Основы создания интерфейса
Введение в создание интерфейса
Графический интерфейс пользователя представляет собой иерархию объектов android.view.View и android.view.ViewGroup . Каждый объект ViewGroup представляет контейнер, который содержит и упорядочивает дочерние объекты View . В частности, к контейнерам относят такие элементы, как RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и ряд других.
Простые объекты View представляют собой элементы управления и прочие виджеты, например, кнопки, текстовые поля и т.д., через которые пользователь взаимодействует с программой:
Большинство визуальных элементов, наследующихся от класса View, такие как кнопки, текстовые поля и другие, располагаются в пакете android.widget
При определении визуального у нас есть три стратегии:
Создать элементы управления программно в коде java
Объявить элементы интерфейса в XML
Сочетание обоих способов — базовые элементы разметки определить в XML, а остальные добавлять во время выполнения
Сначала рассмотрим первую стратегию — определение интерейса в коде Java.
Создание интерфейса в коде java
Для работы с визуальными элементами создадим новый проект. В качестве шаблона проекта выберем Empty Activity :
Пусть он будет называться ViewsApp:
И после создания проекта два основных файла, которые будут нас интересовать при создании визуального интерфейса — это класс MainActivity и определение интерфейса для этой activity в файле activity_main.xml .
Определим в классе MainActivity простейший интерфейс:
При создании виджетов в коде Java применяется их конструктор, в который передается контекст данного виджета, а точнее объект android.content.Context , в качестве которого выступает текущий класс MainActivity.
Здесь весь интерфейс представлен элементом TextView, которое предназначено для выводa текста. С помощью методов, которые, как правило, начинаются на set , можно установить различные свойства TextView. Например, в данном случае метод setText() устанавливает текст в поле, а setTextSize() задает высоту шрифта.
Для установки элемента в качестве интерфейса приложения в коде Activity вызывается метод setContentView() , в который передается визуальный элемент.
Если мы запустим приложение, то получим следующий визуальный интерфейс:
Подобным образом мы можем создавать более сложные интерейсы. Например, TextView, вложенный в ConstraintLayout:
Для каждого контейнера конкретные действия по добавлению и позиционированию в нем элемента могут отличаться. В данном случае контейнеров выступает класс ConstraintLayout, поэтому для определения позиционирования и размеров элемента необходимо создать объект ConstraintLayout.LayoutParams . (Для LinearLayout это соответственно будет LinearLayout.LayoutParams, а для RelativeLayout — RelativeLayout.LayoutParams и т.д.). Этот объект инициализируется двумя параметрами: шириной и высотой. Для указания ширины и высоты можно использовать константу ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT , которая устанавливает размеры элемента, необходимые для размещения а экране его содержимого.
Далее определяется позиционирование. В зависимости от типа контейнера набор устанавливаемых свойств может отличаться. Так, строка кода
указывает, что левая граница элемента будет выравниваться по левой ганице контейнера.
указывает, что верхняя граница элемента будет выравниваться по верхней ганице контейнера. В итоге элемент будет размещен в левом верхнем углу ConstraintLayout.
Для установки всех этих значений для конкретного элемента (TextView) в его метод setLayoutParams() передается объект ViewGroup.LayoutParams (или один из его наследников, например, ConstraintLayout.LayoutParams).
Все классы контейнеров, которые наследуются от android.view.ViewGroup (RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и т.д.), имеют метод void addView(android.view.View child) , который позволяет добавить в контейнер другой элемент — обычный виджет типа TextView или другой контейнер. И в данном случае посредством данного метода TextView добавляется в ConstraintLayout:
Опять же отмечу, что для конкретного контейнера конкретные действия могут отличаться, но как правило для всех характерно три этапа:
Создание объекта ViewGroup.LayoutParams и установка его свойств
Передача объекта ViewGroup.LayoutParams в метод setLayoutParams() элемента
Передача элемента для добавления в метод addView() объекта контейнера
Хотя мы можем использовать подобный подход, в то же время более оптимально определять визуальный интерейс в файлах xml, а всю связанную логику определять в классе activity. Тем самым мы достигнем разграничения интерфейса и логики приложения, их легче будет разрабатывать и впоследствии модифицировать. И в следующей теме мы это рассмотрим.
Источник
Как сделать приложение для Android самостоятельно
Платформа Android открытая, поэтому каждый может написать своё приложение и распространять его через каталоги программ. Все инструменты бесплатны.
Язык программирования для мобильной разработки на Android очень простой — это Java. Сейчас Google активно продвигает Kotlin как язык, который сможет заменить Java. Приложения пишут и на C++.
Создание простейшего приложения состоит из нескольких этапов:
- проект в Android Studio;
- создание пользовательского интерфейса;
- добавление активностей, навигации и действий;
- тест-драйв приложения в эмуляторе.
А пока мы описываем азы, студенты курса «Профессия Мобильный разработчик» уже получают деньги за свои приложения.
Пишет про разработку в Skillbox. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведет корпоративные блоги.
Необходимые инструменты
Первым делом установите программу Android Studio. Это официальная среда разработки (IDE) для Android, она работает на Windows, macOS и Linux. Хотя при разработке программ для Android можно использовать и другие среды, кроме Android Studio.
Если на компьютере не установлены Android SDK и другие компоненты, то Android Studio автоматически скачает их. Android SDK — это среда программирования, в которую входят библиотеки, исполняемые файлы, скрипты, документация и т.д.
Android SDK компилирует код вместе с любыми данными и ресурсами в файл с расширением .apk. Он содержит всё необходимое для установки приложения на Android-устройство.
Полезно установить и эмулятор Android, чтобы запускать и тестировать приложения. Эмулятор поставляется в комплекте с Android Studio.
Когда все инструменты установлены, можно создать первый проект. Но сначала нужно разобраться с основными понятиями.
Из чего состоит приложение
на Android
Android-приложение состоит из четырёх компонентов. Каждый компонент — это точка входа, через которую система или пользователь может получить доступ.
- Активность (activity) — элементы интерактивного пользовательского интерфейса.
Одна активность задействует другую и передаёт информацию о том, что намерен делать пользователь, через класс Intent (намерения). Активности подобны веб-страницам, а намерения — ссылкам между ними. Запуск приложения — это активность Main. - Сервис (service) — универсальная точка входа для поддержания работы приложения в фоновом режиме.
Этот компонент выполняет длительные операции или работу для удалённых процессов без визуального интерфейса. - Широковещательный приемник (broadcast receiver) транслирует нескольким участникам намерения из приложения.
Теперь попробуем сделать своё приложение для Android.
Создаём Android-приложение
в Android Studio
Шаг 1
Выбираем название приложения, домен компании, путь к проекту и название пакета. Указываем, включить ли поддержку опциональных языков программирования C++ и Kotlin.
Шаг 2
Задаём одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и AVD, менеджер виртуальных устройств Android. Инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые поддерживают несколько версий ОС Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).
Чем ниже версия Android, тем больше устройств, на которых приложение запустится. Чем выше версия, тем богаче функциональность API.
Шаг 3
Выбираем основную активность, которая будет запускаться при нажатии на иконку приложения, и даём ей имя.
Шаг 4
После нескольких минут сборки Android Studio открывает интерфейс IDE. Здесь три основных момента.
Источник
Android компонент с нуля
Задание:
Разработать кнопку-бегунок, которая работает следующим образом: прямоугольная область, слева находится блок со стрелкой, показывающий направление сдвига:
Пользователь зажимает стрелку и переводит её в право, по мере отвода, стрелка вытягивает цветные квадратики:
Как только пользователь отпускает блок, то вся линия сдвигается влево и скрывает все показанные блоки. После скрытия последнего блока должно генерироваться широковещательное сообщение что лента полностью спрятана.
Подготовка
Для создания нового компонента создадим новый проект. Далее создаём новый класс с именем «CustomButton», в качестве предка используем класс «View». Далее создадим конструктор класса и в итоге наш будущий компонент будет иметь вид:
Теперь приступаем к написанию кода класса. Прежде чем начать писать код, скиньте в папку /res/drawable-hdpi, изображение разноцветной ленты. В конструкторе нужно перво наперво инициализировать все объекты и сделать все предварительные настройки. Делаем следующее:
1 — Копируем ссылку на контекст основной активности;
2 — Загружаем подготовленную заготовку-полоску разделённую цветными квадратиками;
3 — Настраиваем компонент необходимый для рисования на поверхности/
Также объявим объекты в начале класса:
Теперь нам необходимо переопределить процедуру настройки размеров компонента — onMeasure. Я специально сделал постоянные размеры для компонента (300*50) чтобы не усложнять пример. Процедура будет иметь вид:
Теперь переопределим процедуру перерисовки компонента «onDraw». Данная процедура вызывается каждый раз когда необходимо перерисовать компонент. Процедура будет иметь вид:
Заготовка для нашего нового компонента готова, давайте поместим её на главную активность. Во первых разместим на главной поверхности новый LinearLayout, под именем «LinearLayout1». Далее в конструкторе класса создадим класс для новой кнопки, создадим класс реализации«LinearLayout1» и добавим кнопку на поверхность. Класс активности будет иметь вид:
Если вы запустите проект на выполнение то на устройстве (эмуляторе) вы увидите примерно следующее:
Функционал
Теперь приступим к реализации анимации и реакции на внешние события. Когда пользователь нажимает на компонент интерфейса, предком которого является View, то автоматически генерируются события, в частности можно отследить координаты нажатия на компонент, и этапы нажатия (нажали, подвигали, отжали). Поэтому требуется переопределить процедуру onTouchEvent, отвечающую за внешние события. Процедура имеет один аргумент «MotionEvent event», он содержит в себе все параметры текущего события. Извлекаем эти параметры следующим образом:
Приводим процедуру к следующему виду:
Каждую строчку расписывать не буду, определю только главную идею. Пользователь нажимает на стрелку компонента, это действие фиксируется в переменной _Last_Action = 1, также фиксируем что пользователь не вытянул ни одного кубика из ленты — _X = 0. Далее отслеживаем перемещение пальца по компоненту и вычисляем сколько кубиков должно показаться на экране, для этого вычисляем _X. Принудительная перерисовка происходит с помощью команды invalidate(). В конце фиксируем отжатие пальца и запускаем таймер, если пользователь вытянул хотя бы один кубик. Таймер необходим чтобы возвращать полоску в исходное состояние не резко, а постепенно.
Теперь реализуем сам таймер, который будет возвращать полоску в исходное положение. Код таймера будет иметь вид:
В данной процедуре происходит цикличное выполнение операции уменьшения значения переменной _X на 1, тем самым показывая какой сектор должен быть показан на компоненте. Так как из дополнительных потоков нельзя влиять на внешний вид компонента, приходится посылать сообщения перерисовки через Handle. Поэтому в конструктор класса добавим реализацию перехвата сообщений для Handle и перерисовку внешнего вида виджета:
Теперь осталось изменить процедуру перерисовки виджета, а именно строку позиционирования ленты на поверхности (ширина одного квадратика на ленте, равна 60 pix, а общая длинна составляет 300 pix):
Добавим все переменные в начало реализации класса.
В итоге класс будет меть вид:
Внешние сообщения
Сильно мудрить не будем, реализуем событие что «лента спрятана» с помощью широковещательных сообщений. В реализации таймера добавим строки отправки сообщений:
В переменной «Name» хранится имя нашего компонента. Для сохранения имени, создадим дополнительную процедуру:
Добавим в блок объявления объектов имя компонента — public String Name.
Теперь в конструкторе нашей активности добавим перехватчик широковещательных сообщений:
После строки создания объекта кнопки, добавим строку передачи нового имени в объект:
Источник