Позиционирование элементов android studio

RelativeLayout

ReiativeLayout (относительная разметка) находится в разделе Layouts и позволяет дочерним компонентам определять свою позицию относительно родительского компонента или относительно соседних дочерних элементов (по идентификатору элемента). В RelativeLayout дочерние элементы расположены так, что если первый элемент расположен по центру экрана, другие элементы, выровненные относительно первого элемента, будут выровнены относительно центра экрана. При таком расположении, при объявлении разметки в XML-файле, элемент, на который будут ссылаться для позиционирования другие объекты представления, должен быть объявлен раньше, чем другие элементы, которые обращаются к нему по его идентификатору.

Важные атрибуты, которые связаны с родителем.

  • android:layout_alignParentBottom — выравнивание относительно нижнего края родителя
  • android:layout_alignParentLeft — выравнивание относительно левого края родителя
  • android:layout_alignParentRight — выравнивание относительно правого края родителя
  • android:layout_alignParentTop — выравнивание относительно верхнего края родителя
  • android:layout_centerInParent — выравнивание по центру родителя по вертикали и горизонтали
  • android:layout_centerHorizontal — выравнивание по центру родителя по горизонтали
  • android:layout_centerVertical — выравнивание по центру родителя по вертикали

Некоторые атрибуты можно использовать вместе, чтобы добиться нужного эффекта, например, разместить компонент в верхнем правом углу.

Компонент можно размещать не только относительно родителя, но и относительно других компонентов. Для этого все компоненты должны иметь свой идентификатор, по которому их можно будет отличать друг от друга. В этом случае вы можете задействовать другие атрибуты.

  • android:layout_above — размещается над указанным компонентом
  • android:layout_below — размещается под указанным компонентом
  • android:layout_alignLeft — выравнивается по левому краю указанного компонента
  • android:layout_alignRight — выравнивается по правому краю указанного компонента
  • android:layout_alignTop — выравнивается по верхнему краю указанного компонента
  • android:layout_alignBottom — выравнивается по нижнему краю указанного компонента
  • android:layout_toLeftOf — правый край компонента размещается слева от указанного компонента
  • android:layout_toRightOf — левый край компонент размещается справа от указанного компонента

Чтобы компоненты «не прилипали» друг к другу, используются атрибуты, добавляющие пространство между ними.

  • android:layout_marginTop
  • android:layout_marginBottom
  • android:layout_marginLeft
  • android:layout_marginRight

Рассмотрим простой пример. Допустим, мы хотим поместить на экран элементы EditText и Button. Кнопка должна находиться справа от текстового поля. Текстовое поле при этом должно быть выравнено слева относительно родительского элемента (компоновки) и слева относительно кнопки. В свою очередь кнопка должна быть выравнена справа относительно шаблона компоновки.

Во многих случаях грамотная относительная компоновка хорошо смотрится в альбомной и портретной ориентации.

Программное создание относительной разметки

Если вам понадобится динамически создавать относительную разметку в коде, то делается это следующим образом:

Создавать компоновку для относительной разметки чуть сложнее, чем для линейной компоновки. Рассмотрим ещё один пример. Предположим, нам нужен такой экран

Шаг 1: В XML-файле задаем относительную компоновку.

Шаг 2: Определяем дочерние элементы. В нашем случае мы имеем семь текстовых меток разного цвета. Каждому элементу присваиваем необходимые свойства: текст, цвет, размер символов и так далее.

Шаг 3: Определяем правила относительной разметки.
Красная метка должна находиться в правом верхнем углу родительского элемента.
Оранжевая метка должна располагаться по центру по горизонтали относительно родительского элемент.
Желтая метка выравнивается по правой части родительского элемента.
Зелёная метка выравнивается по центру (по вертикали) и выводится слева от синей метки.
Синяя метка выравнивается по центру (по вертикали и горизонтали) относительно родительского элемента, т.е. точно по центру.
Метка цвета индиго выравнивается по центру (по вертикали) и выводится справа от синей метки.
Фиолетовая метка выводится в нижней части родительского элемента и занимает всю её ширину.

При разработке макета с относительной разметкой следите, чтобы элементы не налезали друг на друга (можете получить сообщение об ошибке). Старайтесь не усложнять макет и не забывайте присваивать уникальный идентификатор каждому элементу. Проверяйте макет в разных режимах ориентации.

Читайте также:  Настройка телевизора hyundai андроид

Создаём неподвижную полоску

С помощью RelativeLayout можно создать неподвижную полоску внизу экрана, которая не будет прокручиваться вместе со списком. Для этого используется атрибут android:layout_alignParentBottom и родственные ему атрибуты для верхней части. Вот простой пример со списком.

И простой код для создания прокручиваемого списка, чтобы увидеть эффект неподвижной полоски с кнопкой.

Источник

Layout

Что такое Layout

При разработке первых приложений мы уже встречали элемент LinearLayout, который позволяет группировать дочерние элементы в одну линию в автоматическом режиме. Существуют и другие типы контейнеров, позволяющие располагать элементы разными способами. Пришло время познакомиться с ними поближе.

Компоновка (также используются термины разметка или макет) хранится в виде XML-файла в папке /res/layout. Это сделано для того, чтобы отделить код от дизайна, как это принято во многих технологиях (HTML и CSS). Кроме основной компоновки для всего экрана, существуют дочерние элементы компоновки для группы элементов. По сути, компоновка – это некий визуальный шаблон для пользовательского интерфейса вашего приложения, который позволяет управлять элементами управления, их свойствами и расположением. В своей практике вам придется познакомиться со всеми способами размещения. Поэтому здесь мы рассмотрим только базовую часть теории, чтобы вы поняли саму сущность разметки. Кроме того, разметку можно создавать программным способом, который будет описан в конце статьи. Если вы будет обращаться к элементам управления через Java-код, то необходимо присваивать элементам уникальный идентификатор через атрибут android:id. Сам идентификатор назначается через выражение @+id/your_value. После этого вы можете обращаться к элементу через код при помощи метода findViewById(R.id.your_value).

Android Studio включает в себя специальный редактор для создания разметки двумя способами. Редактор имеет две вкладки: одна позволяет увидеть, как будут отображаться элементы управления, а вторая – создавать XML-разметку вручную.

Создавая пользовательский интерфейс в XML-файле, вы можете отделить представление приложения от программного кода. Вы можете изменять пользовательский интерфейс в файле разметки без необходимости изменения вашего программного кода. Например, вы можете создавать XML-разметки для различных ориентаций экрана мобильного устройства (portrait, landscape), размеров экрана и языков интерфейса.

Каждый файл разметки должен содержать только один корневой элемент компоновки, который должен быть объектом View или ViewGroup. Внутри корневого элемента вы можете добавлять дополнительные объекты разметки или виджеты как дочерние элементы, чтобы постепенно формировать иерархию элементов, которую определяет создаваемая разметка.

Виды разметок

Существует несколько стандартных типов разметок:

Все описываемые разметки являются подклассами ViewGroup и наследуют свойства, определённые в классе View.

Комбинирование

Компоновка ведёт себя как элемент управления и их можно группировать. Расположение элементов управления может быть вложенным. Например, вы можете использовать RelativeLayout в LinearLayout и так далее. Но будьте осторожны: слишком большая вложенность элементов управления вызывает проблемы с производительностью.

Можно внедрить готовый файл компоновки в существующую разметку при помощи тега :

Подробнее в отдельной статье Include Other Layout

Программный способ создания разметки

Для подключения созданной разметки используется код в методе onCreate():

Естественно, вы можете придумать и свое имя для файла, а также в приложениях с несколькими экранами у вас будет несколько файлов разметки: game.xml, activity_settings.xml, fragment_about.xml и т.д.

В большинстве случаев вы будете использовать XML-способ задания разметки и подключать его способом, указанным выше. Но, иногда бывают ситуации, когда вам понадобится программный способ (или придётся разбираться с чужим кодом). Вам доступны для работы классы android.widget.LinearLayout, LinearLayout.LayoutParams, а также Android.view.ViewGroup.LayoutParams, ViewGroup.MarginLayoutParams. Вместо стандартного подключения ресурса разметки через метод setContentView(), вы строите содержимое разметки в Java, а затем уже в самом конце передаёте методу setContentView() родительский объект макета:

Читайте также:  Кеш для русской рыбалки для андроид

Число макетов постоянно меняется. Например, недавно появились новые виды CoordinatorLayout и ConstraintLayout. Кроме стандартных элементов разметки существуют и сторонние разработки.

Источник

Полный список

На этом уроке мы:

— разбираемся в характеристиках экрана
— рассматриваем layout параметры (высота, ширина, отступ, гравитация, вес)

Экраны

Для начала немного теории по экранам. Экран имеет такие физические характеристики как диагональ и разрешение. Диагональ – это расстояние между противоположными углами экрана, обычно измеряется в дюймах. Разрешение – кол-во точек по горизонтали и вертикали, которое экран способен отобразить, измеряется в пикселах.

Возьмем в качестве примера экран смартфона HTC Desire. Диагональ = 3,7 дюйма, разрешение = 800х480 пикселей.

Кол-во пикселей в одном дюйме называется dpi (dot per inch). Узнаем чему равно dpi в данном случае, вспомнив классику: c 2 = a 2 + b 2 , где с – кол-во пикселей по диагонали, т.е. вмещаемое в 3,7 дюйма. a и b – стороны экрана.

c = 3,7 * dpi
(3,7 * dpi) 2 = 480 2 + 800 2
dpi 2 = 870400 / 13,69 = 63579
dpi = 252. Т.е. в одном дюйме экрана помещается ряд из 252 пикселей.

Возвращаемся к теме урока. Рассмотрим подробно следующие параметры View элементов

Layout width и Layout height

Про ширину (layout_width) и высоту (layout_height) мы уже немного говорили на прошлом уроке. Мы можем указывать для них абсолютные значения, а можем использовать константы. Разберем подробнее эти возможности.

Абсолютные значения:

Используются следующие единицы измерения (ЕИ):

dp или dip — Density-independent Pixels. Абстрактная ЕИ, позволяющая приложениям выглядеть одинаково на различных экранах и разрешениях.

sp — Scale-independent Pixels. То же, что и dp, только используется для размеров шрифта в View элементах

pt — 1/72 дюйма, определяется по физическому размеру экрана. Эта ЕИ из типографии.

px – пиксел, не рекомендуется использовать т.к. на разных экранах приложение будет выглядеть по-разному.

mm – миллиметр, определяется по физическому размеру экрана

in – дюйм, определяется по физическому размеру экрана

Подробней о различиях и соотношениях между этими ЕИ вы можете прочесть в этом материале сайта.

Константы

match_parent (fill_parent) – означает, что элемент займет всю доступную ему в родительском элементе ширину/высоту.

wrap_content – ширина/высота элемента будет определяться его содержимым

Project name: P0072_LayoutProp
Build Target: Android 2.3.3
Application name: LayoutProp
Package name: ru.startandroid.develop.layoutprop
Create Activity: MainActivity

Открываем main.xml. Настроим корневой LinearLayout на горизонтальную ориентацию, удалим TextView, и добавим Button с шириной и высотой равной wrap_content. Она отображается на экране и ее ширина соответствует тексту на ней.

Изменим текст с «Button» на «Button with text», сохраним и посмотрим на экран.

Кнопка стала шире, т.к. ширина определяется по содержимому. Если же мы сейчас явно укажем ей ширину 250 dp, то кнопка растянется независимо от содержимого.

Теперь сделаем ширину равной match_parent. Кнопка растянулась на всю ширину родителя, т.е. LinearLayout. А LinearLayout в свою очередь занимет всю ширину экрана.

Если у нас родитель содержит несколько элементов и мы хотим, чтобы они заняли все пространство необходимо использовать параметр Layout weight – вес. Свободное пространство распределяется между элементами пропорционально их weight-значениям.

Изменим текст нашей кнопки на B1 и добавим ей соседа по LinearLayout – вторую кнопку с текстом B2. Ширину для обоих поставьте wrap_content

Займемся дележом. Если мы хотим, чтобы кнопки поделили пространство родителя поровну – то для обеих укажем weight = 1. В этом случае кнопки равны по ширине.

Обратите внимание, что не используются единицы измерения, указываются просто числа.

Если нужно, чтобы B1 занимала четверть, а B2 три четверти свободного пространства, то проставляем weight = 1 для B1 и weight = 3 для B2.

Читайте также:  Тепловизор для android aliexpress

Кол-во элементов может быть любым. Добавим еще кнопку с текстом B3, weight = 2 и width = wrap_content.

xml-код получившегося экрана:

Теперь для B2 и B3 укажите weight = 0. Они больше не претендуют на свободное пространство и занимают ширину по содержимому, а B1 забирает все себе.

Разумеется, все выше сказанное применимо и для параметра высоты — height.

При использовании weight вы можете указать значение height или width = 0dp. В этом случае не будет учитываться содержимое элементов и результат будет более соответствующий коэффициентам веса.

Layout gravity

Параметр layout_gravity аналогичен выравниванию из Word или Excel. Удобнее всего продемонстрировать его с использованием FrameLayout. Я не описывал этот Layout на прошлом уроке, т.к. он совсем простой. Все помещаемые в него элементы он по умолчанию помещает в левый верхний угол и никак их не выстраивает. Нам это очень подходит для демонстрации настроек выравнивания.

Создадим grlayout.xml:

На экране видим:

Для наглядности текст кнопки отображает ее свойства. Все очевидно и несложно.

Я честно пытался понять зачем нужны значения gravity fill_* и clip_*, но так и не понял. То, что написано про них в хелпе у меня не работает. Если у вас есть сведения по этому поводу – пишите в каменты.

Layout margin

Параметры margin полностью аналогичны margin из html. Это отступ. Он может быть со всех сторон сразу, либо только с необходимых сторон. Продемонстрируем это на примере TableLayout. Создадим marginlayout.xml и нарисуем таблицу три на три с кнопками.

И на кнопке в центре будем экспериментировать.

margin = 50 dp
Вокруг кнопки со всех сторон образовался отступ = 50 dp.

margin left = 10 dp
margin top = 20 dp
Отступ слева и сверху.

margin right = 30 dp
margin bottom = 40 dp
Отступ справа и снизу.

Урок получился большой, но полезный. Думаю, это был последний урок дизайна, моделирования и верстки и дальше мы уже начнем кодить.

Стили

Если кто использовал HTML, то наверняка слышали про каскадные стили — CSS. Стили позволяют вам группировать атрибуты элементов (кнопок, таблиц, параграфов и т.д.). Далее вы просто применяете к элементам стили, и элемент рисуется с учетом всех атрибутов стиля. И нет необходимости повторять несколько раз один и тот же код для элементов, которые должны выглядеть одинаково. Особенно это удобно в случае изменения атрибутов. Вы просто меняете один раз стиль и все элементы с этим стилем меняются.

В Android тоже есть стили и они имеют точно такое же назначение. Если у вас есть несколько элементов и вам надо, чтобы они выглядели одинаково, то вы просто создаете один стиль и применяете его к нужным элементам. В принципе, вы пока можете не заморачиваться этим и начать использовать стили, когда наберетесь опыта. Ну а тем кому это интересно прямо сейчас — прошу в эту ветку нашего форума. Пользователь icamys на примере подробно разъясняет как использовать стили.

На следующем уроке:

— научимся обращаться к View-элементам из кода и менять их свойства

Присоединяйтесь к нам в Telegram:

— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.

— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование

— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня

— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме

Источник

Оцените статью