- Playing Sounds in Android
- Let’s take a closer look at how to play sounds on an Android device with SoundPool and MediaPlayer.
- Воспроизведение звуковых эффектов в Android с помощью SoundPool
- View more Tutorials:
- 1- SoundPool & AudioManager
- 2- Пример с SoundPool
- View more Tutorials:
- Полный список
- Параметры метода play
- Приоритет
- Пауза
- Меняем уже играющий звук
- Выгрузка
Playing Sounds in Android
Let’s take a closer look at how to play sounds on an Android device with SoundPool and MediaPlayer.
Join the DZone community and get the full member experience.
Whether you created a game and would like to add sound effects, or play music from your application, Android gives you a couple of options to do so, namely:
The general guidelines on which one to use and when, are that SoundPool is best for short sound clips (notifications sounds, sound effects in games), while MediaPlayer is better suited for larger sound files like songs.
And we wish things were that simple. Let’s take a closer look at these two options, starting with the SoundPool. Say we have three short sound clips (.WAV,.MP3. etc..) that we would like to incorporate in our application. We first start by putting them in our application resources folder, by creating a sub-folder named «raw». We can then access the three sounds in our application:
Next, we introduce our SoundPool and store those three sounds in a map, to be able to access them each by their own key:
What we did, was basically to construct a SoundPool with a maximum number of simultaneous streams of 2, and of type STREAM_MUSIC, which is what game applications would use. The last argument to the constructor is supposed to be for the sample-rate converter quality, but seems to have no noticeable effect. Now we can add our method for actually playing the sounds:
Now, we can play sounds by calling OurSoundPlayer.playSound(..) from anywhere in our application, by passing it the context and the sound we want. Looks simple enough. There is however a potential problem with using the SoundPool, as it might not play the sound, at least not the first time around, while we’ll get the following message in our Android logs:
«sample x not ready»
‘x’ being the soundID in the pool. All we get is that message in the logs. No exception, no error message. Android simply doesn’t play the sound. What is happening is that we can’t play sounds immediately after initiating the loading process, because it needs to iterate through the list of sounds calling the appropriate SoundPool.load() method. The whole collection of samples needs to be loaded into memory in order to allow faster playbacks.
There are a number of solutions to this issue:
- Allow all the sounds to be loaded, either by initializing the pool early in the application flow, or adding a delay in code, like a wait counter
- If we’ re using Android 2.2 (API 8) and up, implement SoundPool.setOnLoadCompleteListener to check when the loading is done
- Use the MediaPlayer. It uses no pool and loads the specific sound we want on request.
The first option is probably the most common, but the least desirable, since we have to determine the arbitrary time needed for the sound loading to complete. The second option requires us to implement a listener, so we’ll know when we can play the sound. The last solution with MediaPlayer introduces a small delay, but solves the problem in a relatively simple way. Here’s the revised OurSoundPlayer.playSound(..) method:
The MediaPlayer has other methods to pause, reset and release the resources it uses. As it is usually the case, there are trade-offs in choosing MediaPlayer over SoundPool. MediaPlayer is slower, so it might not be ideal for games, but provides a number of callbacks, which give us more control over some events, like when the sound has finished playing, or if there was an error, for example.
With SoundPool we have no way of knowing when the sound has finished playing (unless we call SoundPool’s stop method ourselves). We can however play several streams simultaneously, control the pitch of the sounds for Doppler or synthesis effects, and looping comes out-of-the-box (although that can be implemented pretty easily in code).
SoundPool is optimized to play a collection of small sound effects. But while MediaPlayer can play pretty much anything whether local or over the network, SoundPool is limited to small, local sound files, so playing songs for example is a no-op, and it is yet another case when Android doesn’t give us errors or exceptions, but simply refuses to play the sound. Welcome to SoundPool’s Sound of. Silence, which occurs when the sound hasn’t finished loading, as well as when the sound file is too large.
But what’s the audio file’s size limit for SoundPool? The Android docs don’t give any indication at the time of this writing, which makes using that class kind of an uneasy choice. If we don’t hear our sounds, we need to downsize our audio files until we do.
Both MediaPlayer and SoundPool have their advantages and shortcomings. Using one or the other depends on the particular context where the application is used. Nothing of course prevents us from using both in different parts of a same application.
Источник
Воспроизведение звуковых эффектов в Android с помощью SoundPool
View more Tutorials:
1- SoundPool & AudioManager
Для начала, я создам ситуацию, вы создаете игру, игра проигрывает такие звуки как выстрелы, бомбы, это звуковые эффекты в игре. Android предоставляет вам класс SoundPool, похожий на хранилице звуков и готовый проигрывать их при запросе.
SoundPool содержит набор музыки, звуков из файла музыки в приложении или из файла в системе. SoundPool помогает проигрывать разные звуки одновременно.
SourcePool использует сервис MediaPlayer, чтобы сделать звуки.
Вид потока звуков | Описание |
AudioManager.STREAM_ALARM | Аудио звуков сирены |
AudioManager.STREAM DTMF | Аудио DTMF тонов |
AudioManager.STREAM_MUSIC | Аудио для перепроигрывания звуков |
AudioManager.STREAM_NOTIFICATION | Аудио звука уведомления |
AudioManager.STREAM_RING | Аудио звука звона телефона |
AudioManager.STREAM_SYSTEM | Аудио системных звуков |
AudioManager.STREAM_VOICE_CALL | Аудио телефонного вызова |
Другой вопрос это какое устройство производит звук.
Используя STREAM_MUSIC звук будет произведен через одно звуковое устройтсво (телефонный динамик, наушники, динамик bluetooth и др.) соединенные с телефоном.
Используя STREAM_RING звук будет произведен через все звуковые устройтсва соединенные с телефоном. Это поведение может отличаться на каждом устройстве.
Метод | Описание |
int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) | Воспроизведение источника звука, с возвращением ID нового воспроизведенного потока (streamID). |
void pause(int streamID) | Пауза звукового потока с ID streamID. |
void stop(int streamID) | Остановка звукового потока с streamID. |
void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume) | Установка громкости звукового потока с ID streamID |
void setLoop(int streamID, int loop) | Установка номер цикла для звукового потока с ID streamID. |
2- Пример с SoundPool
- Name: SoundPoolDemo
- Package name: org.o7planning.soundpooldemo
View more Tutorials:
Это онлайн курс вне вебсайта o7planning, который мы представляем, он включает бесплатные курсы или курсы со скидкой.
Источник
Полный список
— работаем с SoundPool
На прошлом уроке мы рассмотрели MediaPlayer, который подходит для проигрывания продолжительных треков. SoundPool же подходит для случая, когда вам необходимо многократное воспроизведение небольших файлов. Самый простой пример – игры. Когда есть короткий звук какого-либо действия (прыжка, выстрела и т.п.) и этот звук достаточно часто необходимо воспроизводить. SoundPool один раз загружает этот звук в память и оттуда его воспроизводит, что, конечно, неплохо в плане производительности.
Класс SoundPool несложен. Позволяет загрузить звук в память, проиграть его, ставить паузу, регулировать громкость (левый и правый каналы), менять скорость воспроизведения, ограничивать кол-во одновременно воспроизводимых звуков, использовать приоритеты.
Напишем простое приложение, в котором рассмотрим все эти возможности.
Project name: P1271_SoundPool
Build Target: Android 2.3.3
Application name: SoundPool
Package name: ru.startandroid.develop.p1271soundpool
Create Activity: MainActivity
Добавим строки в strings.xml:
Только кнопка для запуска воспроизведения.
Для тестов нам понадобится пара звуков. Я буду использовать explosion.ogg (взрыв) и shot.ogg (выстрел). Поместим explosion.ogg в папку assets, а shot.ogg в папку res/raw.
Сначала создаем SoundPool. На вход ему передаем:
— максимальное кол-во одновременно воспроизводимых файлов
— аудио-поток, который будет использоваться
— некий параметр качества, который пока что игнорируется системой. Рекомендуется передавать туда 0
Методом setOnLoadCompleteListener мы устанавливаем слушателя загрузки. Загрузка аудио-файлов происходит асинхронно, и по ее окончании срабатывает метод onLoadComplete этого слушателя.
Далее загружаем файлы. Для этого используются различные варианты метода load. Чтобы загрузить файл из raw, необходимо указать Context, ID raw-файла и приоритет. Приоритет пока что также игнорируется системой, рекомендуется передавать туда 1.
Чтобы загрузить файл из assets используем другую реализацию метода load, которая на вход требует AssetFileDescriptor и приоритет. AssetFileDescriptor можно получить, используя метод openFd класса AssetManager, указав имя файла. Приоритет снова никакой роли не играет, передаем 1.
У метода load есть несколько реализаций, я специально показал две разных для наглядности. В хелпе вы можете найти ту, которая вам более подходит.
Метод load возвращает нам ID загруженного файла. Используя этот ID, мы будем проигрывать файл.
В методе onClick запускаем воспроизведение файлов. Для этого используется метод play. На вход он требует ряд параметров:
— ID файла. Тот самый, который мы получили от метода load.
— громкость левого канала (от 0.0 до 1.0)
— громкость правого канала (от 0.0 до 1.0)
— приоритет. Этот приоритет уже не декоративный, а вполне себе используемый. Далее увидим, где он нужен.
— количество повторов. Т.е. файл будет воспроизведен один раз точно + то количество раз, которое вы здесь укажете
— скорость воспроизведения. Можно задать от половины нормальной скорости до двойной (0.5 — 2).
Метод play возвращает ID потока, используемого для проигрывания файла. Этот ID можно использовать для дальнейшего изменения настроек в процессе проигрывания файла, а также для паузы.
Метод onLoadComplete слушателя OnLoadCompleteListener выполняется, когда SoundPool загружает файл. На вход вы получаете сам SoundPool, ID файла (тот же, что и load возвращал) и статус (0, если успешно)
Все сохраним и запустим приложение.
08:38:12.726: D/myLogs(333): soundIdShot = 1
08:38:12.726: D/myLogs(333): soundIdExplosion = 2
08:38:12.855: D/myLogs(333): onLoadComplete, sampleId = 1, status = 0
08:38:12.976: D/myLogs(333): onLoadComplete, sampleId = 2, status = 0
Видно, что загрузка звуков заняла определенное время. Жмем Play и слышим, как приложение играет оба звука одновременно.
Параметры метода play
Давайте поменяем громкость. Перепишем onClick:
Теперь один звук более слышен слева, а другой справа.
Поменяем кол-во повторов:
Теперь звук выстрела воспроизведен 6 раз (1 + 5 повторов), а звук взрыва – 3 раза (1 + 2 повтора).
Звук выстрела стал в два раза медленнее, а звук взрыва – в два раза быстрее.
Приоритет
Теперь давайте разберемся с приоритетом и кол-вом одновременно проигрываемых звуков. Хелп гласит:
«Priority runs low to high, i.e. higher numbers are higher priority. Priority is used when a call to play() would cause the number of active streams to exceed the value established by the maxStreams parameter when the SoundPool was created. In this case, the stream allocator will stop the lowest priority stream. If there are multiple streams with the same low priority, it will choose the oldest stream to stop. In the case where the priority of the new stream is lower than all the active streams, the new sound will not play and the play() function will return a streamID of zero.«
Т.е. приоритет используется, когда кол-во звуков, которое необходимо воспроизводить в данный момент, превышает максимально допустимое кол-во (мы его указывали при создании SoundPool, константа MAX_STREAMS). В этом случае звуки с низким приоритетом будут остановлены. Если есть несколько звуков с одинаково низким приоритетом, то останавливаются более старые. Если максимальное количество звуков уже достигнуто, и вы пытаетесь воспроизвести звук с низким приоритетом, то он не будет проигран, а метод play вернет 0 вместо ID потока.
Давайте проведем тесты и понаблюдаем все это в действии.
Звука у нас всего два. Поэтому, чтобы добиться конфликта, давайте для нашего SoundPool поставим кол-во одновременно воспроизводимых звуков равное одному:
onClick перепишем так:
Я, конечно, понимаю, что ставить паузу в основном потоке это #непофэншуюивообщенекомильфо, но в данном уроке я считаю это допустимым, чтобы не городить лишний код. Так что не обращайте на это внимание )
Мы начнем проигрывать звук выстрела 11 раз, а спустя пару секунд запустим звук взрыва. Выстрелы к тому моменту еще не успеют отзвучать, поэтому поглядим, как поведет себя система в данной ситуации. Напоминаю, что у нас сейчас установлен лимит на кол-во звуков = 1.
Заодно будем выводить в лог ID потоков, которые возвращает нам метод play.
Все сохраняем, запускаем, жмем Play. Я слышу 4 выстрела, потом взрыв. Т.е. при попытке воспроизвести взрыв система видит, что надо одновременно играть два звука: уже звучащий — выстрел и новый — взрыв. А лимит позволяет в один момент времени играть только один звук. Приоритеты у звуков одинаковые. Следовательно, система останавливает более старый звук, в нашем случае это выстрелы.
09:24:35.035: D/myLogs(754): streamIDShot = 1
09:24:37.092: D/myLogs(754): streamIDExplosion = 2
Разница в две секунды. ID потоков получены по обоим звукам.
Попробуем выставить для выстрелов приоритет более высокий, чем у взрыва.
Нарисуем у выстрела приоритет = 1, а у взрыва остался 0.
Сохраняем, запускаем, жмем Play.
Прога воспроизводит все выстрелы. Звук взрыва вообще не воспроизводится. Как и в прошлый раз у системы был выбор, но в этот раз она отменила взрыв и продолжила играть выстрелы, т.к. приоритеты выстрелов выше.
09:28:32.906: D/myLogs(788): streamIDShot = 1
09:28:34.934: D/myLogs(788): streamIDExplosion = 0
Видим, что для взрыва метод play вернул 0 вместо ID потока. Это значит, что звук не воспроизводился.
Пауза
Давайте посмотрим на возможности паузы. Мы можем приостановить какие-то определенные звуки, а можем все сразу.
Увеличим снова лимит звуков:
Мы запускаем проигрывание 10 выстрелов и 6 взрывов. Через 2 секунды приостанавливаем выстрелы, а еще через 3 секунды возобновляем. Для этого используются методы pause и resume, на вход которым даем ID потока из play.
Сохраняем, запускаем, жмем Play. Слышим выстрелы и взрывы. Затем выстрелы стихают, остаются только взрывы. Затем выстрелы снова возобновляются и все стихает. Counter-terrorist win )
Попробуем приостановить все звуки.
Для этого используем методы autoPause и autoResume. При проигрывании у нас будет пауза в три секунды, потом все возобновится.
Меняем уже играющий звук
Пока звук воспроизводится, вы можете повлиять на его характеристики, которые были заданы в методе play:
На вход методам идет ID потока (который вернул play) и необходимое вам значение параметра.
Например, поработаем с громкостью:
Выстрелы начнут играть в одном канале, взрывы — в другом. А через две секунды они поменяются каналами.
Выгрузка
Осталось упомянуть про еще два метода.
unload – выгрузит указанный звук из памяти. На вход требует ID звука, который возвращал метод load.
release – освобождает все ресурсы SoundPool, более он не сможет быть используемым и ссылку на него необходимо об-null-ить.
На следующем уроке:
— используем Audio Focus
Присоединяйтесь к нам в Telegram:
— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.
— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование
— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня
— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме
Источник