- Русские Блоги
- Windows10 Android SDK Установка и настройка переменных среды
- Интеллектуальная рекомендация
- Используйте шаблон состояния вместо if else
- Проектирование архитектуры: схема проектирования уровня балансировки нагрузки (5) — установка одного узла LVS
- Рыба образования, средняя школа закончила в учебном класс, как найти первую работу.
- Синглтон паттерн в питоне
- Java Counce Collection
- Вам также может понравиться
- динамический прокси-сервер jdk (Proxy, InvocationHandler), включая исходный код $ Proxy0
- Юля: Об изменениях в Array 1.0
- студия Android генерирует статическую библиотеку jni
- Nginx 502 раствор
- Java вызывает SMS-интерфейс WebService
- Можно ли изменить место хранения виртуальных устройств Android?
- Как установить переменную среды ANDROID_SDK_HOME?
- Передовой опыт Android-разработки
- Коротко о главном
- Android SDK
- Система сборки
- Структура проекта
- Конфигурация Gradle
- Среда разработки (IDE) и текстовый редактор
- Библиотеки
- Activity и фрагменты
- Архитектура пакетов Java
- Ресурсы
- Фреймворки для тестирования
- Эмуляторы
- Конфигурация Proguard
- Благодарности
Русские Блоги
Windows10 Android SDK Установка и настройка переменных среды
Потому что недавно использовал функцию сосуществования функции мобильного телефона Android, производство ручной сосуществования очень неприятно.
Поэтому я чувствую, что изучайте, как написать сценарий автоматизации для управления операциями по мобильному телефону.
Java должен быть установлен перед установкой, и настроить переменные среды и друзей, которые не смогут сами по себе.
Первый шаг, скачать и установить Android SDK
Здесь есть два вида, один это EXE, а другой ZIP, скачать, что все, загрузка zip извлечена, вот установка Windows
Так что загрузите версию Windows.
Открыть после загрузки, вы можете увидеть следующий каталог
Откройте SDK Manager.exe.
Нам нужно установить следующий контент:
Здесь перечисляет много версий Android, в соответствии с вашими потребностями, проводят соответствующие проверки, выберите, нажмите, чтобы установить, а дополнения
Согласитесь ко всем, то установите, терпеливо ждут установки.
После ожидания установки он будет установлен, как показано.
Далее — переменная среды для настройки SDK Adnroid
Под переменной окружающей среды создайте новый
Имя переменной: android_home
Валютное значение: вы устанавливаете путь Android SDK, я F: \ Android SDK
После настройки системных переменных найдите переменную путь
Добавьте два пути на рисунке к переменной пути
После сохранения проверьте, успешно ли это.
Запустите окно командной строки CMD, введите Android -H Получите следующее, объясните успех установки.
На входе ADB вы получаете следующее, конфигурация платформы-инструментов успешна.
Здесь Android SDK завершен, следующая статья мы продолжаем использовать ADB, а SDK для удовлетворения наших простых потребностей
Спасибо за чтение, спасибо. Старый железо, который является любимым, является самым мертвым старым железом. Благодарность
Интеллектуальная рекомендация
Используйте шаблон состояния вместо if else
Большинство разработчиков все еще используютif elseСтруктура процесса, виделиjdonизbanqСтатья написана Большим Братом, используяcommand,aopЗамена шаблонаif elseСтруктура процесса. Я не совсем понял эт.
Проектирование архитектуры: схема проектирования уровня балансировки нагрузки (5) — установка одного узла LVS
1 Обзор Предыдущая статья «Проектирование архитектуры: проектирование уровня балансировки нагрузки (4) — Принципы LVS» (http://blog.csdn.net/yinwenjie/article/details/46845997), мы предста.
Рыба образования, средняя школа закончила в учебном класс, как найти первую работу.
Self-брат Я девять ноль, теперь занимается разработкой веб-конца Java. Некоторое понимание и восприятие учебных курсов. Учебное заведение является ямой, дорога, что вы уже прошли, только вы знаете, дл.
Синглтон паттерн в питоне
Дизайн шаблона Шаблон дизайна — это краткое изложение предыдущей работы, которое, как правило, широко распространено людьми и является зрелым решением конкретной проблемы. Он предназначен для многораз.
Java Counce Collection
TRUEEWAP основан на реализации красных навигаций. Это отображение отсортировано в соответствии с его природооформленным порядком или отсортировано в соответствии с компаратором, предусмотренным при со.
Вам также может понравиться
динамический прокси-сервер jdk (Proxy, InvocationHandler), включая исходный код $ Proxy0
1. Связанные классы и методы: java.lang.reflect.Proxy, Прокси предоставляет статические методы для создания динамических прокси-классов и экземпляров. newProxyInstance() Возвращает экземпляр прокси-кл.
Юля: Об изменениях в Array 1.0
Версии до 1.0, например 0.2-0.6, Но теперь 1.0 это сообщит об ошибке. Это использование претерпело серьезные изменения! такие как: Это можно считать серьезным изменением.
студия Android генерирует статическую библиотеку jni
Android Сяобай, который только что вошел в общество, описывает, как использовать студию Android для создания статической библиотеки jni. 1. Подготовка: Сначала установите ndk, сначала сами Baidu, позж.
Nginx 502 раствор
Общие решения Nginx 502 Bad Gateway следующие: Nginx 502 Ошибка 1: Количество сайтов велико, а количество PHP-CGI мало. Для этой 502 ошибки просто увеличивайте количество процессов PHP-CGI. В частност.
Java вызывает SMS-интерфейс WebService
1. Описание интерфейса WebService Отправьте в виде http-сообщения, выше — информация о запросе, а ниже — возвращаемое значение. Представлен раздел возвращаемого значения документа интерфейса. 2. Код J.
Источник
Можно ли изменить место хранения виртуальных устройств Android?
Я установил Android SDK и Eclipse на моем компьютере под управлением Windows XP, и AVD (виртуальные устройства Android) по умолчанию сохраняются в «Documents and Settings \ user \ .android». Есть ли способ изменить это поведение? У меня есть все остальные компоненты, сохраненные в каталоге на отдельном разделе, и я хотел бы, чтобы все было консолидировано. Очевидно, что это не так уж важно, но кто-нибудь здесь знает, как это обойти?
Добавьте новую переменную среды пользователя (Windows 7):
- Пуск> Панель управления> Система> Расширенные настройки системы (слева)> Переменные среды
- Добавьте новую переменную пользователя (вверху), которая указывает ваш домашний каталог пользователя:
Имя переменной: ANDROID_SDK_HOME
Значение переменной: путь к каталогу по вашему выбору
AVD Manager будет использовать этот каталог для сохранения своего .android каталога в нем.
Для тех, кто может быть заинтересован, я написал в блоге о своем первом набеге в разработку Android .
Android «Hello World»: Повесть о горе
Кроме того, вы можете использовать Rapid Environment Editor для установки переменных среды.
/ .android, чтобы другие пользователи / дистрибутивы могли использовать те же AVD. Хорошо работал на Linux Debian.
Измените файл «virtual_android2.2.ini» в «C: \ Documents and Settings <ваша учетная запись Windows>.android \ avd \»:
И переместите папку «virtual_android2.2.avd» из «C: \ Documents and Settings <ваш вход в Windows>.android \ avd \» в «E: \ android_workspace \ avd \».
Перейдите в каталог инструментов Android. Отредактируйте командный файл android.bat. Примерно в конце командного файла найдите строку, аналогичную
где
На основании официальной документации https://developer.android.com/studio/command-line/variables.html вы должны изменить среду ANDROID_AVD_HOME var:
Переменные среды эмулятора
По умолчанию эмулятор хранит файлы конфигурации в $ HOME / .android / и данные AVD в $ HOME / .android / avd /. Вы можете переопределить значения по умолчанию, установив следующие переменные среды. Команда emulator -avd ищет каталог avd в порядке значений в $ ANDROID_AVD_HOME, $ ANDROID_SDK_HOME / .android / avd / и $ HOME / .android / avd /. Чтобы получить справку по переменной среды эмулятора, введите в командной строке emulator -help-environment. Сведения о параметрах командной строки эмулятора см. В разделе Управление эмулятором из командной строки.
- ANDROID_EMULATOR_HOME : Устанавливает путь к пользовательскому каталогу конфигурации эмулятора. Расположение по умолчанию —
$ ANDROID_SDK_HOME / .android /. - ANDROID_AVD_HOME : устанавливает путь к каталогу, который содержит все специфичные для AVD файлы, которые в основном состоят из очень больших образов дисков. Расположение по умолчанию — $ ANDROID_EMULATOR_HOME / avd /. Возможно, вы захотите указать новое расположение, если в расположении по умолчанию недостаточно места на диске.
После изменения или установки ANDROID_AVD_HOME вам придется переместить весь контент внутри
user / .android / avd / в новое место и изменить путь в ini-файл каждого эмулятора, просто замените его новым путем
Источник
Как установить переменную среды ANDROID_SDK_HOME?
Я работаю с Eclipse в Windows 7, x64. Я получаю сообщение об ошибке при запуске пакета ADT для разработки Android:
Ошибка: ошибка разбора AVD
Не удалось получить домашний каталог Android SDK.
Убедитесь, что настроена переменная окружения ANDROID_SDK_HOME.
Я знаю, в чем проблема. Это потому, что связано с неправильным каталогом C: users: .
Как установить эту переменную среды android_sdk_home в соответствующий каталог?
Пожалуйста, дайте мне точные шаги, как это сделать, например open cmd.exe , введите это и т. Д. Я не в этом разбираюсь, я никогда не закодировал что-либо еще на других сайтах.
Если вы столкнулись с такой же ошибкой, выполните следующие шаги:
- Открыть панель управления
- Затем перейдите в Систему
- Затем перейдите в «Изменить переменные среды» пользователя
- Затем нажмите «Создать новые переменные среды».
- Создайте новую переменную ANDROID_SDK_HOME
- Установите его значение в свой Android-каталог, например C:/users/ /.android
Это сработало для меня:
- Открыть панель управления
- Нажмите «Система»
- Затем перейдите в «Изменить переменные среды»
- Затем нажмите «Создать новые переменные среды».
- Создайте новую переменную с именем ANDROID_HOME путь C: \ Android \ sdk
Из командной строки:
Set ANDROID_SDK_HOME = C: \ [где бы ни находилась ваша папка sdk]
Должен сделать трюк.
Откройте свой адт и откройте настройки, а затем измените каталог с помощью вашего каталога sdk, это может помочь вам следить за ссылкой на ссылку pic
Также требуется установка Android SDK. Android SDK предоставляет вам библиотеки API и инструменты разработчика, необходимые для создания, тестирования и отладки приложений для Android.
Кордова требует, чтобы переменная среды ANDROID_HOME была установлена. Это должно указывать на [ANDROID_SDK_DIR]\android-sdk (например, c: \ android \ android-sdk).
Затем обновите свой PATH, чтобы включить в эту папку инструменты / и платформы-инструменты / папку. Таким образом, используя ANDROID_HOME , вы должны добавить как %ANDROID_HOME%\tools и %ANDROID_HOME%\platform-tools .
Источник
Передовой опыт Android-разработки
Нам бы хотелось поделиться с вами опытом, который мы, в Futurice, получили, разрабатывая Android-приложения. Надеемся, эти советы уберегут вас от создания собственных велосипедов. Если вы интересуетесь iOS или Windows Phone разработкой, обратите внимание на соответствующие документы на нашем сайте.
Коротко о главном
Android SDK
Поместите ваш Android SDK в домашнюю директорию или другое место, не связанное с приложением. Некоторые IDE ставятся вместе с SDK, и могут устанавливать его в свою директорию. Это может помешать при обновлении (или переустановке) IDE, или когда вы перейдёте на другую IDE. Избегайте установки SDK в другую системную директорию, поскольку это может потребовать административных привилегий, если ваша IDE запускается с правами пользователя, а не администратора.
Система сборки
Выбором по умолчанию должен быть Gradle. Ant гораздо скромнее по возможностям, и к тому же его инструкции менее компактны. С помощью Gradle вы легко сможете:
- Создавать различные варианты и сборки вашего приложения
- Создавать простые задачи в виде скрипта
- Управлять зависимостями и автоматически загружать их
- Настраивать хранилище ключей
- И многие другие полезные вещи
Также отметим, что Gradle plugin для Android активно развивается Google как новый стандарт систем сборки.
Структура проекта
Есть два распространённых варианта: старая Ant & Eclipse ADT структура проекта — либо новая Gradle & Android Studio. Лучше выбрать второй вариант. Если ваш проект использует старую структуру, рекомендуем её портировать.
Основное отличие заключается в том, что новая структура явным образом разделяет ‘наборы ресурсов’ ( main , androidTest ), это одна из концепций Gradle. Вы можете, к примеру, добавить папки ‘paid’ и ‘free’ в вашу папку ‘src’, и они будут содержать исходный код для платной и бесплатной версий вашего приложения.
Наличие папки приложения app на верхнем уровне иерархии помогает отделить его от библиотек (например, library-foobar ), которые приложение использует. Файл settings.gradle в таком случае хранит список этих библиотечных проектов, на которые может ссылаться app/build.gradle .
Конфигурация Gradle
Маленькие задачи сборки. В отличие от других скриптовых языков (shell, Python, Perl, и т.д.), вы можете создавать задачи сборки в Gradle. Подробности смотрите в документации Gradle.
Пароли. В файле вашего приложения build.gradle вам нужно определить параметры подписи ( signingConfigs ) для релизной сборки. Следует избегать такой ошибки:
Не делайте так. Эта информация появится в системе контроля версий.
Правильнее будет создать файл gradle.properties , который не будет добавлен под управление системы контроля версий:
Эти данные автоматически импортируются в gradle, и вы сможете использовать их в build.gradle следующим образом:
Старайтесь использовать зависимости Maven, а не импортировать jar-файлы. Если вы включаете внешние jar-файлы в ваш проект, они будут законсервированы в той версии, при которой происходил импорт, например 2.1.1. Ручная загрузка jar-файлов и их обновление — достаточно трудоёмкая операция, и Maven может отлично решить эту проблему за нас, включив результат в сборку. Например:
Избегайте использования динамических зависимостей Maven Избегайте указания динамически формируемых версий, например 2.1.+ , так как это может привести к нестабильности сборок, зависящих от неконтролируемых отличий взаимодействия различных версий библиотек. Использование статических номеров версий, например, 2.1.1 , поможет создать более стабильные сборки с предсказуемым поведением.
Среда разработки (IDE) и текстовый редактор
Используйте любой редактор, который вам нравится, но он должен быть хорошо совместим со структурой проекта. Редактор — это ваш личный выбор, и вы должны выбрать такой, с которым будет удобно работать в рамках вашей структуры проекта и системы сборки.
Самая популярная IDE на данный момент — Android Studio, поскольку она разрабатывается Google, интегрирована с Gradle, использует новую структуру проекта по умолчанию, находится в состоянии стабильной сборки и заточена под Android-разработку.
Вы можете использовать Eclipse ADT, если он вам нравится, но его придётся настраивать, поскольку он по умолчанию работает со старой структурой проекта и системой сборки Ant. Вы можете даже использовать текстовые редакторы Vim, Sublime Text, или Emacs. В этом случае вам придётся использовать Gradle и adb из командной строки. Если вам не удастся подружить Eclipse с Gradle, вам тоже придётся использовать для сборки командную строку. Учитывая то, что ADT plugin недавно был объявлен устаревшим, лучше просто перейти на Android Studio.
Что бы вы не использовали, имейте в виду, что Gradle и новая структура проекта являются официально рекомендованным способом сборки приложений, и не добавляйте ваши редакторо-зависимые конфигурационные файлы в систему контроля версий. Например, не добавляйте файл Ant build.xml . Также не забывайте обновлять build.gradle , когда вы меняете конфигурацию сборки в Ant. В общем, не заставляйте других разработчиков использовать непривычные им инструменты.
Библиотеки
Jackson — библиотека Java для конвертации объектов в JSON и наоборот. Gson — самый распространённый способ решения этой задачи, но по нашим наблюдениям Jackson более производителен, поскольку он поддерживает альтернативные способы обработки JSON: потоковый, модель дерева в оперативной памяти, и традиционную связь форматов JSON-POJO. Имейте в виду, однако, что Jackson по размеру больше чем GSON, так что возможно, вы предпочтёте GSON для того чтобы избежать ограничения в 65k методов. Другие варианты: Json-smart и Boon JSON.
Работа с сетью, кэширование и картинки. Есть пара проверенных опытом решений для производительных запросов к backend-серверам, которые вам стоит рассмотреть перед разработкой вашего собственного клиента. Используйте Volley или Retrofit. Volley к тому же предоставляет средства загрузки и кэширования изображений. Если вы выберете Retrofit, возьмите Picasso для загрузки или кэширования изображений, и OkHttp для эффективных HTTP-запросов. Все эти библиотеки — Retrofit, Picasso и OkHttp разработаны одной компанией, так что они отлично дополняют друг друга. OkHttp также может быть использован с Volley.
RxJava — библиотека для Reactive Programming, другими словами, для обработки асинхронных событий. Это мощная и многообещающая концепция, которая может смутить своей необычностью. Мы рекомендуем хорошо подумать, перед тем как использовать эту библиотеку как фундамент архитектуры всего приложения. Есть проекты, созданные с использованием RxJava, и вы можете обратиться за помощью к однуму из этих людей: Timo Tuominen, Olli Salonen, Andre Medeiros, Mark Voit, Antti Lammi, Vera Izrailit, Juha Ristolainen. Мы писали несколько статей в наш блог по этому поводу: [1], [2], [3], [4].
Если вы раньше не работали с Rx, начните с использования API. Или вы можете начать с его применения для обработки простых событий пользовательского интерфейса, таких как нажатие или печать в поле поиска. Если вы уверены в ваших навыках использования Rx и хотите использовать его во всей архитектуре, напишите Javadocs касательно самых сложных моментов. Имейте в виду, что программист, не имеющий опыта использования RxJava, проклянёт вас может иметь большие проблемы при поддержке проекта. Постарайтесь помочь ему понять ваш код и Rx.
Retrolambda — это библиотека Java для использования лямбда-выражений в Android и других платформах с JDK ниже 8-ой версии. Она поможет вам сделать ваш код компактным и хорошо читаемым, особенно если вы используете функциональный стиль, например с RxJava. Для её использования, установите JDK8, укажите его в пути к SDK в Android Studio в диалоге описания структуры проекта, и установите переменные окружения JAVA8_HOME и JAVA7_HOME , после чего в корневом build.gradle проекта напишите:
и в файле build.gradle каждого модуля добавьте
Android Studio начнёт поддерживать синтаксис лямбда-выражений. Если вы раньше их не использовали, можете начать с осознания утверждений:
- Любой интерфейс с одним методом совместим с лямбда-выражениями и может быть упрощён в написании
- Если вам непонятно, как описать параметры, напишите обычный внутренний класс и позвольте Android Studio транслировать его в лямбда-выражение.
Помните о ограничении dex-файла на количество методов, и избегайте использования большого количества библиотек. Приложения Android, при упаковке в dex-файл, имеют жёсткое ограничение в 65536 ссылочных методов [1][2][3]. При превышении лимита, вы получите фатальную ошибку компиляции. Так что советуем использовать минимально возможное количество библиотек, и обратите внимание на утилиту для подсчёта количества методов в dex-файле. Она поможет определить, какой набор библиотек можно использовать, не превышая лимит. Будьте особенно осторожны при использовании библиотеки Guava, которая содержит более 13k методов.
Activity и фрагменты
В сообществе Android-разработчиков (как и в Futurice) нет единого мнения по вопросу, как лучше всего построить архитектуру Android-приложения в плане использования фрагментов и activity. Square даже выпустила библиотеку для построения архитектуры в основном с помощью view, минимизировав таким образом необходимость фрагментов, но этот способ до сих пор не стал общепринятым.
Исходя из истории развития Android API, вы можете рассматривать фрагменты, как часть пользовательского интерфейса экрана. Другими словами, фрагменты обычно относятся к UI. Activity обычно рассматриваются как контроллеры, они особенно важны с точки зрения их жизненного цикла и для управлением состояниями. Однако, может быть и по-другому: activity могут исполнять функции, связанные с UI (переход состояний между экранами), а фрагменты могут быть использованы только как контроллеры. Мы бы советовали принимать взвешенное решение, имея в виду, что архитектура, базирующаяся на использовании только фрагментов, или только activity, или только view, может иметь ряд недостатков. Вот пара советов, на что стоит обратить внимание, но отнеситесь к ним критично:
- Избегайте интенсивного использования вложенных фрагментов (nested fragments), из-за возможности появления ошибок типа «матрёшка». Используйте вложенные фрагменты, только если это имеет смысл (например, фрагменты в прокручиваемом горизонтально ViewPager внутри фрагмента-экрана) или если вы хорошо понимаете, что делаете.
- Не помещайте слишком много кода в activity. Если это возможно, используйте их как лёгкие контейнеры, существующие в вашем приложении в основном для управления жизненным циклом и других важных функций интерфейса Android API. Activity с одним фрагментом лучше, чем просто activity — выносите код, относящийся к пользовательскому интерфейсу во фрагмент. Это сделает возможным его повторное использование в случае, если вам потребуется поместить его в разметку с табами, или на экран планшета с несколькими фрагментами. Избегайте создание activity без связанных фрагментов, кроме случаев, когда вы делаете это специально.
- Не стоит злоупотреблять API уровня Android, например, слепо полагаясь на механизм Intent для внутренней работы приложения. Вы можете повлиять на операционную систему Android или другие приложения, вызвав ошибки или зависания. Например, известно, что если ваше приложение использует механизм Intent для внутренней коммуникации между пакетами приложения, вы можете вызвать зависание в несколько секунд, если приложение было открыто сразу после загрузки операционной системы.
Архитектура пакетов Java
Архитектура Java для Android-приложений напоминает шаблон Model-View-Controller. В Android, фрагменты и activity представляют классы Conroller’а. С другой стороны, они являются частью пользовательского интерфейса, так что они также являются частью View.
Поэтому сложно отнести фрагменты (или activity) однозначно к Controller либо View. Лучше поместить их в собственный пакет fragments . Activity в этом случае можно оставить в пакете верхнего уровня. Если у вас больше двух-трёх activity, можно вынести их также в отдельный пакет.
С другой стороны, архитектура может выглядеть как обычный MVC, с пакетом models , содержащим объекты POJOs, генерируемые с помощью парсера JSON из ответов API, и пакетом views , содержащим авторские View, оповещения, классы View связанные с action bar, виджеты, и т.д. Адаптеры — это связывающее звено, находящееся между data и views. Учитывая то, что они обычно используют View, экспортируемые через метод getView() , вы можете включить адаптеры как дочерний пакет adapters во views .
Некоторые классы controller используются по всему приложению и работают напрямую с операционной системой Android. Их можно поместить в пакет managers . Различные классы для обработки данных, такие как «DateUtils», можно хранить в пакете utils . Классы, отвечающие за взаимодействие с backend, находятся в пакете network .
Все вышеперечисленные пакеты, в порядке от backend до пользовательского интерфейса:
Ресурсы
Именование. Следуйте конвенции об использовании типа объекта в качестве префикса имени файла, как в type_foo_bar.xml . Примеры: fragment_contact_details.xml , view_primary_button.xml , activity_main.xml .
Структура XML разметки. Если вы не уверены, как форматировать XML разметки, следующие советы могут помочь.
- Один атрибут на строку, с отступом в 4 пробела
- android:id всегда находится на первом месте
- android:layout_**** атрибуты в начале
- атрибут style на последнем месте
- Закрывающий тэг/> находится на своей строчке, для облегчения упорядочения и добавления атрибутов.
- Вместо написания вручную android:text , вы можете использовать Визуальный редактор атрибутов для Android Studio.
Как показывает опыт, атрибут android:layout_**** должен быть определён в XML разметки, а остальные атрибуты android:**** должны быть определены в XML стилей. У этого правила есть исключения, но в целом оно работает хорошо. Смысл в том, чтобы хранить только атрибуты разметки (позиция, поля, размер) и атрибуты контента в файле разметки, а детали отображения визуальных компонентов (цвета, отступы, шрифты) должны быть в файлах стилей.
Исключения:
- android:id конечно должен быть в файле разметки
- android:orientation для объекта LinearLayout обычно имеет смысл в файле разметки
- android:text должен быть в файле разметки, потому что он описывает контент
- Иногда имеет смысл определить в общем стиле android:layout_width и android:layout_height , но по умолчанию эти атрибуты должны находиться в файле разметки
Используйте стили. Практически каждый проект должен правильно использовать стили, поскольку обычно есть повторяющиеся атрибуты отображения для view. Как минимум, вы должны иметь общий стиль для большей части текстового контента приложения, например:
Применимо к TextView:
Вам наверняка придётся сделать то же самое для кнопок, но не останавливайтесь на этом. Развивайте эти концепцию и выносите все группы повторяющихся атрибутов android:**** , относящихся к определённым видам визуальных компонент, в стили.
Разделяйте большой файл со стилями на несколько более маленьких. Нет необходимости хранить все стили в одном файле styles.xml . Android SDK по умолчанию поддерживает различные имена файлов, так что нет никаких проблем с именованием файлов со стилями — они всего лишь должны содержать XML-тэг «style». Так что вы можете создать файлы styles.xml , styles_home.xml , styles_item_details.xml , styles_forms.xml . В отличие от имён директорий, которые важны для системы сборки, имена файлов в res/values могут быть произвольными.
colors.xml это цветовая палитра. Не помещайте в colors.xml ничего, кроме связи названия цвета с его RGBA значением. Не используйте его для определения значений RGBA для разных типов кнопок.
При таком подходе очень просто создать дублирующие значений RGBA, да и цвета изменять гораздо сложнее. Кроме того, эти цвета относятся к определённому контенту, «button» или «comment», и должны быть описаны в стиле кнопки, а не в colors.xml .
Цветовую палитру определяет дизайнер приложения. Цвета не обязательно называть «green», «blue», и т.д. Названия вроде «brand_primary», «brand_secondary», «brand_negative» тоже вполне приемлемы. Такое форматирование цветов делает простым их изменение или рефакторинг, а также позволяет легко понять, сколько цветов используется. Для создания красивого пользовательского интерфейса, важно по возможности уменьшить количество используемых цветов.
Оформите dimens.xml как colors.xml. По той же причине, стоит так же определить «палитру» типичных размеров объектов и шрифтов.
Рекомендуем не писать числовые значения в повторяющихся атрибутах разметки (полях и отступах), а использовать константы вида spacing_**** (примерно так, как вы обычно делаете для локализиции строковых значений).
Это сделает разметку понятнее и позволит проще её изменять.
Используйте в именовании строк ключи, как в именовании пакетов — это позволит вам решить проблему с одинаковыми именами констант и лучше понимать контекст их использования.
Не пишите строковые значения строчными буквами. Вы можете использовать обычные преобразования текста (в том числе, преобразование первой буквы в прописную). Если потребуется написать всю строку строчными буквами — используйте атрибут textAllCaps объекта TextView.
Избегайте глубокой иерархии view. Иногда у вас будет соблазн добавить ещё один LinearLayout, для решения вашей задачи описания view.
Даже если вы не видите явно выросшую вложенность в файле разметки, она может возникнуть когда вы включаете (в Java) view в другие views.
Тут может возникнуть пара проблем. Вы можете получать проблемы с производительностью, поскольку процессор вынужден обрабатывать сложное описание дерева компонентов пользовательского интерфейса. Другая, более серьёзная проблема — это возможность возникновения ошибки StackOverflowError.
Так что постарайтесь сделать вашу иерархию view как можно более плоской: посмотрите как использовать RelativeLayout, как оптимизировать вашу разметку и использовать тэг .
Будьте внимательны при использовании WebView. Когда вам нужно показать web-страницу, например новостную статью, избегайте исполнения кода на клиентской стороне для формирования HTML, лучше попросите backend-программистов предоставить «чистый» HTML. WebView также могут вызывать утечку памяти при сохранении ссылки на Activity, к которой привязаны вместа ApplicationContext. Избегайте использования WebView для создания простого текста или кнопки, лучше используйте объекты TextView или Button.
Фреймворки для тестирования
Тестовый фреймворк Android SDK ещё находится в недоделанном состоянии (это они про Espresso 2.1 ?! — прим. пер.), особенно это касается тестов пользовательского интерфейса. Android Gradle по умолчанию содержит задачу connectedAndroidTest, которая запускает созданные вами тесты JUnit, используя расширение JUnit с утилитами Android. Это обозначает, что вам придётся запускать тесты на устройстве или эмуляторе. Используйте официальные инструкции [1] [2] для тестирования.
Используйте Robolectric только для unit-тестов, не для UI. Этот фреймворк предоставляет возможность для запуска тестов без устройства, для увеличения скорости их выполнения, и идеально подходит для unit-тестов моделей данных и view. Однако, пользовательский интерфейс Robolectric тестирует не полностью и неточно. У вас будут проблемы при тестировании элементов пользовательского интерфейса, относящихся к анимациям, диалогам, и т.д., и процесс тестирования будет проходить «с закрытыми глазами» (не видя экрана).
Robotium делает тестирование пользовательского интерфейса простым. Вы можете запускать UI-тесты без Robotium, но он очень полезен за счёт утилит для анализа view и контроля экрана. Сценарии тестирования будут выглядеть совсем просто:
Эмуляторы
Если вы занимаетесь Android-разработкой профессионально, купите лицензию на эмулятор Genymotion. Он работает быстрее, чем обычный AVD-эмулятор. Эмулятор Genymotion позволяет записать ролик, демонстрирующий работу вашего приложения, эмулирует различное качество сетевого соединения, сигналы GPS и многое другое. Он идеален для запуска тестов. У вас появится доступ к многим (хотя не ко всем) образам устройств с ОС Android, так что стоимость лицензии Genymotion гораздо дешевле, чем покупка множества устройств.
Подводные камни: Genymotion не позволяет использовать в приложении такие сервисы Google, как Google Play Store или Maps. И если вам понадобится протестировать функции API Samsung, вам придётся купить реальное устройство.
Конфигурация Proguard
ProGuard обычно используется в проектах Android для сжатия и обфускации кода.
Условия использования ProGuard зависят от настроек вашего проекта. Обычно вы настраиваете gradle использовать ProGuard для сборки релизной версии.
Чтобы указать, какой именно участок кода нуждается в обработке, вы должны отметить одну или несколько точек входа. Обычно это классы с основными методами, апплеты, мидлеты, активности, и т.д. Конфигурация по умолчанию, которую использует Android framework, находится по адресу SDK_HOME/tools/proguard/proguard-android.txt . Вы можете определить свои собственные правила для конфигурации ProGuard, поместив их в файл my-project/app/proguard-rules.pro , и они дополнят конфигурацию по умолчанию.
Самая распространённая проблема, связанная с ProGuard — падение приложения при запуске с ошибками ClassNotFoundException или NoSuchFieldException , даже если команда сборки проекта (например, assembleRelease ) отработала без ошибок. Это может означать одну из двух вещей:
- ProGuard удалил класс, enum, метод, поле или аннотацию, посчитав что она не нужна.
- ProGuard переименовал класс, enum или поле, но оно вызывается с использованием его старого имени, в том числе через механизм Java reflection.
Проверьте файл app/build/outputs/proguard/release/usage.txt на предмет упоминания удалённого объекта. Если он был переименован, его имя есть в файле app/build/outputs/proguard/release/mapping.txt .
Для того, чтобы защитить нужные классы и методу от удаления ProGuard’ом, добавьте в его конфигурацию опцию keep :
Для защиты от переименования используйте опцию keepnames :
Другие возможные модификации конфигурации ProGuard вы можете посмотреть в этом примере. Больше примеров конфигурации Proguard здесь.
В начале вашего проекта, создайте релизную сборку, чтобы проверить, что правила для ProGuard описаны корректно. При подключении новых библиотек, создайте релизную сборку и проверьте исполняемый файл на устройстве. Не ждите версии «1.0» для создания релизной сборки, иначе вы можете получить несколько неприятных сюрпризов в условиях нехватки времени на их исправление.
Совет. Сохраняйте файл mapping.txt для каждого релиза. Имея копию файла mapping.txt для каждой сборки, вы можете быть уверены что сможете найти проблему, кода пользователь поймает баг и пришлёт вам обфускированный лог ошибок.
DexGuard. Если вы хотите круто оптимизировать ваш код, и обфускировать его особым образом, попробуйте использовать DexGuard, коммерческий аналог ProGuard. Он может легко разделить Dex-файл на несколько для обхода ограничения в 65k методов.
Благодарности
Antti Lammi, Joni Karppinen, Peter Tackage, Timo Tuominen, Vera Izrailit, Vihtori Mäntylä, Mark Voit, Andre Medeiros, Paul Houghton и другим разработчикам Futurice за то, что они поделились своими знаниями в области Android.
Источник