Pixel dungeon для android
Краткое описание:
Традиционная roguelike с пиксельартом и простым интерфейсом.
Описание:
Традиционная рогулька с пиксельной графикой и интуитивным интерфейсом.Исследуйте подземелья Pixel Dungeon, подбирайте полезные вещи и убивайте разных монстров, чтобы найти Амулет Йендора — сильнейший артефакт этого мира. Исходный код пооекта открыт.
Домашняя страница: http://pixeldungeon.watabou.ru/
Блог игры: http://pixeldungeon.tumblr.com/
Google Play: https://play.google. com.watabou.pixeldungeon
RU ver. https://play.google.co…riformiga.pixeldungeon
Русский интерфейс: есть
Голод
Голод работает как счетчик, начальное значение — 0, что означает, что герой полностью сыт. Каждый ход счетчик увеличивается на единицу, при достижении первого предельного значения выдается сообщение о том, что герой голоден. На этой стадии голод не грозит никакими немедленными последствиями, это просто предупреждение о том, что не мешало бы подкрепиться. При достижении счетчика второго предельного значения начинаются собственно проблемы (но счетчик дальше не увеличивается). Проблемы для героя заключаются в том, что, во-первых, каждый ход с некоторой вероятностью ему наносится 1 единица урона. Это не очень страшно, особенно на более высоких уровнях опыта. Но, во-вторых, в состоянии истощения у героя прекращается регенериация, т.е. здоровье перестает автоматически восстанавливаться.
При использовании пищи из счетчика голода вычитается значение «питательности» этого вида еды. Значение счетчика голода не может быть меньше 0, то есть наесться впрок не получится. Сейчас в игре есть 3 вида еды:
- Ration of Food — самый распространенный тип еды, питательность средняя.
- Pasty — более редкий вид еды, питальности высокая, ее достаточно, чтобы вернуть героя из состояния истощения в состояние полной сытости.
- Mystery Meat — еда, которая иногда падает как лут с некоторых видов монстров (в данный момент только с крабов). Питательность у нее низкая, кроме того, высоки шансы получить какой-нибудь дебуфф, но при отсутствии альтернативы, тоже полезно.
Сейчас на каждом уровне генерится с вероятностью близкой к 100% (чуть меньше на самом деле) 1 единица еды (Ration of Food или Pasty). Этого достаточно для того, чтобы полностью обследовать один уровень. Так что хоть еды в игре и ограниченное количество, но тем не менее достаточное (даже не принимая в рассчет Mystery Meat). К тому, же имея достаточное количество Potions of Healing, можно и без еды ходить сколь угодно долго.
Также в игре есть специальное кольцо для ослабления давления голода — Ring of Satiety. Оно замедляет счетчик голода (в зависимости от уровня). Проклятое такое кольцо, естественно, действует наоборот.
В следующей версии игры появится еще один специальный тип комнаты (к имеющимся уже Библиотеке, Лаборатории и т.д.), в котором может попасться и дополнительная еда. Кроме того, когда будут реализованы магазины, в них можно будет купить новый тип еды (с низкой питательностью). Дорого 🙂
Секреты
Начиная со второго уровня в подземелье встречаются «секреты», скрытые элменты — ловушки и секретные двери (на первом уровне нет ни того, ни другого, т.к. он предполагается быть как бы учебным). За способность обнаруживать секреты отвечает одна из скрытых характеристик героя внимательность. Эта характеристика не отображается в окне информации о герое, для игрока достаточно знать, что эта характеристика увеличивается с каждым переходом на новый уровень опыта, то есть с каждым уровнем обнаруживать ловушки и секретные двери становится проще.
Поиск секретов происходит атоматически в радиусе 1 клетки при переходе новую клетку карты. Кроме того, можно специально поискать секреты с помощью кнопки поиска (лупа), вероятность успеха такого поиска выше. К секретам напрямую имеют отношение 2 предмета:
- Scroll of Magic Mapping — этот свиток открывает всю карту, в том числе раскрывает положение всех ловушек и секретных дверей.
- Ring of Detection — улучшает способность обнаруживать секреты (как в «автоматическом» режиме, так и в «ручном»). Нюанс заключается в том, что это кольцо не увеличивает внимательность, оно увеличивает радиус, в котором будут обнаружены секреты. Например, кольцо Ring of Detection+1 даст шанс обнаружить скрытую дверь находясь на расстоянии 2 клеток от стены.
Даже при поиске «вручную» на начальных уровнях опыта вероятность обнаружить секрет заметно меньше 50%, так что иногда приходится тыкать в кнопку поиска несколько раз прежде чем будет замечена секретная дверь там, где очевидно, что она есть. В следующей версии повторный «ручной» поиск на одной и той же клетке будет успешным с гораздо большей вероятностью, чем первый.
Секретные двери
Секретные двери выглядят и ведут себя как обычные стены. Через секретную дверь нельзя пройти даже тогда, когда точно знаешь где она, до тех пор, пока на самом деле не обнаружишь ее. После обнаружения секретной двери она выглядит и ведет себя как обычная дверь — она открывается и закрывается, когда проходишь через нее, она может гореть.
Не бывает запертых секретных дверей. Если у вас есть ключ, но вы не можете найти дверь, это не значит, что эта дверь секретная, это значит путь к запертой двери идет через комнату, в которую можно попасть через секретную дверь.
Монстры воспринимают секретные двери как стены, пройти через них они не могут. Вы никогда не увидите как монстр выходит из стены раскрывая таким образом местоположение секретной двери. Но как только вы обнаруживаете секретную дверь, она становится известна и монстру. Иногда случается, что из только что обнаруженной двери вырываются несколько монстров — они там спаунились, но не могли оттуда выбраться, пока вы сами им не открыли дверь.
Кроме Scroll of Magic Mapping и Ring of Detection помочь в обнаружении секретных дверей может Potion of Mind Vision, это зелье засвечивает карту в радиусе 1 клетки вокруг монстров и позволяет видеть на расстоянии 2 клеток даже через непроницаемые для взгляда в обычных условиях клетки (стены и т.п.). Таким образом можно понять где находятся нераскрытые еще комнаты и, соответственно, где надо искать двери.
Вот несколько советов по поиску скрытых дверей:
- Ищите в коридорах, которые заканчиваются тупиком. Иногда это действительно тупики, а иногда проходы, которые заканчиваются секретной дверью.
- Ищите в комнатах с лестницами, ведущими, на верхнии и нижнии уровни. Из-за особенностей алгоритма, по котору создаются уровни, эти комнаты в среднем имеют наибольшее количество дверей, которые может быть просто не видно.
- Посмотрите на карту уровня в крупном масштабе. Уровни вписаны в квадрат, темные незаполненные комнатами области могут означать, что там находятся еще нераскрытые комнаты.
Ловушки
Скрытые ловушки выглядят как обычные клетки пола. Обнаруженные ловушки считаются препятствиями при рассчете маршрута, но, если очень хочется, на них все-таки можно наступить перемещаясь по одному шагу за раз: подходете к ловушке, тыкаете в ловушку — готово.
Ловушки срабатывают если на них наступить или если бросить на них какой-нибудь предмет. Таким образом их можно обезвреживать и дистанционно активировать рядом с монстрами. Клетки со сработавшими ловушками по своим свойствам ничем не отличаются от обычных клеток пола.
Potion of Levitation позволяет перемещаться по клеткам со скрытыми и обнаруженными ловушками, не активируя их. В текущей версии действие этого зелья не учиывается при рассчете маршрута, в следующей версии эта ошибка исправлена.
Монстры скрытые ловушки игнорируют — наступают на них и ловушки не срабатывают. Обнаруженные героем ловушки становятся для монстров препятствиями. В следующей версии летающие монстры (пока только рои мух) смогут безпрепятственно перемещаться по клеткам с обнаруженными ловушками.
На данный момент в игре есть 4 вида ловушек:
- Ловушки с токсичным газом
- Ловушки с парализующим газом
- Огенные ловушки
- Отравляющие ловушки
В будущем будут добавлены новые типы ловушек.
Золото
Про золото особо сказать нечего. В текущей версии оно действительно абсолютно бесполезно. Но в дальнейшем, когда будут добавлены магазины, золото можно будет тратить в этих самых магазинах на всякие «повседневные» товары — свитки, зелья, оружие и доспехи нулевого качества (+0) и еду.
Параметры (статы) героя и уровни опыта
- Здоровье — текущее и максимальное количество хит-поинтов. Здесь все очевидно, чем больше здоровье, тем больше ударов может вынести герой, тем дольше герой может просуществовать без еды и т.д. При переходе на следующий уровень опыта герой получает +5 к текущем и максимальному уровню здоровья. Например, если здоровье героя было 3/20 (герой 1го уровня при смерти), то после левел-апа его здоровье становится равным 8/25.
- Атака — этот параметр влияет не на урон от атаки героя, а на вероятность попасть по противнику. Чем выше атака, чем реже вы увидите сообщения типа «marsupial rat dodged your attack». При переходе на следующий уровень опыта атака героя увеличивается, то есть он начинает попадать по тем же врагам чаще.
- Защита — этот параметр влияет на вероятность увернуться от атаки противника. При переходе на следующий уровень опыта защита героя увеличивается, то есть те же враги начинают реже по нему попадать.
- Внимательность — небоевой параметр. Он влияет на вероятность заметить секрет (секретную дверь или ловушку) рядом с героем. При переходе на следующий уровень опыта внимательность героя увеличивается, то есть герой начинает чаще/быстрее находить секреты.
Таким образом, вопреки распространенному мнению, герой становится заметно круче с каждым уровнем. Чтобы это почувствовать попробуйте героем 3го, например, уровня подняться на первый уровень подземелья и повоевать там с крысами.
Сила — это особый параметр героя, про который я напишу отдельный пост. Этот параметр не увеличивается при переходе на новый уровень опыта, чтобы его увеличить надо выпить Potion of Strength.
Урон от атаки героя зависит не от параметров героя, а от используемого оружия. Еще один «непараметр героя» — броня (в коде использую словосочетание damage resistence), максимальное количество урона, которое может быть поглощено доспехами. Броня зависит от надетых доспехов (немного странно звучит, да), подробнее об этом напишу в посте про доспехи.
У монстров тоже есть параметры здоровье, атака и защита. Сообщения в логе о разных типах монстров могут отличаться, в смысле, что крабы, например, не уворачиваются от атаки, а парируют ее. Эта разница косметическая, механизм внутри работает один и тот же для всех чаров (монстров и героя). Монстры не используют оружие и не носят доспехи, поэтому их урон и броня всегда одни и те же для данного типа монстров и являются, таким образом, его статами.
Урон от атаки героя зависит не от параметров героя, а от используемого оружия. Еще один «непараметр героя» — броня (в коде использую словосочетание damage resistence), максимальное количество урона, которое может быть поглощено доспехами. Броня зависит от надетых доспехов (немного странно звучит, да), подробнее об этом напишу в посте про доспехи.
У монстров тоже есть параметры здоровье, атака и защита. Сообщения в логе о разных типах монстров могут отличаться, в смысле, что крабы, например, не уворачиваются от атаки, а парируют ее. Эта разница косметическая, механизм внутри работает один и тот же для всех чаров (монстров и героя). Монстры не используют оружие и не носят доспехи, поэтому их урон и броня всегда одни и те же для данного типа монстров и являются, таким образом, его статами.
Сила — один из важнейших параметров героя, она определяет какое оружие и какие доспехи он может использовать, а точнее использовать без штрафов. Герой начинает игру с силой равной 10. Это значит, что в начале игры он может «безболезненно» использовать оружие и доспехи с требованием к силе меньшим либо равным 10 (например кастет или кинжал и тряпичные доспехи).
Единственный способ увеличить силу — выпить Potion of Strength, сила увеличится на единицу. Зелья силы генерируются дозированно, не больше одного на уровень подземелья и в среднем примерно одна бутылочка на 2 уровня. Но это не значит, что в начале игры для героя недоступны все доспехи и оружие, которые он может найти в подземелье, так как:
- Оружие и доспехи можно использовать даже если силы не хватает, но будут штрафы. Что это за штрафы, я опишу ниже, вполне возможны ситуации когда, например, оружие, на которое не хватает силы, все равно окажется эффективнее, чем то, на которое силы хватает.
- Поднимать силу — не единственный способ сделать доступным более крутое оружие и доспехи. Можно наоборот снижать требование к силе у необходимых предметов, для этого используются Scrolls of Enhancement.
- Иногда встречаются предметы изначально лучшего качества (+n) и, соответственно, с меньшим требованием к силе. Например, какой-нибудь Spear+2 можно использовать уже при силе 10 без каких-либо штрафов. Но, естественно, попадается снаряжение и наоборот худшего качества (-n) с более высоким требованием к силе, к тому же проклятое.
Каковы последствия использования слишком тяжелого снаряжения?
- Оружие. При использовании тяжелого оружия уменьшается атака, то есть уменьшается вероятность попасть по противнику. Если попытаться драться слишком тяжелым двуручным мечом, то урон от атаки этим мечом не уменьшится, одним успешным ударом можно будет убить краба, только успешные удары будут случаться очень редко. Кроме того, увеличивается время атаки. Именно поэтому на один удар тем же двуручным мечом при недостатке силы приходится несколько ударов крысы. А теперь хорошие новости: при использовании оружия, у которого требование к силе меньше силы героя, к урону добавляется небольшой бонус, пропорциональный этой разнице.
- Доспехи. При использовании тяжелых доспехов уменьшается защита, то есть уменьшается вероятность увернуться от атаки противника, хотя среднее количество поглащаемого доспехами урона остается прежним. Более серьезным последствием является уменьшение скорости передвижения героя. Пока слабый герой делает один шаг в тяжелых латах, крыса успеет прибежать из другого конца комнаты и нанести несколько ударов. По этой же причине гораздо быстрее наступает голод — на самом деле голод усиливается с той же скоростью, это герой медленнее идет.
Как поступать с неидентифицированными бутылочками
В игре больше безопасных бутылочек, чем тех, которыми можно себе навредить. Ни одна из «опасных» бутылочек не сможет за раз убить героя даже 1го уровня, если у него есть хотя бы треть здоровья. Конечно, тратить свитки идентификации на бутылочки — расточительство, их надо тратить на жезлы и, может быть, на оружие и доспехи. Зелья просто надо пробовать. Но, конечно, когда вас добивает краб — это не лучший момент для определения какая же из 5 бутылочек полностью тебя вылечит. Зелья надо пробовать в более или менее безопасной обстановке. Для минимизации риска от выпивания Potion of Liquid Flame надо пробовать бутылочки стоя в воде или около воды. Для минимизации риска от выпивания Potion of Toxic Gas надо пробовать бутылочки около выхода из комнаты, чтобы можно было выйти за дверь, которая задержит распространение газа. Для минимизации риска от выпивания Potion of Paralytic Gas надо наоборот стоять в глубине комнаты, тогда монстры, попытаясь напасть на вас, пока вы парализованы, сами окажутся под действием газа.
Источник