- Ш кодим под Android
- Изучаем Android. Первый курс
- День 1. Подготовка
- День 2. Hello Kitty!
- День 3. Щелчок
- День 4. Смена цветов
- День 5. Наташ, ты спишь?
- День 6. На другой экран
- День 7. Ориентация
- День 8. Темы и стили
- День 9. Toast (Kotlin)
- День 10. Шаблон «Basic Activity»
- День 11. Меню
- День 12. PopupMenu
- День 13. Экран
- День 14. Уведомления
- День 15. Конвертер
- День 16. Кто сказал Мяу?
- День 17. Графика
- День 18. Анимация
- День 19. Браузер
- День 20. Клавиатура
- День 21. Локализация
- День 22. Жизненный цикл активности
- День 23. Справочник
- День 24. Камера
- День 25. Настройки
- День 26. Экран настроек
- День 27. Блокнот
- День 28. Карты и StreetView
- День 29. Шаблон Google Maps Activity
- День 30. Broadcast
- День 31. Фрагменты
- День 32. AlertDialog
- День 33. RecyclerView
- День 34. База данных
- День 35. Публикация
- Дополнительные уроки
- Второй курс (закрытая зона)
- Третий курс (закрытая зона)
- Четвёртый курс (закрытая зона)
- 5-й, 6-й, 7-й курс и т.д. (закрытая зона)
- Отзывы
- Пишем первое приложение для Android
- Установка необходимых программ и утилит
- Запуск виртуального устройства
- Список устройств
- Создание проекта
- Структура проекта
- Первые строки
- Square.java
- Player.java
- Game.java
- Определение победителя
- WinnerCheckerHorizontal.java
- WinnerCheckerVertical.java
- WinnerCheckerDiagonalLeft.java
- WinnerCheckerDiagonalRight.java
- Видео готового приложения
- Как сделать приложение для Android самостоятельно
- Необходимые инструменты
- Из чего состоит приложение на Android
- Создаём Android-приложение в Android Studio
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
Ш кодим под Android
Спасибо всем, кто поддержал сайт в прошлом месяце своими пожертвованиями.
Изучаем Android. Первый курс
День 1. Подготовка
Инструменты для разработки под Android. Среда разработки — Android Studio
День 2. Hello Kitty!
Пишем первое приложение для Android Hello Kitty! Поздоровайся с котом
День 3. Щелчок
Щёлчкаем кнопки и пишем полезную программу для подсчёта ворон
День 4. Смена цветов
Управляем фоновым цветом экрана — Светофор
День 5. Наташ, ты спишь?
Создадим интерактивный мем с вечно спящей Наташей
День 6. На другой экран
Часто приложение состоит из нескольких экранов. Как переключаться между ними?
День 7. Ориентация
Телефоны можно вращать — узнаем, как писать программы для подобных случаев
День 8. Темы и стили
Чтобы приложение было стильным, можно применить специальные приёмы
День 9. Toast (Kotlin)
Выводим всплывающие сообщения для привлечения внимания
День 10. Шаблон «Basic Activity»
Базовый пример с применением разных компонентов
День 11. Меню
Мы научимся создавать меню для вызова различных команд
День 12. PopupMenu
Продолжим работу с меню и познакомимся с всплывающим меню
День 13. Экран
Настройки экрана устройства
День 14. Уведомления
Выводим уведомления, которые не исчезнут, пока сам пользователь не закроет их
День 15. Конвертер
Напишем универсальную программу перевода одних единиц в другие — Конвертер «38 попугаев»
День 16. Кто сказал Мяу?
Используем звуковые эффекты, чтобы привлечь внимание
День 17. Графика
Рассмотрим приёмы работы с графикой. У нас есть отдельная категория для графики
День 18. Анимация
Android имеет богатые возможности работы с анимацией
День 19. Браузер
Создадим свой браузер внутри своего приложения
День 20. Клавиатура
Изучаем возможности клавиатуры и аппаратных кнопок
День 21. Локализация
Можно сразу написать одну программу на нескольких языках мира. Это очень просто
День 22. Жизненный цикл активности
Приложение живёт своей жизнью.
День 23. Справочник
Напишем справочник. Полезная информация всегда в цене
День 24. Камера
Чтобы сфотографировать котика, нужно уметь обращаться с камерой
День 25. Настройки
Иногда необходимо сохранять настройки — имена, рекорды, результаты игры и т.п.
День 26. Экран настроек
Создаём экраны настроек, используя готовые шаблоны
День 27. Блокнот
Мы создадим текстовый редактор, в котором можно записывать умные мысли
День 28. Карты и StreetView
Запускаем Карты Google и Просмотр улиц для поиска котов
День 29. Шаблон Google Maps Activity
Интегрируем карты Google в приложение
День 30. Broadcast
Отправляем и принимаем широковещательные сообщения
День 31. Фрагменты
Создаём модульные компоненты для разных типов экранов
День 32. AlertDialog
Выводим диалоговые окна, чтобы узнать реакцию пользователя
День 33. RecyclerView
Универсальные списки для отображения имён котов
День 34. База данных
Современное программирование не может обойтись без базы данных
День 35. Публикация
Публикуем программу в Google Play, чтобы заработать свой первый миллион
Дополнительные уроки
Второй курс (закрытая зона)
Люди, не пишите в письме » Доброго времени суток «. Пишите просто — «Здравствуйте» или «Добрый день (утро, вечер)». Обещаю, что не обижусь, если утром прочитаю ваше письмо со словами «Добрый вечер!». Уважайте русский язык.
Третий курс (закрытая зона)
Четвёртый курс (закрытая зона)
5-й, 6-й, 7-й курс и т.д. (закрытая зона)
Отзывы
Большое спасибо Вам и вашего кота! Я уверен, что много людей благодарят Вам и, наверное это надоело. Я начинающий в Андроид и мне ваш кот очень помог. Никола, Болгария (орфография сохранена)
Источник
Пишем первое приложение для Android
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Установка необходимых программ и утилит
Перечислю необходимые инструменты. Их 3:
- JDK — набор для разработки на языке Java;
- Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
- IDE c поддержкой разработки для Android:
- Eclipse + ADT plugin;
- IntelliJ IDEA Community Edition;
- Netbeans + nbandroid plugin;
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запуск виртуального устройства
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Список устройств
Создание проекта
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
Структура проекта
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Первые строки
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
Square.java
Player.java
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
Game.java
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
Осталось реализовать логику игры.
Определение победителя
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
WinnerCheckerHorizontal.java
WinnerCheckerVertical.java
WinnerCheckerDiagonalLeft.java
WinnerCheckerDiagonalRight.java
Проинициализируем их в конструкторе Game:
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Видео готового приложения
PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.
Источник
Как сделать приложение для Android самостоятельно
Платформа Android открытая, поэтому каждый может написать своё приложение и распространять его через каталоги программ. Все инструменты бесплатны.
Язык программирования для мобильной разработки на Android очень простой — это Java. Сейчас Google активно продвигает Kotlin как язык, который сможет заменить Java. Приложения пишут и на C++.
Создание простейшего приложения состоит из нескольких этапов:
- проект в Android Studio;
- создание пользовательского интерфейса;
- добавление активностей, навигации и действий;
- тест-драйв приложения в эмуляторе.
А пока мы описываем азы, студенты курса «Профессия Мобильный разработчик» уже получают деньги за свои приложения.
Пишет про разработку в Skillbox. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведет корпоративные блоги.
Необходимые инструменты
Первым делом установите программу Android Studio. Это официальная среда разработки (IDE) для Android, она работает на Windows, macOS и Linux. Хотя при разработке программ для Android можно использовать и другие среды, кроме Android Studio.
Если на компьютере не установлены Android SDK и другие компоненты, то Android Studio автоматически скачает их. Android SDK — это среда программирования, в которую входят библиотеки, исполняемые файлы, скрипты, документация и т.д.
Android SDK компилирует код вместе с любыми данными и ресурсами в файл с расширением .apk. Он содержит всё необходимое для установки приложения на Android-устройство.
Полезно установить и эмулятор Android, чтобы запускать и тестировать приложения. Эмулятор поставляется в комплекте с Android Studio.
Когда все инструменты установлены, можно создать первый проект. Но сначала нужно разобраться с основными понятиями.
Из чего состоит приложение
на Android
Android-приложение состоит из четырёх компонентов. Каждый компонент — это точка входа, через которую система или пользователь может получить доступ.
- Активность (activity) — элементы интерактивного пользовательского интерфейса.
Одна активность задействует другую и передаёт информацию о том, что намерен делать пользователь, через класс Intent (намерения). Активности подобны веб-страницам, а намерения — ссылкам между ними. Запуск приложения — это активность Main. - Сервис (service) — универсальная точка входа для поддержания работы приложения в фоновом режиме.
Этот компонент выполняет длительные операции или работу для удалённых процессов без визуального интерфейса. - Широковещательный приемник (broadcast receiver) транслирует нескольким участникам намерения из приложения.
Теперь попробуем сделать своё приложение для Android.
Создаём Android-приложение
в Android Studio
Шаг 1
Выбираем название приложения, домен компании, путь к проекту и название пакета. Указываем, включить ли поддержку опциональных языков программирования C++ и Kotlin.
Шаг 2
Задаём одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и AVD, менеджер виртуальных устройств Android. Инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые поддерживают несколько версий ОС Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).
Чем ниже версия Android, тем больше устройств, на которых приложение запустится. Чем выше версия, тем богаче функциональность API.
Шаг 3
Выбираем основную активность, которая будет запускаться при нажатии на иконку приложения, и даём ей имя.
Шаг 4
После нескольких минут сборки Android Studio открывает интерфейс IDE. Здесь три основных момента.
Источник