Chronometer
Компонент Chronometer находился в разделе Date в старых версиях студии. Позволяет пользователю запускать и останавливать начальный отсчёт времени, а также задавать время запуска таймера.
Основные методы:
- start() — запускает отсчёт времени;
- stop() — останавливает отсчёт времени;
- setFormat() — задаёт формат отображения времени. По умолчанию используется формат «MM:SS» или «H:MM:SS». Можно задать свой формат, при этом в строке format первое встреченное «%s», будет заменено на «HH:MM». Например: «Time: %s» будет выводить время «Time: 01:30»
Класс Chronometer имеет интерфейс OnChronometerTickListener.
Поместите на экран активности компонент Chronometer и три кнопки Старт, Стоп, Сброс.
Напишем код для запуска, остановки и сброса секундомера. Весь код сводится обработке щелчков кнопки.
В примере также добавлена реализация OnChronometerTickListener — когда секундомер отсчитает 5 секунд, то появится всплывающее сообщение.
Обратный отсчёт
В API 24 появился новый метод setCountDown(), позволяющий работать в режиме обратного отсчёта. Родственный XML-атрибут для него — android:countDown. Метод isCountDown() позволит узнать, в каком режиме работает хронометр.
Последний отсчёт
Читая документацию, наткнулся на новый метод из API 26 (Android 8.0 Oreo) — isTheFinalCountDown(). Я запустил этот код и чуть не упал со стула от неожиданности — неожиданно в телефоне заиграл видеоролик с песней «The Final Countdown/Последний отсчёт» группы «Европа/Europe». Разработчики развлекаются.
Источник
Щелчок кнопки/Счётчик ворон
Первоначально в статье использовались примеры на Java, которые оставил для истории. Настало время переписать материал.
В прошлом уроке Hello Kitty мы использовали ImageButton. Сегодня будем работать с обычной кнопкой. В режиме Design подведите курсор к компоненту Button и перетащите его на форму. В результате ваших действий на форме появится стандартная кнопка с настройками по умолчанию. В правой части экрана у вас имеется окно Attributes, в котором вы можете настроить необходимые свойства для кнопки. По умолчанию студия присвоит значение button атрибуту ID, который идёт самым первым. Если временно переключиться в режим Text, то увидите, что на самом деле атрибут имеет значение @+id/button. Если в вашем приложении будет много кнопок, то студия будет генерировать имена button2, button3 и т.д. Не используйте подобные идентификаторы, а сразу давайте им говорящие имена — button_name, button_food. Я пока оставил имя button. Атрибуту Text присвойте текст Поздороваться. Будет отлично, если вы добавите этот текст через ресурсы. В учебных примерах я буду использовать текст прямо в свойствах для экономии места, но вы должны привыкать писать код правильно.
Если вы создавали новый проект на основе шаблона Empty Activity, то там уже был компонент TextView с текстом Hello, World. Компонент TextView является текстовой меткой для вывода текста, который нельзя редактировать. В метке будем выводить приветствие после щелчка кнопки. В окне свойств удаляем текст из свойства Text, чтобы в текстовой метке ничего не было. Проследите, чтобы у него был идентификатор. Если в окне свойств ничего нет, то добавьте свой идентификатор, например, textView (в текстовом режиме @+id/textView).
Настройте взаимное расположение компонентов по своему желанию. Будем считать, что интерфейс программы готов — у нас есть кнопка для нажатия и текстовая метка для вывода сообщений.
Теперь нужно научиться писать код для щелчка кнопки.
Откройте файл класса MainActivity и в методе onCreate() напишите код.
Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.
Запускаем проект и нажимаем на кнопку, чтобы увидеть результат. Можете изменить текст по своему желанию, например, на Ты кто такой? Давай, до свидания!, но это сообщение будет выглядеть мягко говоря, странным.
Полный текст кода.
Альтернативные варианты
Существуют альтернативные варианты для обработки щелчка кнопки, которые могут встретиться вам в интернете. Со временем вы сами выберите удобный вам стиль.
Например, кнопку и метку можно объявить стандартным Java-способом через метод findViewById() и затем подключать слушатель к кнопке.
На самом деле Java-стиль в Kotlin практически никто не использует. А вот ещё пара примеров для Kotlin.
Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают код работы с компонентами до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом можно работать с кнопками, текстовыми полями, переключателями и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView().
Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.
Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка.
Снова открываем файл MainActivity.kt и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():
В методе onCreate() после кода для первой кнопки пишем:
Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.
В этом примере мы создали дополнительную переменную-счётчик counter, которая будет содержать число подсчитанных ворон. После создания мы сразу её инициализировали.
В обработчике щелчка мы увеличиваем значение счётчика через оператор инкремента ++, который ставим перед переменной. Попробуйте разместить оператор после переменной и посмотреть на результат, так вы поймёте разницу от местоположения оператора у переменной.
Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик counter будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.
Теперь у вас есть чрезвычайно полезное приложение Счётчик ворон. Если преподаватель вас неожиданно спросит на занятии, почему вы смотрите в окно с рассеянным видом, вы можете смело достать свой телефон и сказать, что заняты очень важным делом — считаете ворон.
Впрочем, программа получилась у нас универсальной, можно считать не только ворон за окном.
Исправляем ошибки
На первых порах новички делают элементарные ошибки — опечатки, копирование куска кода без его понимания, пишут не в том месте и т.д. Студия пытается по мере возможностей подсказать вам, но не все обращают внимание на предупреждения, а потом пишут письма с просьбой разобраться. Небольшой ликбез по нахождению ошибок. В редакторе кода в верхнем правом углу есть прямоугольник. Он может быть зелёным (идеальный код), жёлтым (не смертельно, но лучше исправить) и красным (ошибка в коде, программа не запустится).
Ваша задача — стремиться к зелёному цвету. Жёлтый цвет желательно просматривать и решать самостоятельно, нужно ли исправлять код. Если вы понимаете в чём проблема, то исправьте. Если не понятно, то оставьте. Предупреждения не всегда бывают по делу, иногда их можно игнорировать. Понимание придёт с опытом и практикой.
Ниже показан случай, когда я сделал опечатку в названии класса String.
Помимо прямоугольника, там же ниже есть зарубки с такими же цветами. Подведите курсор мыши к любой из зарубок и увидите подсказку о характере ошибки или предупреждения. Щелчок по зарубке перенесёт вас в нужное место в документе.
Домашнее задание
Добавьте в проект ещё одну кнопку, чтобы считать отдельно котов и ворон. Далее запускаете видео и считаете.
Пример на Java
Добавьте на экран кнопку (смотри пример на Kotlin). Переключитесь с режима Design на режим Text и найдите тег . Добавьте к нему ещё одну строчку:
На самом деле это можно было сделать и через графическую модель. Переключитесь обратно в режим Design и найдите в свойствах кнопки пункт OnСlick. Там будет прописано имя метода, которое мы задали через XML. Пользуйтесь любым удобным вам способом.
Мы задали событие onClick для кнопки (щелчок) и теперь осталось написать обработчик события. Вы уже знаете, как в Android Studio быстро создать заготовку. В текстовом режиме устанавливаем курсор на строчке android:onClick=»onClick» и нажимаем комбинацию Alt + Enter — студия создаст шаблон метода в классе MainActivity.
Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Есть небольшое отличие. Текстовую метку мы объявляем и присваиваем ссылку на нужный компонент сразу в методе щелчка. Приложение у нас простое и доступ к текстовой метке больше нигде не осуществляется. Поэтому нет нужды объявлять переменную на уровне класса и инициализировать её в методе onCreate(). Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.
Полный текст кода.
Ещё раз обратите внимание на строчку TextView helloTextView = findViewById(R.id.textView);. В интернете есть популярная забава Найди кота. Метод findViewById() переводится как НайдиКомпонентПоИдентификатору и применяет тот же подход — вы указываете в параметре идентификатор ресурса и программа ищет подходящий компонент. В дальнейшем вы постоянно будете использовать данный код в своих программах.
Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают строчку инициализации объекта до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом кнопки, текстовые поля, переключатели и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView(). Позже, в других проектах вы увидите стандартные приёмы инициализации объектов.
Другой способ обработки щелчка кнопки
На самом деле, способ обработки щелчка кнопки, который я вам показал, не является стандартным для Java. Google рекомендует использовать данный способ как удобный, требующий меньше кода и понятный для чтения. Но тем не менее вам придётся сталкиваться со другим способом, который принят в Java. Поэтому необходимо изучить и второй способ, чтобы понимать другие примеры.
Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.
Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка. Обратите внимание, что атрибут android:onClick у второй кнопки мы уже не используем.
Снова открываем файл MainActivity.java и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():
Во время набора студия будет пытаться угадать, что вы хотите ввести. Активно используйте подсказки. Например, уже при первом вводе символа B студия предложит несколько вариантов на эту букву. Если нужное слово находится первым в списке, то нажимайте клавишу Enter , иначе выберите нужное слово из списка и потом уже нажимайте Enter . Это удобно при наборе длинных имён классов и переменных.
Google разработал целое руководство по наименованию переменных. Например, закрытая переменная на уровне класса должна начинаться с символа m (member), а далее идёт понятное название с заглавной буквы. Давайте попробуем придерживаться этого стиля.
После строчки setContentView(R.layout.activity_main); пишем:
Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.
Переходим к самому важному — обработчику щелчка кнопки. Нам понадобится дополнительная переменная-счётчик mCount, которая будет содержать число подсчитанных ворон (её необходимо разместить выше метода onCreate() рядом с переменной mCrowsCounterButton).
Мы создали переменную и сразу её инициализировали.
Теперь пишем обработчик щелчка кнопки, активно используя всплывающие подсказки для быстрого набора. Код добавляется в методе onCreate() после других строк, написанных ранее в этом методе.
Попробую описать, как использовать автодополнение. Сначала начинаем вводим первые символы слова mCrowsCounterButton (можно маленькими буквами) и нажимаем Enter , если видим, что нужная подсказка появилась. После этого слова ставим точку и должны появиться опять подсказки, которые относятся к данной переменной. Начинаем вводим первые буквы слова setOnClickListener. Здесь тоже проблем обычно не возникает. На данный момент у нас получилась строка mCrowsCounterButton.setOnClickListener();. Ставим курсор внутри круглых скобок и набираем new OnClickListener. Здесь важно набрать символ O в верхнем регистре. Тогда у вас появится нужная подсказка типа View.OnClickListener <. >(android.view.View). Нажимаем Enter и получаем нужную заготовку, внутри которой вставляем код:
Ранее мы объявили переменную helloTextView внутри метода onClick(), из которого она недоступна в других методах. Поэтому поступим с ней так же, как с кнопкой — объявим текстовую метку на уровне класса и инициализируем её в методе onCreate(). Сделайте это самостоятельно, создав переменную с именем mInfoTextView.
Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик mCount будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.
Нет смысла дублировать код для одной текстовой метки. Поэтому для первой кнопки, которая здоровалась, код можно сократить.
Мы познакомились с новым способом обработки щелчка кнопки. Какой способ вы предпочтёте — зависит от ваших привычек и вкуса. Более того, есть ещё один способ, о котором можно прочитать в отдельной статье о кнопках.
Вдобавок, если подключить к проекту Java 8, то вместо кода с подключением слушателя, можно использовать лямбда-выражение. Студия сама предложит заменить код.
Источник