Puzzle 2048 android studio

Содержание
  1. Русские Блоги
  2. [Исходный код и обмен документами] 2048 игра на базе Android Studio
  3. 1 Анализ спроса
  4. 1.1 Предпосылки и значение
  5. 1.1.1 Состояние развития рынка мобильных приложений
  6. Интеллектуальная рекомендация
  7. Многослойная презентацияViewController Jap
  8. Распечатать список с конца до головы
  9. Типы данных и переменные
  10. Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку
  11. Русские Блоги
  12. [Java] Сто строк кода для реализации 2048 мини-игр.
  13. Код 2048 был написан не мной, это был проект, найденный на платформе проектов Niuke.
  14. Ссылка на код проекта (код размещен в конце статьи)
  15. Записанные визуализации:
  16. Анализ игровой логики
  17. Анализ кода
  18. Как написать свою 2048 на Java за 15 минут
  19. Авторизуйтесь
  20. Как написать свою 2048 на Java за 15 минут
  21. Нам, как обычно, понадобятся:
  22. FAQ по опыту предыдущих статей
  23. В: Вы что! Это большой проект, за 15 минут такое нельзя накодить!
  24. В: Зачем тянуть ради такого простого проекта LWJGL? Гвозди микроскопом!
  25. В: А почему код выкладываете архивом? На гитхаб нужно!
  26. В: У меня не получается подключить твою эту LWJGL! Что делать?
  27. В: А почему на Java?
  28. С чего начать?
  29. Создаём игровое поле
  30. Создаём в поле первые две ячейки
  31. Реализуем пользовательский ввод
  32. Интерфейсы для клавиатурного и графического модулей
  33. Графический модуль
  34. Клавиатурный модуль
  35. Метод логики
  36. Давай уже серьёзно. Как нам сдвинуть это чёртово поле?
  37. Самое сердце программы. Метод shiftRow()
  38. alexara / 2048-android Go PK Goto Github PK
  39. 2048-android’s Introduction
  40. dexter4life / 2048-android Go PK Goto Github PK
  41. 2048-android’s Introduction

Русские Блоги

[Исходный код и обмен документами] 2048 игра на базе Android Studio

1 Анализ спроса

1.1 Предпосылки и значение

1.1.1 Состояние развития рынка мобильных приложений

С ростом популярности 4G и растущим разнообразием приложений для мобильных телефонов и постоянным улучшением интеллекта, учитывая два аспекта портативности и мобильности, опыт, который компьютер не может больше сравнивать с мобильным телефоном, он совершенен За компьютером.

В настоящее время такие смартфоны, как Android и Apple, в основном занимают весь рынок мобильных телефонов, что привело к появлению большего количества приложений, и приложения для мобильных игр занимают среди них ведущую позицию.

С ростом популярности Android-смартфонов и разнообразием типов игр, количество пользователей мобильных игр для Android неуклонно растет.

Справочный документ и полный документ и адрес загрузки исходного кода:

Интеллектуальная рекомендация

Многослойная презентацияViewController Jap

. Недавно, проект использует многоэтажные прыжки [A presentViewController: B animated: YES] [B presentViewController: C animated: YES] . Проблема в том, где: как это идет прямо к? Я не нашел ме.

Распечатать список с конца до головы

В случае, когда таблица цепи не может изменять дисплей, данные хранения стека могут рассматриваться с рекурсивным методом. Разрешить модификацию структуры ссылки.

Типы данных и переменные

тип данных Компьютерная программа может обрабатывать различные значения. Однако компьютеры могут обрабатывать гораздо больше, чем числовые значения. Они также могут обрабатывать различные данные, таки.

Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку

оглавление 1. Одно место 2. Случайное расположение 3. Добавьте баллы для оценки 4. Получение файла 5. Установите уровень сложности. 6. Срок завершения 7. Выберите заполнение пропусков. 1. Одно место Н.

Источник

Русские Блоги

[Java] Сто строк кода для реализации 2048 мини-игр.

Код 2048 был написан не мной, это был проект, найденный на платформе проектов Niuke.

Ссылка на код проекта (код размещен в конце статьи)

Записанные визуализации:

Анализ игровой логики

Все играли в 2048, поэтому я не буду рассказывать об этом. Если вы еще не играли в нее, можете пойти поиграть, просто поговорите о логике игры.

1. При перемещении вверх, вниз, влево и вправо смежные элементы объединяются, а затем числа складываются, чтобы получить результат 2048.

2. Каждый раз получается числовой блок 2 или 4, и сгенерированная позиция появляется случайным образом в пустой позиции.

3. В начале игры случайным образом появляются два числовых блока.

4. Каждый раз, когда передается направление движения (вверх, вниз, влево и вправо), все цифровые блоки будут двигаться в этом направлении до границы, и те же два цифровых блока будут объединены в сумму двух чисел, чтобы стать один цифровой блок.

Читайте также:  Прога для андроида для блютуз

5. Если цифровой блок не смещается после перемещения, движение недействительно и новый цифровой блок не создается.

6. Если в сцене нет места и она не может двигаться, игра завершится ошибкой.

7. Счет игры — это наибольшее число в сцене. Игра заканчивается, когда число составляет 2048.

Анализ кода

Я чувствую, что код уже очень лаконичный, эту игру можно написать в 200 строк.

Источник

Как написать свою 2048 на Java за 15 минут

Авторизуйтесь

Как написать свою 2048 на Java за 15 минут

В предыдущих статьях этой серии мы уже писали сапёра и змейку, а теперь попробуем написать десктопный клон игры 2048.

Нам, как обычно, понадобятся:

  • 15 минут свободного времени;
  • Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например, Eclipse);
  • Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с графикой (опционально). Обратите внимание, что для LWJGL версий выше 3 потребуется написать код, отличающийся от того, что приведён в статье;
  • Спрайты, т.е. картинки плиток всех возможных состояний (пустая, и со степенями двойки до 2048). Можно нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.

FAQ по опыту предыдущих статей

В: Вы что! Это большой проект, за 15 минут такое нельзя накодить!

О: Разумеется, чтобы придумать всё это и написать, у меня ушёл целый вечер и даже немножко ночи. Но прочитать статью и, скопировав из неё код, запустить работающую игру (при этом понимая, что происходит) вполне реально и за 15 минут.

В: Зачем тянуть ради такого простого проекта LWJGL? Гвозди микроскопом!

О: Вся работа с отображением вынесена в два с половиной метода в 2 интерфейса. Вы можете реализовать их на чём хотите, мне же удобнее на LWJGL.

В: А почему код выкладываете архивом? На гитхаб нужно!

О: Да, теперь весь проект выложен на GitHub.

В: У меня не получается подключить твою эту LWJGL! Что делать?

О: В прошлые разы у многих возникли с этим вопросом проблемы, поэтому мне показалось уместным посвятить этому немного времени.

Во-первых, выше я дал ссылку на папку с библиотеками на GitHub, которые использую я, чтобы не было путаницы с версиями и вопросов, где найти что-то. Папку из архива требуется поместить в папку проекта и подключить через вашу IDE.

Во-вторых, у многих пользователей InteliJ IDEA возникли проблемы как раз с их подключением. Я нашёл в сети следующий видеогайд:

Revolut , Moscow, можно удалённо , По итогам собеседования

После того, как я сделал всё в точности по нему, у меня библиотеки подключились корректно и всё заработало.

В: А почему на Java?

О: На чём бы я не написал, можно было бы спросить «Почему именно на X?». Если в комментариях будет реально много желающих увидеть код на каком-то другом языке, я перепишу игру на нём и выложу (только не Brainfuck, пожалуйста).

С чего начать?

Начать стоит с главного управляющего класса, который в нашем проекте находится выше остальных по уровню абстракции. Вообще отличный совет – в начале работы всегда пишите код вида if(getKeyPressed()) doSomething() , так вы быстро определите фронт работ.

Это наш main() . Что тут происходит, понять несложно – мы инициализируем поля, потом создаём первые две ячейки и, пока игра не закончится, осуществляем по очереди: ввод пользовательских данных ( input() ), основные игровые действия ( logic() ) и вызов метода отрисовки у графического модуля ( graphicsModule.draw() ), в который передаём текущее игровое поле ( gameField ).

Так как пока мы не знаем, какие поля инициировать, постараемся написать createInitialCells() . Но так как создавать клетки нам пока просто-напросто не в чем, то создадим класс игрового поля.

Создаём игровое поле

Всё наше поле – матрица чисел и методы, позволяющие их изменять (геттеры и сеттеры). Договоримся только, что пустую ячейку мы будем обозначать числом 0. Выглядеть этот класс будет так:

Возможно, пока не совсем очевидно, почему нужны именно такие геттеры и сеттеры, это станет ясно в процессе дальнейшей работы (при разработке с нуля следовало бы создать только getState() и setState() , а остальное дописывать потом).

Читайте также:  Is android multi user

Создаём в поле первые две ячейки

Совсем очевидно, что нам нужно просто вызвать два раза метод создания одной ячейки.

Заметьте, я не пишу вызов одного метода два раза. Для программистов существует одна максима: «Существует только два числа: один и много». Чаще всего, если что-то нужно сделать 2 раза, то со временем может возникнуть задача сделать это и 3, и 4 и куда больше раз. Например, если вы решите сделать поле не 4х4, а 10х10, то разумно будет создавать не 2, а 10 ячеек.

Вы могли заметить, что в коде использована константа COUNT_INITIAL_CELLS . Все константы удобно определять в классе с public static final полями. Полный список констант, который нам потребуется в ходе разработки, можно посмотреть в классе Constants на GitHub.

Теперь постараемся решить вопрос – как в матрице создать ячейку вместо одного из нулей? Я решил пойти по такому пути: мы выбираем случайные координаты, и если там находится пустая ячейка, то создаём новую плитку там. Если там уже есть плитка с числом, то пытаемся создать в следующей клетке (двигаемся вправо и вниз). Обратите внимание, что после хода не может не быть пустых клеток, т.к. ход считается сделанным, когда клетки либо переместились (т.е. освободили какое-то место), либо соединились (т.е. клеток стало меньше, и место снова высвободилось).

Немного более затратен по времени и памяти другой метод, который тоже имеет право на жизнь. Мы складываем в какую-либо коллекцию (например, ArrayList ) координаты всех ячеек с нулевым значением (простым перебором). Затем делаем new Random().nextInt(X) , где X – размер это коллекции, и создаём ячейку по координатам, указанным в члене коллекции с номером, соответствующем результату.

Реализуем пользовательский ввод

Следующим по очереди у нас идёт метод input() . Займёмся им.

Отсюда нам нужно запомнить только, какие интерфейсы (графический и клавиатурный модули) нам нужно создать и какие методы в них определить. Если не запомнили – не волнуйтесь, ворнинги вашей IDE особо забыть не дадут.

Интерфейсы для клавиатурного и графического модулей

Так как многим не нравится, что я пишу эти модули на LWJGL, я решил в статье уделить время только интерфейсам этих классов. Каждый может написать их с помощью той GUI-библиотеки, которая ему нравится (или вообще сделать консольный вариант). Я же по старинке реализовал их на LWJGL, код можно посмотреть здесь в папках graphics/lwjglmodule и keyboard/lwjglmodule.

Интерфейсы же, после добавления в них всех упомянутых выше методов, будут выглядеть следующим образом:

Графический модуль

Клавиатурный модуль

Метод логики

Вполне понятно, что если было определено направление сдвига, то нужно произвести в этом направлении сдвиг – в этом вся суть игры. Также, если сдвиг произвести удалось, необходимо создать новую ячейку. Направление для нового сдвига должно снова стать неопределённым – до следующего пользовательского ввода.

Вы могли заметить, что мы часто используем enum Direction для определения направления. Т.к. его используют различные классы, он вынесен в отдельный файл и выглядит так:

Давай уже серьёзно. Как нам сдвинуть это чёртово поле?

Самое ядро нашего кода! Вот самое-самое. К слову, спорный вопрос, куда поместить этот метод – в Main.java или в GameField.java ? Я выбрал первое, но это решение нельзя назвать слишком обдуманным. Жду ваше мнение в комментариях.

Очевидно, что должен быть какой-то алгоритм сдвига линии, который должен применяться к каждому столбцу (или строке, зависит от направления) по очереди и менять значения необходимым нам образом. К этому алгоритму мы и будем обращаться из Main.shift() . Так же такой алгоритм (вынесенный в метод) должен определять, изменил он что-то или не изменил, чтобы метод shift() это значение мог вернуть.

Так как этот магический метод с алгоритмом должен будет по сути вернуть два объекта (новую линию и boolean, который будет говорить о наличии изменений в ней), создадим в начале класса Main для такого результата обёртку:

Читайте также:  Самый крутой андроид смартфон 2021 года

Можно, конечно. просто возвращать линию, а затем сравнивать её (не забываем, что это нужно делать через метод equals() , а не через == ), но на это будет уходит больше времени (из-за сравнение каждого элемента массива), но меньше памяти (на один boolean).

Самое сердце программы. Метод shiftRow()

Если подумать, то вам предстоит решить задачку — как за наименьшее (линейно зависящее от количества поступающих данных) время произвести с рядом чисел следующие последовательные операции: (1) если в ряде есть нули, их необходимо удалить, (2) если любые два соседних числа равны, то вместо них должно остаться одно число, равное сумме двух равных чисел. И (3) — если число получено через пункт (2), оно не может совмещаться с другими числами.

Если представить себе алгоритм таким образом, то придумать линейное решение будет гораздо легче. Вот какой алгоритм должен получиться:

  • Выкидываем все нули — проходимся по всему массиву и копируем элемент в новый массив, только если он не равен нулю. Если вы попробуете удалять эти нули из середины того же массива, алгоритм будет работать за O(n^2).
  • Рассмотрим (поставим указатель на) первое число получившегося массива без нулей.
    1. Если с ним можно совместить следующее за ним число (наш указатель +1), то переписываем в новый массив лишь их сумму, затем ставим указатель на третье число (второго уже нет).
    2. Иначе переписываем только первое, и ставим указатель на второе число.

При этом нам необходимо хранить место в возвращаемом массиве, на которое необходимо произвести запись.

Источник

alexara / 2048-android Go PK Goto Github PK

The android port of the 2048 game (for offline playing)

License: MIT License

2048-android’s Introduction

This is the android port of the 2048 game made by Gabriele Cirulli https://github.com/gabrielecirulli/2048 It’s nothing fancy, just a webview that loads the locally stored html files of the original game. I just wanted to make it instantly playable without Internet (the app doesn’t require any permissions) and with a quick access icon for my smartphone.

Feel free to contribute with pull requests to the original project by Gabriele or to this one if you have any android specific improvements in mind.

If you want to build from source just do

  1. Copy https://github.com/uberspot/2048-android.git to clipboard
  2. File -> Import -> Git / Projects from Git -> Clone URI
  3. Paste URI from clipboard (if it did not appeared automatically)
  4. Next> Next>Check «Clone submodules»
  5. Next> select «Import existing project»

With Android Studio

  1. Follow first three lines of Building directions.
  2. In Android Studio selection «Open an Existing Android Studio Project»
  3. When prompted, add the VCS root.

2048-android is licensed under the MIT license.

Источник

dexter4life / 2048-android Go PK Goto Github PK

The android port of the 2048 game (for offline playing)

License: MIT License

2048-android’s Introduction

This is the android port of the 2048 game made by Gabriele Cirulli https://github.com/gabrielecirulli/2048 It’s nothing fancy, just a webview that loads the locally stored html files of the original game. I just wanted to make it instantly playable without Internet (the app doesn’t require any permissions) and with a quick access icon for my smartphone.

Feel free to contribute with pull requests to the original project by Gabriele or to this one if you have any android specific improvements in mind.

If you want to build from source just do

  1. Copy https://github.com/uberspot/2048-android.git to clipboard
  2. File -> Import -> Git / Projects from Git -> Clone URI
  3. Paste URI from clipboard (if it did not appeared automatically)
  4. Next> Next>Check «Clone submodules»
  5. Next> select «Import existing project»

With Android Studio

  1. Follow first three lines of Building directions.
  2. In Android Studio selection «Open an Existing Android Studio Project»
  3. When prompted, add the VCS root.

2048-android is licensed under the MIT license.

Источник

Оцените статью