- Методы
- Содержание
- Создание метода
- Синтаксис
- Синтаксис
- Пример
- Вызов метода
- Пример
- Ключевое слово void
- Пример
- Передача параметров по значению в Java
- Пример
- Перегрузка методов
- Пример
- Использование аргументов командной строки
- Пример
- Конструктор в Java
- Пример
- Параметризованный конструктор
- Пример
- Ключевое слово this
- Пример
- Аргументы переменной (var-args)
- Пример
- Метод finalize()
- Пишем первое приложение для Android
- Установка необходимых программ и утилит
- Запуск виртуального устройства
- Список устройств
- Создание проекта
- Структура проекта
- Первые строки
- Square.java
- Player.java
- Game.java
- Определение победителя
- WinnerCheckerHorizontal.java
- WinnerCheckerVertical.java
- WinnerCheckerDiagonalLeft.java
- WinnerCheckerDiagonalRight.java
- Видео готового приложения
Методы
Содержание
Метод в Java — это комплекс выражений, совокупность которых позволяет выполнить определенную операцию. Так, например, при вызове метода System.out.println(), система выполняет ряд команд для выведения сообщения на консоль.
На данном этапе вы освоите технику создания собственных методов с либо без возвращаемых значений, вызова методов с указанием либо без указания параметров, и выделения методов при разработке программы.
Создание метода
Ниже рассмотрен пример, иллюстрирующий синтаксис метода, как в Java создать метод.
Синтаксис
- public static — модификатор;
- int — возвращаемый тип;
- methodName — имя метода;
- a, b — формальные параметры;
- int a, int b — перечень параметров.
Определение метода представлено заголовком и телом метода. То же самое мы можем наблюдать в следующем синтаксисе создания метода.
Синтаксис
Приведенный выше синтаксис включает:
- modifier – определяет тип доступа для метода и возможность его использования.
- returnType – метод может возвратить значение.
- nameOfMethod – указывает имя метода. Сигнатура метода включает имя метода и перечень параметров.
- Parameter List – перечень параметров представлен типом, порядком и количеством параметров метода. Данная опция задается произвольно, в методе может присутствовать нулевой параметр.
- method body – тело метода определяет метод работы с командами.
Пример
Далее представлен исходный код рассмотренного выше метода, именуемого max(). Данный метод использует два параметра num1 и num2 и возвращает больший из двух.
Вызов метода
Перед использованием метода его необходимо вызвать. Существует два способа для вызова метода в Java, т.е. метод производит возврат значения либо не производит (отсутствует возвращающее значение).
Алгоритм вызова метода достаточно прост. Когда программа производит в Java вызов метода, программное управление передается вызванному методу. Данный вызванный метод затем возвращает управление вызывающему клиенту в двух случаях, если:
- выполняется оператор возврата;
- достигнута закрывающая фигурная скобка окончания метода.
Метод возврата типа void производит вызов команды. Рассмотрим пример:
Метод возврата значения может быть проиллюстрирован следующим примером:
Пример ниже демонстрирует способ определения и вызова метода в Java.
Пример
В итоге будет получен следующий результат:
Ключевое слово void
Ключевое слово void в Java позволяет нам создать методы, не производящие возврат значения. В примере, расположенном далее, нами был рассмотрен метод типа void – methodRankPoints. Методы типа void в Java не производят возврат каких-либо значений. Вызов метода типа void выполняется командой, т.е. methodRankPoints(255.7);. Это java-выражение, которое оканчивается точкой с запятой, как показано в примере ниже:
Пример
В итоге будет получен следующий результат:
Передача параметров по значению в Java
При выполнении вызывающего процесса производится в Java передача аргументов. Процедура должна осуществляться согласно порядку, предусмотренному соответствующими параметрами в спецификации метода. Передача параметров может производиться по значению либо по ссылке.
В Java передача параметров по значению обозначает вызов метода с параметром. За счет этого производится передача значения аргумента параметру.
Пример
Следующая программа демонстрирует пример передачи параметра по значению. Значения аргументов остаются неизменными даже после вызова метода.
Получим следующий результат:
Перегрузка методов
Перегрузка методов в Java — случай, когда в классе присутствуют два и более метода с одинаковым именем, но различными параметрами. Данный процесс отличен от переопределения методов. При переопределении методов, метод характеризуется аналогичным именем, типом, числом параметров и т.д.
Рассмотрим пример, который был представлен выше при определении минимальных чисел целочисленного типа. Так допустим, мы хотим определить минимальное число двойного типа. В данном случае будет представлена концепция перегрузки для создания двух и более методов с одинаковым именем, но различными параметрами.
Рассмотренный пример поясняет вышесказанное.
Пример
В итоге будет получен следующий результат:
Методы перегрузки делают программу читаемой. Таким образом, представлены два метода с одинаковым именем, но различными параметрами. В результате чего мы получили минимальные int число и число double типа.
Использование аргументов командной строки
В ходе работы программы вам может понадобиться произвести передачу определенной информации. Это может быть сделано в Java за счет передачи аргументов командной строки в main().
В Java аргумент командной строки представляет информацию, которая напрямую следует за именем программы в командной строке при ее выполнении. Получение доступа к аргументам командной строки в java-программе не представляет сложности. Они хранятся в виде строки в массиве строк, переданном в main().
Пример
Программа ниже отображает все вызванные аргументы командной строки.
Попробуйте выполнить данную программу, как показано далее:
В итоге будет получен следующий результат:
Конструктор в Java
В Java конструктор инициализирует объект при его создании. Его имя аналогично имени класса, а синтаксис сходен с синтаксисом метода. Однако, в отличие от последнего, в конструкторе отсутствует возвращаемое значение.
Как правило, конструктор в Java может использоваться для присвоения исходного значения переменных экземпляра, определяемых классом, либо для выполнения каких-либо иных процедур запуска, необходимых для создания полностью сформированного объекта.
Конструкторы присутствуют во всех классах, независимо от их указания, в виду того, что Java автоматически предоставляет конструктор по умолчанию, который инициализирует все переменные членов класса до нуля. Вместе с этим, после того как вы определите собственный конструктор, конструктор по умолчанию больше не будет задействован.
Пример
В примере ниже рассмотрено использование конструктора класса без параметров.
Для инициализации объектов вам необходимо выполнить вызов конструктора согласно следующему примеру.
Параметризованный конструктор
Чаще всего вам может понадобиться конструктор, который принимает один и более параметров. Добавление параметров к конструктору аналогично их добавлению в метод, следует только внести их в круглые скобки после имени конструктора.
Пример
Далее рассмотрен простой пример использования конструктора с параметром.
С целью инициализации объектов вам понадобится вызвать конструктор согласно следующему примеру.
Получим следующий результат:
Ключевое слово this
Ключевое слово this — используется для ссылки на текущий класс с учетом метода или конструктора экземпляра. Используя this в Java, Вы можете ссылаться на экземпляры класса, такие как конструкторы, переменные и методы.
Примечание: ключевое слово this используется только в составе методов либо конструкторов экземпляра.
Как правило, ключевое слово this в Java используется для:
- дифференцирования между переменными экземпляра и локальными переменными в случае, если у них одинаковые имена, в составе конструктора или метода.
- вызова конструктора одного типа (параметризованного конструктора либо конструктора по умолчанию) из другого в составе класса. Данный процесс также носит название явного вызова конструктора.
Пример
Далее представлен пример, в котором ключевое слово this используется для доступа к экземплярам класса. Необходимо копировать и вставить данную программу в файл с названием This_Example.java.
В итоге будет получен следующий результат:
Аргументы переменной (var-args)
JDK 1.5 и выше позволяет передавать методу переменное количество аргументов одного типа. Параметр в методе объявляется следующим образом:
При объявлении метода Вы указываете тип, за которым следует многоточие (. ). В методе может быть указан только один параметр переменной длины, и этот параметр должен быть последним параметром. Любые регулярные параметры должны предшествовать ему.
Пример
В итоге будет получен следующий результат:
Метод finalize()
Метод finalize() — метод, который будет вызываться непосредственно перед окончательным уничтожением объекта сборщиком мусора. (финализатором). В Java finalize() может быть использован для обеспечения чистого завершения объекта.
К примеру, мы можете использовать finalize() чтобы удостовериться в том, что открытый файл, принадлежащий данному объекту, был закрыт.
Для добавления финализатора в класс, вам просто следует определить метод finalize() в Java. Среда выполнения Java производит вызов данного метода непосредственно перед обработкой объекта данного класса.
В составе метода finalize(), вы указываете те действия, которые должны быть выполнены перед уничтожением объекта.
В общем виде метод finalize() выглядит следующим образом:
Здесь ключевое слово protected представляет спецификатор, предотвращающий доступ к finalize() посредством кода, определяемого вне его класса.
Это свидетельствует о том, что вы не можете знать как или даже когда будет производиться выполнение finalize(). К примеру, если ваша программа будет окончена до «сборки мусора», finalize() не будет выполняться.
Источник
Пишем первое приложение для Android
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Установка необходимых программ и утилит
Перечислю необходимые инструменты. Их 3:
- JDK — набор для разработки на языке Java;
- Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
- IDE c поддержкой разработки для Android:
- Eclipse + ADT plugin;
- IntelliJ IDEA Community Edition;
- Netbeans + nbandroid plugin;
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запуск виртуального устройства
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Список устройств
Создание проекта
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
Структура проекта
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Первые строки
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
Square.java
Player.java
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
Game.java
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
Осталось реализовать логику игры.
Определение победителя
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
WinnerCheckerHorizontal.java
WinnerCheckerVertical.java
WinnerCheckerDiagonalLeft.java
WinnerCheckerDiagonalRight.java
Проинициализируем их в конструкторе Game:
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Видео готового приложения
PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.
Источник