- AnimationDrawable ()
- Пример с анимацией
- Создание анимации в коде программы
- Изменяем прозрачность
- Анимация при загрузке приложения
- Копирование кадров и показ в обратном порядке
- Анимация градиентного фона
- Анимация на канве в Android
- Создание пустого проекта
- Подготовка приложения
- Первое рисование
- Первая анимация
- Примеры анимаций
- Дополнительные примеры анимаций
- Анимация преобразований
- Создание анимации в XML-файле
- Атрибуты анимации
- Элемент
- Элемент Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта; toAlpha — конечное значение прозрачности объекта; Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта. Элемент Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты: fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100% pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100% Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник
- Элемент
- Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник
- Слайд-шоу
- Элемент
- Примеры с анимацией преобразований
- alpha.xml
- rotate.xml
- scale.xml
- translate.xml
- combination.xml
- shape.xml
- Разметка
- Анимация
- AnimationListener
- Анимация графических файлов
- crazycat.xml
- Анимация группы представлений
AnimationDrawable ()
Кадровая (фреймовая) анимация — традиционная анимация при помощи быстрой смены последовательных изображений, как на киноплёнке. Данный вид анимации использует XML-файлы в каталоге res/anim/.
- графический ресурс для кадра
- продолжительность кадра
Данная анимация будет выполняться только для трёх кадров. При установке атрибута android:oneshot в true анимация повторится только один раз и после остановки будет содержать последний кадр. Если же атрибут установить в false, то анимация будет циклической. Данный XML-файл, сохраненный в каталоге res/anim проекта, можно добавить как фоновое изображение для компонента и затем запустить анимацию.
Пример с анимацией
Создадим новый проект и добавим на форму две кнопки для управления анимацией.
Для анимации подготовим заранее отобранные файлы, которые необходимо поместить в каталог res/drawable. Наша анимация будет состоять из восьми кадров. Время показа каждого кадра установим в 250 миллисекунд. Запишем наши настройки в XML-файл catanimation.xml в каталоге res/drawable.
Получить объект AnimationDrawable в коде программы можно так:
Управлять объектом AnimationDrawable можно через методы start() и stop().
Запустите приложение и посмотрите на анимацию. Надеюсь, вид кота, делающего упражнения, заставит вас с понедельника начать делать зарядку.
Создание анимации в коде программы
Также можно создавать анимацию в коде — достаточно загрузить последовательно ресурсы кадров и определить время показа для каждого кадра. В качестве примера создадим новый проект, взяв за основу предыдущее упражнение.
В основном классе определим два внутренних метода startFrameAnimation() и stopFrameAnimation(), которые будем вызывать при нажатии кнопок «Пуск» и «Стоп».
В методе startFrameAnimation() реализуем создание анимации. Надо получить кадры анимации в виде набора объектов Drawable, загрузив изображения из ресурсов. Для каждого кадра создается отдельный объект Drawable:
Созданные объекты BitmapDrawable необходимо добавить в объект AnimationDrawable методом addFrame(), который принимает два параметра: кадр анимации (объект Drawable) и продолжительность показа в миллисекундах.
Полный листинг будет следующим:
В методах я также использовал проверку на работающую анимацию (isRunning()), хотя и без этой проверки всё работало. Но мало ли что.
Результат будет тот же самый (теоретически). У меня в эмуляторе почему-то работали только первые три кадра. На форумах многие пишут, что у них выводится только первый кадр. Отсюда можно сделать вывод, что не нужно использовать программную анимацию, а использовать анимацию через XML. Статья писалась в 2012 году, возможно сейчас на эмуляторе таких проблем нет.
Изменяем прозрачность
Класс AnimationDrawable имеет метод setAlpha(), позволяющий изменять прозрачность кадров от 255 до 0. Модифицируем предыдущий пример. Добавим на форму метку и ползунок:
В коде программы добавим слушатель изменения ползунка в методе onCreate():
Анимация при загрузке приложения
В документации по кадровой анимации имеется предупреждение, что при запуске программы анимация не запустится, так как не все необходимые классы подгружаются в момент старта приложения. В нашем примере мы использовали нажатия кнопок для запуска и остановки анимации, поэтому нам удалось избежать этой проблемы. А что же делать, если нам необходимо запустить анимацию сразу?
В этом случае придётся усложнить код. Добавим новый класс:
А в основном классе из первого примера добавим строчку кода:
Теперь при запуске приложения анимация автоматически начнет проигрываться.
Также можно попробовать вызвать метод onWindowFocusChanged().
Ниже есть пример, где код вынесен в onResume().
Копирование кадров и показ в обратном порядке
Мы можем получить отдельные кадры анимации и выстроить новую цепочку. Добавим на экран второй компонент ImageView и запустим в нём анимацию в обратном порядке, скопировав все кадры из первой анимации.
На всякий случай предупрежу, что во всех примерах мы использовали фон: setBackgroundResource(), getBackground() и т.д. Если вы будете использовать атрибут android:src, то соответственно используйте getDrawable() и другие родственные методы.
У AnimationDrawable нет слушателей, позволяющих отслеживать конец анимации. Как вариант, рассчитайте самостоятельно количество кадров и их продолжительность и реализуйте свой способ.
Данный вид анимации подходит для небольших изображений с ограниченным количеством кадров. Если изображения будут большими и кадров слишком много, то наступит переполнение памяти. Помните об этом.
Анимация градиентного фона
Создадим ресурсы для цветов в colors.xml.
В папке drawable создайте три файла с именами gradient_1.xml, gradient_2.xml и т.д. Содержимое будет одинаковым, только меняйте имена ресурсов и углы: 0, 255, 45.
В той же папке drawable создайте ещё один файл gradient_animation_list.xml
Присвойте корневому контейнеру идентификатор и созданный ресурс, у меня корневым макетом был FrameLayout.
Источник
Анимация на канве в Android
В статье приводятся несколько примеров рисования анимации на канве в Android Studio.
Создание пустого проекта
Подготовка приложения
Щелкаем слева на пакете вашего проекта с Java файлами правой кнопкой и создаем новый класс:
Назовем класс, например, MyView :
Сейчас наш класс представлен строками:
Заменим эти строки на следующие:
Обратите внимание на то, что самую первую строку package мы не трогаем.
Теперь перейдем в файл MainActivity.java . Там есть строчка setContentView(R.layout.activity_main); , которая связывает нашу активность с разметкой XML файла activity_main.xml . Но так как мы будем рисовать на канве, то в данном проекте мы откажемся от разметки и всё будем вручную рисовать на канве. Поэтому вышеуказанную строку мы заменим:
Меняем на следующую, которая связывает активность с созданным нами классом MyView :
Запустим наш проект:
Если видим белый экран, то всё в порядке:
Первое рисование
Теперь мы забываем про файл MainActivity.java и работаем только с файлом MyView.java .
В методе onDraw прописываем такой код:
Некоторые моменты будут отмечены красным из-за отсутствия подключения нужных классов. Решается через нажатие Alt + Enter :
После этого у нас наверху появятся подключенные файлы классов, а краснота уйдет:
Если запустим сейчас приложение, то должны увидеть желтый шарик:
А данный код нарисует закрашенный желтый кружок, прямоугольник с красной обводкой, а также прямоугольник с закругленными краями:
Класс Paint отвечает за кисточку, которая используется во всех остальных командах ( canvas.drawCircle() , canvas.drawRect(), canvas.drawRoundRect() ).
Метод canvas.drawCircle() рисует круг с заданными координатами центра и радиусом.
Метод canvas.drawRect() рисует прямоугольник, у которого указываем координаты верхнего левого и нижнего правого угла.
Метод canvas.drawRoundRect() рисует прямоугольник, у которого указываем координаты верхнего левого и нижнего правого угла, а также радиусы закругления по оси Ox и Oy .
Первая анимация
Для того, чтобы попросить Android нарисовать новый кадр, нужно в конце метода onDraw вызвать метод invalidate() :
В первой анимации будем изменять координату верхнего левого угла прямоугольника (первую строку с package не трогать):
Примеры анимаций
Заставим наш прямоугольник двигаться нормально. Для этого будем изменять координаты обоих углов прямоугольника. Ширина прямоугольника будет равна 300 px:
Но у нас прямоугольник выезжает за границы. Сделаем так, чтобы он при достижения правой границы останавливался:
Сделаем так, чтобы прямоугольник при достижения правой границы отскакивал в противоположную сторону, а потом отскакивал от левой границы:
Дополнительные примеры анимаций
Теперь пусть прямоугольник двигается по горизонтали и по вертикали. А при соударении со краями будет увеличивать толщину своих линий:
Теперь пусть при соударении со стенками случайно меняется толщина линий и их цвет:
Пример анимации с двумя прямоугольниками, которые двигаются независимо друг от друга:
И напоследок пример анимации с двумя прямоугольниками, которые двигаются синхронно. Причем внутри каждого прямоугольника есть круг, координаты которого случайно немного изменяются после каждого соударения:
В статье приводятся несколько примеров рисования анимации на канве в Android Studio.
В статье приводятся несколько примеров рисования анимации на канве в Android Studio.
Источник
Анимация преобразований
Анимация может выполняться в виде ряда простых преобразований — изменение позиции, размера, угла вращения и уровня прозрачности на поверхности объекта View. Например, у компонента TextView можно перемещать, вращать, уменьшать или увеличивать текст. Если TextView имеет фоновое изображение, оно будет преобразовано наряду с текстом. Пакет android.view.animation содержит необходимые классы для анимации с промежуточными кадрами.
Основные классы анимации и их соответствия в XML:
Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Каждое преобразование принимает набор параметров, определённых для этого преобразования (начальный размер, конечный размер при изменении размера, стартовый угол и конечный угол при вращении объекта и т. д.), а также набор общих параметров (например, начального времени и продолжительности). Если требуется сделать несколько преобразований одновременно, им задают одинаковое начальное время. Если требуется сделать последовательные преобразования, задается их время старта плюс продолжительность предыдущего преобразования.
Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде.
Создание анимации в XML-файле
XML-файл анимации размещают в каталоге res/anim/ вашего проекта. Файл должен иметь единственный корневой элемент: это будет любой из элементов , ,
По умолчанию все элементы применяются одновременно. Чтобы запускать элементы последовательно, необходимо определить атрибут startOffset и указать значение в миллисекундах, например:
Атрибуты анимации
- duration — продолжительность эффекта в миллисекундах
- startOffset — начальное время смещения для этого эффекта, в миллисекундах
- fillBefore — когда установлен в true, то преобразование анимации применяется перед началом анимации
- fillAfter — когда установлен в true, то преобразование применяется после конца анимации
- repeatCount — определяет число повторений анимации, можно использовать значение infinity (бесконечность)
- repeatMode — определяет поведение анимации при ее окончании. Возможные варианты: restart (перезапустить без изменений) или reverse (изменить анимацию в обратном направлении)
- zAdjustment — определяет режим упорядочения оси Z, чтобы использовать при выполнении анимации (нормаль, вершина или основание)
- interpolator — определяет постоянную скорости, которая описывает динамику визуальной деятельности в зависимости от времени или, говоря простым языком, определяет скорость изменения анимации. Можно использовать любой из элементов подкласса интерполятора, определенных в R.styleable, например: android:interpolator=»@android:anim/decelerate_interpolator»
Элемент
Элемент — контейнер, который может содержать другие элементы. Представляет класс AnimationSet. Поддерживает атрибут shareInterpolator, который при значении true указывает на возможность совместного использования этого интерполятора для всех дочерних элементов.
Элемент
Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта;
- toAlpha — конечное значение прозрачности объекта;
Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта.
Элемент
Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты:
- fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100%
- pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100%
Элемент
Элемент
- fromXDelta — начальное положение по X
- toXDelta — конечное положение по X
- fromYDelta — начальное положение по Y
- toYDelta — конечное положение по Y
Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов:
- Абсолютное значение
- Значения в процентах от -100% до 100%
- Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя.
Слайд-шоу
Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо.
Элемент
Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromDegrees — начальный угол вращения в градусах
- toDegrees — конечный угол вращения в градусах
- pivotX — координата X центра вращения в пикселах;
- pivotY — координата Y центра вращения в пикселах
Примеры с анимацией преобразований
Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет).
Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации.
alpha.xml
rotate.xml
scale.xml
translate.xml
combination.xml
shape.xml
Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable.
Разметка
Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView:
Анимация
Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation:
AnimationListener
В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций.
У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова:
- onAnimationEnd()
- onAnimationRepeat()
- onAnimationStart()
В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране:
Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat().
В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню.
Анимация графических файлов
Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!).
В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml
crazycat.xml
В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения.
Осталось написать программный код:
При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние.
Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации.
Анимация группы представлений
Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления.
Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации.
Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений:
Источник