (или родственные ему layout_marginRight и layout_marginLeft) для создания отступов от краев экрана (веб-мастера знакомы с этими терминами).

Так как кнопка является наследником TextView, то использует многие знакомые атрибуты: textColor, textSize и др.

Три способа обработки событий нажатий на кнопку

Если вы разместили на экране кнопку и будете нажимать на неё, то ничего не произойдёт. Необходимо написать код, который будет выполняться при нажатии. Существует несколько способов обработки нажатий на кнопку.

Первый способ — атрибут onClick

Относительно новый способ, специально разработанный для Android — использовать атрибут onClick (на панели свойств отображается как On Click):

Имя для события можно выбрать произвольное, но лучше не выпендриваться. Далее нужно прописать в классе активности придуманное вами имя метода, который будет обрабатывать нажатие. Метод должен быть открытым (public) и с одним параметром, использующим объект View. Вам нужно выучить пять слов для создания метода, а сам метод поместить в класс (если вы ещё путаетесь в структуре Java-кода, то вставьте метод перед последней фигурной скобкой):

Когда пользователь нажимает на кнопку, то вызывается метод onMyButtonClick(), который в свою очередь генерирует всплывающее сообщение.

Обратите внимание, что при подобном подходе вам не придётся даже объявлять кнопку через конструкцию (Button)findViewById(R.id.button1), так как Android сама поймёт, что к чему. Данный способ применим не только к кнопке, но и к другим элементам и позволяет сократить количество строк кода.

Второй способ — метод setOnClickListener()

Более традиционный способ в Java — через метод setOnClickListener(), который прослушивает нажатия на кнопку. Так как для начинающего программиста код может показаться сложным, то рекомендуется использовать подсказки студии. Вот как это будет выглядеть. Предположим, у вас на экране уже есть кнопка button. В коде вы объявляете её обычным способом:

Следующий шаг — написание метода для нажатия. Напечатайте имя элемента и поставьте точку button. — среда разработки покажет вам список доступных выражений для продолжения кода. Вы можете вручную просмотреть и выбрать нужный вариант, а можно продолжать набирать символы, чтобы ускорить процесс. Так как с нажатиями кнопок вам часто придётся работать, то запомните название его метода (хотя бы первые несколько символов) — набрав четыре символа (seto), вы увидите один оставшийся вариант, дальше можно сразу нажать клавишу Enter, не набирая оставшиеся символы. У вас появится строка такого вида:

Курсор будет находиться внутри скобок и появится подсказка OnClickListener l. Начинайте набирать new OnClickListener. Здесь также не обязательно набирать имя полностью. Набрав слово Oncl, вы увидете нужный вариант и снова нажимайте Enter. В результате вы получите готовую заготовку для обработки нажатия кнопки:

Теперь у вас есть рабочая заготовка и сразу внутри фигурных скобок метода onClick() вы можете писать свой код. Рекомендую потренироваться и набить руку в создании заготовки. Это не так сложно, и с практикой навык закрепится автоматически.

Как вариант, можно вынести код для OnClickListener в отдельное место, это удобно, когда кнопок на экране несколько и такой подход позволит упорядочить код. Удалите предыдущий пример и начните писать код заново. Принцип такой же, немного меняется порядок. В предыдущем примере мы сразу прописали в методе setOnClickListener слушателя new OnClickListener. с методом onClick(). Можно сначала отдельно объявить отдельную переменную myButtonClickListener:

Во время набора активно используйте подсказки через Ctrl+Space. Набрали несколько символов у первого слова и нажимайте эту комбинацию, набрали после слова new несколько символов и снова нажимайте указанную комбинацию — заготовка будет создана за несколько секунд, а вы избежите возможных опечаток.

У нас есть готовая переменная, и теперь, когда вы будете набирать код button.setOnClickListener, то вместо new OnClickListener впишите готовую переменную.

Для новичка описание может показаться сумбурным и не понятным, но лучше самостоятельно проделать эти операции и понять механизм.

Третий способ — интерфейс OnClickListener

Третий способ является родственным второму способу и также является традиционным для Java. Кнопка присваивает себе обработчика с помощью метода setOnClickListener (View.OnClickListener l), т.е. подойдет любой объект с интерфейсом View.OnClickListener. Мы можем указать, что наш класс Activity будет использовать интерфейс View.OnClickListener.

Опять стираем код от предыдущего примера. Далее после слов extends Activity дописываем слова implements OnClickListener. При появлении подсказки не ошибитесь. Обычно первым идёт интерфейс для диалогов, а вторым нужный нам View.OnClickListener.

Название вашего класса будет подчёркнуто волнистой красной чертой, щёлкните слово public и дождитесь появления красной лампочки, выберите вариант Implement methods. Появится диалоговое окно с выделенным методом onClick. Выбираем его и в коде появится заготовка для нажатия кнопки.

Метод будет реализован не в отдельном объекте-обработчике, а в Activity, который и будет выступать обработчиком. В методе onCreate() присвоим обработчик кнопке. Это будет объект this, т.е. текущий объект нашей активности.

На первых порах такой способ также покажется вам сложным и непонятным. Со временем и опытом понимание обязательно придёт.

Лично я рекомендую вам использовать первый способ, как самый простой и понятный. Использование второго и третьего способа дадут вам представление, как писать обработчики для других событий, так как кнопка может иметь и другие события. Например, кроме обычного нажатия существует долгое нажатие на кнопку (long click). Один из таких примеров с методом касания я привёл в конце этой статьи.

О том, как обрабатывать щелчки кнопки я написал отдельную статью Щелчок кнопки/Счетчик ворон. Также кнопки часто будут встречаться во многих примерах на сайте. Про обработку длительный нажатий можно прочитать в статье, посвященной ImageButton.

Плодитесь и размножайтесь — это про кошек, а не про кнопки

Когда у вас одна кнопка в окне, то у вас будет один метод, две кнопки — два метода и так далее. Если у вас несколько кнопок, то не обязательно для каждой прописывать свой метод, можно обойтись и одним, а уже в самом методе разделять код по идентификатору кнопки. Если вы посмотрите на код в предыдущих примерах, то увидите, что в методе присутствует параметр View, который и позволяет определить, для какой кнопки предназначен кусок кода:

Предположим, у вас есть три кнопки:

Как видите, мы сократили количество кода. Теперь у нас один обработчик onClick(), в котором прописаны действия для трёх кнопок.

Сделать кнопку недоступной

Иногда нужно сделать кнопку недоступной и активировать её при определённых условиях. Через XML нельзя сделать кнопку недоступной (нет подходящего атрибута). Это можно сделать программно через метод setEnabled():

Как альтернативу можете рассмотреть атрибут android:clickable, который позволит кнопке не реагировать на касания, но при этом вид кнопки останется обычным.

Сделать кнопку плоской

Стандартная кнопка на экране выглядит выпуклой. Но в некоторых случаях желательно использовать плоский интерфейс. Раньше для этих целей можно было использовать TextView с обработкой щелчка. Но теперь рекомендуют использовать специальный стиль borderlessButtonStyle:

Читайте также:  Zona для андроид планшет

Кнопка сохранит своё привычное поведение, будет менять свой цвет при нажатии и т.д.

С появлением Material Design добавились другие стили, например, style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless», который является предпочтительным вариантом. Попробуйте также style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless.Colored»

Коснись меня нежно

Если вы внимательно понаблюдаете за поведением кнопки, то увидите, что код срабатывает в тот момент, когда вы отпускаете свою лапу, извините, палец с кнопки. Для обычных приложений это вполне нормально, а для игр на скорость такой подход может оказаться слишком медленным. В подобных случаях лучше обрабатывать ситуацию не с нажатием кнопки, а с его касанием. В Android есть соответствующий слушатель OnTouchListener():

У метода onTouch() есть параметр MotionEvent, позволяющий более тонко определять касания экрана. Если произойдет событие, когда пользователь коснулся экрана, то ему будет соответствовать константа ACTION_DOWN. Соответственно, если пользователь уберёт палец, то нужно использовать константу ACTION_UP. Таким образом, можете расценивать щелчок кнопки как комбинацию двух событий — касания и отпускания.

Получить текст с кнопки

Навеяно вопросом с форума. Задача — получить текст кнопки в методе onClick(). У метода есть параметр типа View, у которого нет метода getText(). Для этого нужно привести тип к типу Button.

Если у вас несколько кнопок привязаны к методу onClick(), то щелчок покажет текст нажатой кнопки.

Дополнительное чтение

SwipeButton — кнопка с поддержкой свайпа

Библиотеки

dmytrodanylyk/circular-progress-button — ещё один вариант кнопок с индикатором прогресса.

Источник

Переключение между экранами приложения

Простое переключение на другой экран

Приложение не всегда состоит из одного экрана. Например, мы создали очень полезную программу и пользователю хочется узнать, кто же её автор. Он нажимает на кнопку «О программе» и попадает на новый экран, где находится полезная информация о версии программы, авторе, адресе сайта, сколько у автора котов и т.д. Воспринимайте экран активности как веб-страницу с ссылкой на другую страницу. Если вы посмотрите на код в файле MainActivity из прошлых уроков, то увидите, что наш класс MainActivity тоже относится к Activity (или его наследникам) или, если говорить точнее, наследуется от него.

Как нетрудно догадаться, нам следует создать новый класс, который может быть похож на MainActivity и затем как-то переключиться на него при нажатии кнопки.

Для эксперимента мы возьмём программу из первого урока и будем использовать для опытов кнопку (или создайте новый проект с одной кнопкой на экране). Далее создадим новую форму для отображения полезной информации. Например, покажем пользователю, что делает кот, когда идёт налево и направо. Согласитесь, это очень важная информация, дающая ключ к разгадке Вселенной.

Создавать новую активность будем вручную, хотя в студии есть готовые шаблоны. Но там ничего сложного и для лучшего понимания полезно всё делать руками.

Создадим новый XML-файл разметки activity_about.xml в папке res/layout. Щёлкните правой кнопкой мыши на папке layout и выберите из контекстного меню New | Layout resource file. Появится диалоговое окно. В первом поле вводим имя файла activity_about. Во втором нужно ввести корневой элемент. По умолчанию там стоит ConstraintLayout. Стираем текст и вводим ScrollView. Ввода нескольких символов достаточно, чтобы студия подсказала готовые варианты, можно сразу нажать Enter , не дожидаясь полного ввода слова:

Получится соответствующая заготовка, в которую вставим элемент TextView.

Информация будет извлекаться из ресурсов, а именно из строкового ресурса about_text. Сейчас он подсвечен красным цветом, сигнализируя об отсутствии информации. Можно было нажать Alt+Enter и ввести текст в диалоговом окне. Но для нашего примера этот способ не подойдёт, так как наш текст будет многострочным, с использованием управляющих символов. Поэтому поступим по-другому. Откроем файл res/values/strings.xml и вводим следующий текст вручную:

Мы использовали простейшие HTML-теги форматирования текста типа , , . Для нашего примера достаточно выделить жирным слова, которые относятся к коту и направлению движения. Для перевода текста на новую строку используйте символы \\n. Добавим ещё один строковый ресурс для заголовка нового экрана:

С разметкой разобрались. Далее необходимо создать класс для окна AboutActivity. Выбираем из контекстного меню вашего пакета в папке java меню New | Kotlin Class/File, в диалоговом окне указываем имя класса, а в выпадающем списке выбираем Class.

Получим заготовку класса. Сейчас класс пустой, добавим код вручную. Класс должен наследоваться от абстрактного класса Activity или его родственников типа FragmentActivity, AppCompatActivity и т.д. Дописываем : Activity(). У класса активности должен быть метод onCreate(). Ставим курсор мыши внутри класса и выбираем в меню Code | Override Methods (Ctrl+O). В диалоговом окне ищем нужный класс, можно набирать на клавиатуре первые символы для быстрого поиска. Можно поступить проще — просто набирать имя метода внутри класса, студия сама покажет через автодополнение нужный вариант и создаст шаблон метода.

В созданном методе нужно вызвать метод setContentView(), который подгрузит на экран подготовленную разметку. У нас получится такой вариант.

Раньше студия подчёркивала жёлтым цветом слово AboutActivity и предупреждала, что следует создать запись в манифесте. Сейчас предупреждение отсутствует, поэтому попросите рядом сидящего кота напомнить об этом. Подводим мышь к названию класса, нажимаем Alt + Enter и в контекстом меню выбираем пункт Add activity to manifest. В манифесте будет сделана соответствующая запись, мы позже к ней вернёмся.

Теперь начинается самое главное. Наша задача — перейти на новый экран при щелчку кнопки на первом экране. Переходим обратно к классу MainActivity. Напишем обработчик щелчка кнопки:

Для запуска нового экрана необходимо создать экземпляр класса Intent и указать в первом параметре текущий класс, а во втором — класс для перехода, у нас это AboutActivity. После этого вызывается метод startActivity(), который и запускает новый экран.

Откройте файл манифеста AndroidManifest.xml и посмотрите на его код. Там была добавлена одна строка после нашего предыдущих действий с классом AboutActivity:

Добавим ещё одну строку кода.

Вот и пригодился строковый ресурс about_title. При желании вы можете добавить и другие настройки для активности, например, тему. Запускаем приложение, щёлкаем на кнопке и получаем окно О программе. Таким образом мы научились создавать новое окно и вызывать его по щелчку кнопки. А в нашем распоряжении появилась мегаудобная программа — теперь всегда под рукой будет подсказка, что делает кот, когда идёт налево.

Ещё раз обращаю внимание, что второй создаваемый класс активности должен наследоваться от класса Activity или ему похожих (ListActivity и др.), иметь XML-файл разметки (если требуется) и быть прописан в манифесте.

После вызова метода startActivity() запустится новая активность (в данном случае AboutActivity), она станет видимой и переместится на вершину стека, содержащего работающие компоненты. При вызове метода finish() из новой активности (или при нажатии аппаратной клавиши возврата «Back») она будет закрыта и удалена из стека. Разработчик также может перемещаться к предыдущей (или к любой другой) активности, используя всё тот же метод startActivity().

Если хотим добавить стрелку в заголовок второй активности для возврата на родительскую активность, то пропишем в манифесте необходимые данные.

В этом случае нам даже не придётся добавлять свою кнопку на экран второй активности и писать код, система сама всё сделает за нас. В примере использовалась устаревшая тема Holo, можете попробовать прописать другие темы.

Создаём третий экран — способ для ленивых

Программисты, как и коты, существа ленивые. Постоянно помнить, что для активности нужно создать разметку и класс, который наследуется от Activity, а затем не забыть прописать класс в манифесте — да ну нафиг.

В этом случае выберите из контекстного меню пакета выберите New | Activity | Basic Activity (или другой шаблон). Дальше появится знакомое вам окно создания новой активности. Заполняем необходимые поля.

Нажимаем на кнопку Finish и активность будет готова. Чтобы убедиться в этом, откройте файл манифеста и проверьте наличие новой записи. Про файлы класса и разметки я уже не говорю, они сами появятся перед вами.

Самостоятельно добавьте новую кнопку на экране главной активности и напишите код для перехода на созданную активность.

На первых порах я бы посоветовал вам вручную создавать все необходимые компоненты для новой активности, чтобы понимать взаимосвязь между классом, разметкой и манифестом. А когда набьёте руку, то можете использовать мастер создания активности для ускорения работы.

Передача данных между активностями

Мы использовали простейший пример для вызова другого экрана активности. Иногда требуется не только вызвать новый экран, но и передать в него данные. Например, имя кота. В этом случае нужно задействовать специальную область extraData, который имеется у класса Intent.

Область extraData — это список пар ключ/значение, который передаётся вместе с намерением. В качестве ключей используются строки, а для значений можно использовать любые примитивные типы данных, массивы примитивов, объекты класса Bundle и др.

Для передачи данных в другую активность используется метод putExtra():

Принимающая активность должна вызвать какой-нибудь подходящий метод: getIntExtra(), getStringExtra() и т.д.:

Переделаем предыдущий пример. У нас уже есть три активности. У первой активности разместим два текстовых поля и кнопку. Внешний вид может быть следующим:

У второй активности SecondActivity установим элемент TextView, в котором будем выводить текст, полученный от первой активности. Напишем следующий код для метода onCreate() у второй активности.

Читайте также:  Darknet как войти с android

Если сейчас запустить программу и просто вызвать второе окно, как это было описано в первой части статьи, то мы увидим надпись по умолчанию ЖЫвотное, вам передали дырку от бублика. Согласитесь, довольно обидно получать такие сообщения.

Исправляем ситуацию. Добавляем код у первой активности:

Мы поместили в специальный контейнер объекта Intent два ключа со значениями, которые берутся из текстовых полей. Когда пользователь введёт данные в текстовые поля, они попадут в этот контейнер и будут переданы второй активности.

Вторая активность должна быть готова к тёплому приёму сообщений следующим образом (выделено жирным).

Теперь сообщение выглядит не столь обидным, а даже приятным для кое-кого. В сложных примерах желательно добавить проверку при обработке данных. К счастью, Kotlin хорошо справляется с данными типа null и предохраняет от краха приложения, но проверить на пустую строку не помешает, чтобы сообщить пользователю о необходимости заполнить поля.

Если клавиатура поддерживает эмодзи, то их тоже можно использовать.

В нашем случае мы знаем, что ждём строковое значение, поэтому код можно переписать так:

У программы есть недостаток — не понятно, от кого мы получаем приветы. Любая хорошо воспитанная мартышка не возьмёт подарок от анонимного источника. Поэтому в качестве домашнего задания добавьте ещё одно текстовое поле для ввода имени пользователя, который отправляет сообщение.

Google рекомендует для ключей использовать следующий формат: имя вашего пакета в качестве префикса, а затем сам ключ. В этом случае можно быть уверенным в уникальности ключа при взаимодействии с другими приложениями. Приблизительно так:

Кто подставил кота Ваську — получаем результат обратно

Не всегда бывает достаточно просто передать данные другой активности. Иногда требуется получить информацию обратно от другой активности при её закрытии. Если раньше мы использовали метод startActivity(Intent intent), то существует родственный ему метод startActivityForResult(Intent intent, int RequestCode). Разница между методами заключается в дополнительном параметре RequestCode. По сути это просто целое число, которое вы можете сами придумать. Оно нужно для того, чтобы различать от кого пришёл результат. Допустим у вас есть пять дополнительных экранов и вы присваиваете им значения от 1 до 5, и по этому коду вы сможете определить, чей результат вам нужно обрабатывать. Вы можете использовать значение -1, тогда это будет равносильно вызову метода startActivity(), т.е. никакого результата не получим.

Если вы используете метод startActivityForResult(), то вам необходимо переопределить в коде метод для приёма результата onActivityResult() и обработать полученный результат. Запутались? Давайте разберём пример.

Предположим, вы сыщик. Поступила информация, что в ресторане со стола влиятельного человека украли два кусочка колбасы и другие продукты. Подозрение пало на трёх подозреваемых — ворона, сраный пёсик и кот Васька.

Один из посетителей предоставил серию фотографий со своего понтового айфона:

Также имеются показания другого свидетеля: А Васька слушает, да ест.

Создаём новый проект Sherlock с двумя активностями. На первом экране будет кнопка для переключения на второй экран и текстовая метка, в которой будет отображено имя воришки.

На втором экране будет группа переключателей:

Так как мы будем ожидать ответ из второго экрана, то нам необходимо задействовать метод startActivityForResult() на первом экране, в котором мы передадим переменную REQUEST_CHOOSE_THIEF в качестве параметра RequestCode.

При щелчке на кнопке мы запускаем вторую активность с ожиданием результата.

Переходим на второй экран и будем писать код для второй активности.

Здесь всё просто, когда сыщик выбирает имя преступника, то через метод putExtra() мы передаём имя ключа и его значение.

Для удобства, после выбора мы сразу закрываем второе окно и перед закрытием передаём значение RESULT_OK, чтобы было понятно, что выбор сделан. Если пользователь закроет экран через кнопку Back, то будет передано значение RESULT_CANCELED.

Метод setResult() принимает два параметра: результирующий код и сам результат, представленный в виде намерения. Результирующий код говорит о том, с каким результатом завершилась работа активности, как правило, это либо Activity.RESULT_OK, либо Activity.RESULT_CANCELED. В некоторых случаях нужно использовать собственный код возврата для обработки специфических для вашего приложения вариантов. Метод setResult() поддерживает любое целочисленное значение.

Если вы будете передавать данные явно через кнопку, то неплохо бы добавить метод finish(), чтобы закрыть вторую активность за ненадобностью. Если переход происходит через кнопку Back/Назад, то это делать не обязательно.

Если активность была закрыта пользователем при нажатии аппаратной кнопки возврата или если метод finish() был вызван раньше, чем метод setResult(), результирующий код установится в RESULT_CANCELED, а возвращённое намерение покажет значение null.

Возвращаемся на первый экран. Первый экран ожидает ответа от второго экрана, поэтому нужно добавить в код метод onActivityResult().

Позже я переписал пример ближе к Kotlin-стилю.

Метод ожидает входящие данные с кодом запроса REQUEST_CHOOSE_THIEF, и если такие данные поступят, то извлекает значение из ключа THIEF с помощью метода getStringExtra. Полученное значение мы выводим в TextView. Если мы вернулись на экран через кнопку Back, то просто стираем текст.

При закрытии дочерней активности внутри родительского компонента срабатывает обработчик onActivityResult().

Обработчик onActivityResult() принимает несколько параметров.

  • Код запроса. Код, который использовался для запуска активности, возвращающей результат
  • Результирующий код. Код результата, устанавливаемый дочерней активностью и указывающий, как завершилась её работа. Это может быть любое целочисленное значение, но, как правило, либо Activity.RESULT_OK, либо Activity.RESULT_CANCELED
  • Данные. Намерение, используемое для упаковки возвращаемых данных. В зависимости от назначения дочерней активности оно может включать путь URI, представляющий выбранную часть содержимого. В качестве альтернативы (или дополнения) дочерняя активность может возвращать информацию в виде простых значений, упакованных в параметр намерения extras

Запускаем проект, нажимаем на кнопку и переходим на второй экран. Там выбираем один из вариантов. Если выбрать ворону, то экран закроется и имя преступника отобразится на первом экране. Если выбрать пёсика, то отобразится его имя.

Между прочим, если выбрать котика, то его имя не отобразится! Проверьте и убедитесь сами. Вы спросите почему? Элементарно, Ватсон! Преступник не учёл одной важной детали. В ресторане велось наблюдение с видеокамер, и запись показала, кто на самом деле украл колбаску и подставил кота. Васька, держись!

P.S. Если поначалу что-то показалось непонятным, то с практикой многое прояснится. Передача данных между экранами часто встречается в приложениях и вы ещё не раз изучите пример.

P.P.S. Лучшая рыба — колбаса. Зная эту слабость, нетрудно было подставить кота.

Относительно недавно Google объявила методы startActivityForResult()/onActivityResult() устаревшими, студия теперь перечёркивает их названия. Новый способ описан в другой статье, но пока вы можете без проблем использовать старый проверенный способ.

Пример для Java

Первоначально статья была написана на Java в далёкие времена. Текстовая часть практически не изменилась и перекочевала в вариант для Kotlin. Здесь укороченная версия текста, который можно прочитать выше. Сосредоточимся только на коде для Java.

. Если вы посмотрите на код в файле MainActivity.java из прошлых уроков, то увидите, что наш класс MainActivity тоже относится к Activity (или его наследникам) или, если говорить точнее, наследуется от него.

Создадим новый XML-файл разметки activity_about.xml в папке res/layout. Описание смотрим в Kotlin-варианте, там ничего не меняется.

Информация будет извлекаться из ресурсов, а именно из строкового ресурса about_text. Аналогично повторяем шаги из Kotlin-варианта статьи.

С разметкой разобрались. Далее необходимо создать класс для окна AboutActivity.java. Выбираем в меню File | New | Java Class и заполняем нужные поля. На первых порах достаточно указать только имя. Потом разберётесь с другими полями.

Сейчас класс практически пустой. Добавим код вручную. Класс должен наследоваться от абстрактного класса Activity или его родственников типа FragmentActivity, AppCompatActivity и т.д. Дописываем extends Activity. У класса активности должен быть метод onCreate(). Ставим курсор мыши внутри класса и выбираем в меню Code | Override Methods (Ctrl+O). В диалоговом окне ищем нужный класс, можно набирать на клавиатуре первые символы для быстрого поиска. В созданном методе нужно вызвать метод setContentView(), который подгрузит на экран подготовленную разметку. У нас получится такой вариант.

Теперь начинается самое главное. Наша задача — перейти на новый экран при щелчку кнопки на первом экране. Переходим обратно к классу MainActivity. Напишем обработчик щелчка кнопки:

Если вы сейчас попытаетесь проверить работу приложения в эмуляторе, то получите сообщение об ошибке. Что мы сделали неправильно? Мы пропустили один важный шаг. Необходимо зарегистрировать новый Activity в манифесте AndroidManifest.xml. Найдите этот файл в своём проекте и дважды щёлкните на нём. Откроется окно редактирования файла. Добавьте новый тег после закрывающего тега для первой активности. Печатайте самостоятельно и активно используйте подсказки. Получится следующее:

Вот и пригодился строковый ресурс about_title. Запускаем приложение, щёлкаем на кнопке и получаем окно О программе. Таким образом мы научились создавать новое окно и вызывать его по щелчку кнопки.

Ещё раз обращаю внимание, что второй создаваемый класс активности должен наследоваться от класса Activity или ему похожих (ListActivity и др.), иметь XML-файл разметки (если требуется) и быть прописан в манифесте.

Создаём третий экран — способ для ленивых

Выберите в меню File | New | Activity | Basic Activity (или другой шаблон). Дальше появится знакомое вам окно создания новой активности. Заполняем необходимые поля.

Нажимаем на кнопку Finish и активность будет готова. Чтобы убедиться в этом, откройте файл манифеста и проверьте наличие новой записи. Про файлы класса и разметки я уже не говорю, они сами появятся перед вами.

Читайте также:  Assassins creed pirates для android

Самостоятельно добавьте новую кнопку на экране главной активности и напишите код для перехода на созданную активность.

На первых порах я бы посоветовал вам вручную создавать все необходимые компоненты для новой активности, чтобы понимать взаимосвязь между классом, разметкой и манифестом. А когда набьёте руку, то можете использовать мастер создания активности для ускорения работы.

Передача данных между активностями

Мы использовали простейший пример для вызова другого экрана активности. Иногда требуется не только вызвать новый экран, но и передать в него данные. Например, имя пользователя. В этом случае нужно задействовать специальную область extraData, который имеется у класса Intent.

Область extraData — это список пар ключ/значение, который передаётся вместе с намерением. В качестве ключей используются строки, а для значений можно использовать любые примитивные типы данных, массивы примитивов, объекты класса Bundle и др.

Для передачи данных в другую активность используется метод putExtra():

Принимающая активность должна вызвать какой-нибудь подходящий метод: getIntExtra(), getStringExtra() и т.д.:

Переделаем предыдущий пример. У нас уже есть три активности. У первой активности разместим два текстовых поля и кнопку. Внешний вид может быть следующим:

У второй активности SecondActivity установим элемент TextView, в котором будем выводить текст, полученный от первой активности. Напишем следующий код для метода onCreate() у второй активности.

Если сейчас запустить программу и просто вызвать второе окно, как это было описано в первой части статьи, то мы увидим надпись по умолчанию ЖЫвотное, вам передали дырку от бублика. Согласитесь, довольно обидно получать такие сообщения.

Исправляем ситуацию. Добавляем код у первой активности:

Мы поместили в специальный контейнер объекта Intent два ключа со значениями, которые берутся из текстовых полей. Когда пользователь введёт данные в текстовые поля, они попадут в этот контейнер и будут переданы второй активности.

Вторая активность должна быть готова к тёплому приёму сообщений следующим образом (выделено жирным).

Теперь сообщение выглядит не столь обидным, а даже приятным для кое-кого. В сложных примерах желательно добавить проверку при обработке данных. Возможны ситуации, когда вы запустите вторую активность с пустыми данными типа null, что может привести к краху приложения.

В нашем случае мы знаем, что ждём строковое значение, поэтому код можно переписать так:

У программы есть недостаток — не понятно, от кого мы получаем приветы. Поэтому в качестве домашнего задания добавьте ещё одно текстовое поле для ввода имени пользователя, который отправляет сообщение.

Google рекомендует для ключей использовать следующий формат: имя вашего пакета в качестве префикса, а затем сам ключ. В этом случае можно быть уверенным в уникальности ключа при взаимодействии с другими приложениями. Приблизительно так:

Кто подставил кота Ваську — получаем результат обратно

Не всегда бывает достаточно просто передать данные другой активности. Иногда требуется получить информацию обратно от другой активности при её закрытии. Если раньше мы использовали метод startActivity(Intent intent), то существует родственный ему метод startActivityForResult(Intent intent, int RequestCode). Разница между методами заключается в дополнительном параметре RequestCode. По сути это просто целое число, которое вы можете сами придумать. Оно нужно для того, чтобы различать от кого пришёл результат. Допустим у вас есть пять дополнительных экранов и вы присваиваете им значения от 1 до 5, и по этому коду вы сможете определить, чей результат вам нужно обрабатывать. Вы можете использовать значение -1, тогда это будет равносильно вызову метода startActivity(), т.е. никакого результата не получим.

Если вы используете метод startActivityForResult(), то вам необходимо переопределить в коде метод для приёма результата onActivityResult() и обработать полученный результат. Запутались? Давайте разберём пример.

Предположим, вы сыщик. Поступила информация, что в ресторане со стола влиятельного человека украли два кусочка колбасы и другие продукты. Подозрение пало на трёх подозреваемых — ворона, сраный пёсик и кот Васька.

Один из посетителей предоставил серию фотографий со своего понтового айфона:

Также имеются показания другого свидетеля: А Васька слушает, да ест.

Создаём новый проект Sherlock с двумя активностями. На первом экране будет кнопка для переключения на второй экран и текстовая метка, в которой будет отображено имя воришки.

Код макета смотрите в Kotlin-варианте.

На втором экране будет группа переключателей:

Код макета смотрите в Kotlin-варианте.

Так как мы будем ожидать ответ из второго экрана, то нам необходимо задействовать метод startActivityForResult() на первом экране, в котором мы передадим переменную CHOOSE_THIEF в качестве параметра RequestCode.

Посмотрите на код. При щелчке на кнопке мы собираемся работать со вторым экраном ChooseActivity и запускаем второй экран с ожиданием результата.

Переходим на второй экран и будем писать код для второй активности.

Здесь всё просто, когда сыщик выбирает имя преступника, то через метод putExtra() мы передаём имя ключа и его значение.

Для удобства, после выбора мы сразу закрываем второе окно и перед закрытием передаём значение RESULT_OK, чтобы было понятно, что выбор сделан. Если пользователь закроет экран через кнопку Back, то будет передано значение RESULT_CANCELED.

Метод setResult() принимает два параметра: результирующий код и сам результат, представленный в виде намерения. Результирующий код говорит о том, с каким результатом завершилась работа активности, как правило, это либо Activity.RESULT_OK, либо Activity.RESULT_CANCELED. В некоторых случаях нужно использовать собственный код возврата для обработки специфических для вашего приложения вариантов. Метод setResult() поддерживает любое целочисленное значение.

Если вы будете передавать данные явно через кнопку, то неплохо бы добавить метод finish(), чтобы закрыть вторую активность за ненадобностью. Если переход происходит через кнопку Назад, то это делать не обязательно.

Если активность была закрыта пользователем при нажатии аппаратной кнопки возврата или если метод finish() был вызван раньше, чем метод setResult(), результирующий код установится в RESULT_CANCELED, а возвращенное намерение покажет значение null.

Возвращаемся на первый экран. Первый экран ожидает ответа от второго экрана, поэтому нужно добавить в код метод onActivityResult().

Метод ожидает входящие данные с кодом CHOOSE_THIEF, и если такие данные поступят, то извлекает значение из ключа ChooseActivity.THIEF с помощью метода getStringExtra. Полученное значение мы выводим в TextView (переменная infoTextView). Если мы вернулись на экран через кнопку Back, то просто стираем текст.

При закрытии дочерней активности внутри родительского компонента срабатывает обработчик onActivityResult().

Запускаем проект, нажимаем на кнопку и переходим на второй экран. Там выбираем один из вариантов. Если выбрать ворону, то экран закроется и имя преступника отобразится на первом экране. Если выбрать пёсика, то отобразится его имя.

Между прочим, если выбрать котика, то его имя не отобразится! Проверьте и убедитесь сами. Вы спросите почему? Элементарно, Ватсон! Преступник не учёл одной важной детали. В ресторане велось наблюдение с видеокамер, и запись показала, кто на самом деле украл колбаску и подставил кота. Васька, держись!

Используем фильтры

В статье я показывал распространённый способ перехода на другую активность, когда в методе startActivity() указывается текущий класс и класс для перехода. Кстати, класс активности не обязательно должен быть частью вашего приложения. Если вы знаете имя класса из другого приложения, то можете перейти и на него. Но можно перейти в другую активность другим способом.

На практике встречается реже, но может пригодиться. Допустим, у вас уже есть вторая активность. В манифесте добавим к ней специальный фильтр:

И запускаем вторую активность через щелчок кнопки таким способом.

Заменим длинную строку на константу.

Итак, что мы сделали. Для второй активности мы прописали фильтр и указали имя для action в атрибуте android:name. Для удобства я просто поместил в него полное имя активности с названием пакета. Конструктор класса Intent имеет несколько перегруженных версий. В одной из версий можно указать строку для действия. Мы указали своё созданное действие, которое прописано у второй активности. Система во время работы просматривает манифесты всех установленных приложений. При поиске соответствия система находит наш фильтр и запускает нужную активность.

По такому же принципу можно запустить другие активности. Посмотрите на пример Открываем окно настроек для автономного режима. Если вы скопируете пример к себе и посмотрите на документацию по android.provider.Settings.ACTION_AIRPLANE_MODE_SETTINGS, то увидите, что этому коду соответствует строковая константа public static final java.lang.String ACTION_AIRPLANE_MODE_SETTINGS = «android.settings.AIRPLANE_MODE_SETTINGS». Сравните с нашим кодом. Вы можете предположить, что у активности настроек для автономного режима в фильтре прописана эта строка.

Имя категории фильтра android.intent.category.DEFAULT говорит системе, что следует выполнить действие по умолчанию, а именно, запустить активность. Существует и другие имена, которые пока нас не интересуют.

А теперь вопрос на засыпку. Что произойдёт, если создать ещё одну активность и указать такой же фильтр, как у второй активности? А давайте проверим. Создайте у себя третью активность и скопируйте блок с фильтром от второй активности в него.

Щёлкаем по кнопке в первой активности. Система попросит выбрать нужный вариант.

Если вы выберите пункт ALWAYS, то в следующий раз выбирать не придётся. Чтобы сбросить выбор, зайдите в свойства приложения в Настройках и найдите кнопку Clear defaults.

Запуск активности по его имени

В конструкторе Intent вторым параметром идёт класс. Но предположим, что имеется какая-то база данных, где указаны имена активностей и нам нужно запустить нужную активность по его имени. Мы можем на основе строковой переменной получить сам класс и запустить активность.

Источник

Оцените статью