Spooky’s Jump Scare Mansion: HD Renovation — полная версия на русском
Spooky’s Jump Scare Mansion: HD Renovation — игра, в которой вам предстоит посетить старый замок, в котором поселились самые страшные (но порой и очень забавные) существа. Здесь все, здесь призраки, здесь зомби, здесь оборотни и Дюша Метёлкин. Сможете ли выживать на протяжении 1000 комнат, в каждой из которой происходит свой очаровательный ужас и террор? Вы пойдёте на встречу своим страхам или же сразу будете убегать. сверкая пятками от страшных существ, которые будут преследовать вас по пятам. Они ждут тебя в темноте. Они ждут, и они уже очень проголодались.
Игра Spooky’s Jump Scare Mansion — это обновлённая версия старой доброй страшилки, с тем лишь отличием, что теперь здесь добавлена HD графика, вся суть которой теперь перенесена на движок Unity. Новые 3D модеkи оборотней и призраков, новые комнаты и неожиданные повороты по сюжету. Такого особняка с призраками вы еще точно не видели. Игра теперь так же поддерживает управление от контроллера, а так же возможность переключаться между старым и новым графическим режимом. Но что самое приятно (к сожалению не для всех), теперь Spooky’s Jump Scare Mansion поддерживает VR шлемы от Oculus Rift и Vive. Но не переживайте, если у вас нет новомодных игрушек виртуальной реальности, игра работает и сама по себе.
Системные требования:
ОС: Windows 7, 8, and 10
Процессор: Dual Core Processor > 2GHz
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: Intel HD Graphics w/ 1GB VRAM or higher
DirectX: Версии 9.0
Место на диске: 1 GB
Звуковая карта: Yes
Скачать игру Spooky’s Jump Scare Mansion: HD Renovation — полная версия на русском
Источник
Spooky’s Jump Scare Mansion: HD Renovation – рецензия
Оглавление
| Жанр | Хоррор/ приключение |
| Разработчик | Albino Moose Games |
| Издатель | Albino Moose Games, Screenwave Media |
| Платформа | PC ( Windows) |
| Локализация | Только текст в главном меню |
| Дата выхода | 1 марта 2017 года |
Вступление
реклама
Главным олицетворением и одновременно штампом жанра «хоррор» является дом с привидениями. Что в фильмах, что в видеоиграх жуткого вида особняки, нагоняющие страх, встречаются во многих «ужастиках», начиная со стародавнего Alone in the Dark и заканчивая недавним Resident Evil 7.
Нечто новое в этом плане создателям привнести хоть и сложно, но можно. И разработчики из студии Albion Moose Games доказали это на примере собственной игры Spooky’s Jump Scare Mansion, которая теперь обзавелась HD-переизданием.
Что ж, ужас в формате HD – звучит заманчиво!
Тысяча и одна комната
Завязка в Spooky’s House of Jumpscare стандартна, и весь ее смысл умещается на стартовом экране: главный герой, будучи по складу ума типичным персонажем второсортного фильма ужасов, решает проникнуть в старый дом на холме, о котором ходят недобрые легенды среди городских жителей. Бесстрашный искатель приключений надеется, что именно ему удастся пролить свет на темную историю этого зловещего поместья.
Ну а для того, чтобы это сделать, ему придется обойти весь тысячекомнатный особняк и, по возможности, остаться живым и невредимым.
Иногда герою будет являться призрак девочки по имени Спуки. Именно она хозяйка жуткого дома с привидениями, поэтому непрошенному гостю собственница огромного особняка не обрадуется.
С самого начала кажется, что сделать это будет оскорбительно просто, ведь механика выглядит до безобразия примитивной – знай, ходи-броди по однотипным комнатам замка, смотри, как счетчик пройденных комнат постепенно ползет вверх, да иногда пугайся внезапно выскакивающих из-за стен картонных монстров.
реклама
Ох, если бы все было так просто…
Поначалу вас будут посещать очень противоречивые чувства в буквальном смысле слова. Сначала вы испугаетесь резкого звука, но потом страх сменится на улыбку при виде этого очень доброго картонного привидения. Милашка, не правда ли?
А вот этот призрак уже не кажется таким дружелюбным… Скорее уносим ноги!
Уже через десять минут игры наряду с безобидными картонными монстрами появляется призрак настоящий, причем настроен к геймеру он крайне недружелюбно. Изначально герой безоружен (потом появится топор, но применять его против монстров не рекомендуется, если вы хотите получить хорошую концовку), поэтому единственное, что он может – попытаться удрать от чудовища на своих двоих.
Сделать это будет не так уж просто: каждый из «экземпляров» (так монстры называются в самой игре) быстр и силен, так что мешкать не рекомендуется. Но и осторожностью не следует пренебрегать: значение выносливости (зеленая полоска под шкалой здоровья) не бесконечно, и постепенно герой устает, поэтому при беге надо рассчитывать свои силы.
Важно понимать, что при переходе в следующую комнату значение «Стамины» полностью восстанавливается, так что при правильном расчете траектории движения можно практически без остановки бежать из одной комнаты в другую…
Но только при одном условии – если великий генератор чисел (а особняк здесь подчиняется именно ему) смилостивится и пошлет герою недлинный коридор. В противном случае искатель приключений скоро выдохнется, в то время как позади вас, порыкивая, будет ковылять (или быстро ползти) монстр. Острые ощущения в такие моменты гарантированы!
Конечно, эти кошки-мышки долго продолжаться не будут, и комнат через двадцать любой преследователь оставит вас в покое (но ненадолго). В такие моменты понимаешь: несмотря на почти полное отсутствие скримеров и несерьезный мультяшный стиль, Spooky’s Jump Scare Mansion постоянно держит в напряжении, поскольку опасность может настигнуть героя в любой момент.
Ведь монстры легко преодолевают все преграды и умеют открывать двери, так что в полной безопасности вы себя не почувствует до самых финальных титров.
Каждые пятьдесят-сто комнат вас будет встречать спасительный лифт с сохранением. Если вас, допустим, настигнет и убьет монстр в 299 комнате, то начинать приключение придется опять с 250 комнаты. Впрочем, игра не славится высокой сложностью, поэтому все смерти главного героя в зловещем особняке можно пересчитать по пальцам одной руки.
По мере прохождения Spooky’s Jump Scare Mansion не устает преподносить сюрпризы: постепенно будут появляться новые типы монстров, а игра будет ставить персонажа во все более и более жуткие ситуации.
И со временем «Пугающий особняк» перестает походить на красочный мультик, и уже на сотой комнате превращается в настоящий хоррор.
Марионетка по праву может считаться одним из самых опасных противников во всей игре. Дело в том, что подобно небезызвестному SCP-173 ожившая кукла может телепортироваться к игроку за спину, если тот не будет поддерживать с ней прямой зрительный контакт. Основная проблема заключается в том, что даже если неотрывно смотреть на нее и одновременно пятиться к спасительной двери, она все равно может исчезнуть и приземлиться к вам на голову, отняв при этом львиную долю здоровья.
реклама
Точнее, не просто в хоррор, а в собирательный ужастик, в котором есть все, начиная от «Чужого» и заканчивая «Тихим Холмом» с «Техасской резней бензопилой». С одной стороны, такое решение выглядит крайне нелепым, ведь столь разные по своему стилю и духу характеры антагонистов будут просто-напросто диссонировать.
Но с другой, если внимательно читать найденные по ходу игры записки, все становится на свои места. И если здешний сюжет вас сильно не удивит, то уж точно порадует. Особенно если вы фанатеете от фильма «Хижина в лесу».
Периодически на пути геймера будут попадаться такие вот CAT-DOS терминалы, в которых во всех подробностях рассказывается об «экземплярах». Кстати, пусть вас не смущают эти двери по бокам от компьютера: никакой свободы выбора тут нет, ведь в итоге игра все равно приведет вас туда, куда ей нужно.
С технической точки зрения Spooky’s Jump Scare Mansion похвалиться нечем. Игра выглядит приятно и опрятно (особенно с новыми HD-текстурами), но фактически перед нами все тот же Minecraft, только менее угловатый. Очевидно, такой стиль придется по душе не всем, но графика в творении Albino Moose Games нисколько не отвлекает, а даже дополняет необычный игровой процесс нестандартным визуальным исполнением.
Плюс, благодаря не самой навороченной графике, новинка запустится на любой машине с двухъядерным процессором с частотой 2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ и встроенной видеокартой уровня Intel HD Graphics или выше.
реклама
Большинство монстров в игре – спрайтовые. Как ни странно, но такой архаизм смотрится очень органично и не вызывает отторжения.
Заключение
На одно прохождение Spooky’s Jump Scare Mansion можно «убить» до трех часов реального времени. И это будут, пожалуй, самые напряженные три часа вашей жизни, после которых к игре возвращаться ни мотива, ни желания не возникнет. По крайней мере, в ближайшее время.
На данный момент в «Пугающем особняке» доступна только основная сюжетная линия, но в скором времени разработчики обещают добавить «бесконечный» и «Build-your-own-mansion» режимы с возможностью моддинга. Именно тогда, надо полагать, игра и обретет недостающую ей сейчас реиграбельность.
реклама
Ну а пока этого не случилось, срочно восстанавливайте нервные клетки и запасайтесь успокоительным. С выходом аддонов они вам точно пригодятся.
Вердикт: симулятор панических атак и по совместительству хороший инди-хоррор с необычной механикой.
Источник
Секркт сюжета инди-хоррора «Spooky’s Jump Scare Mansion HD Renovation»
Spooky’s Jump Scare Mansion HD Renovation
Практически бесплатный инди-хоррор вышедший в свет 1 Марта 2017 Года на платформе Steam и 29 Октября 2019 Года для PlayStation 4, но Spooky’s Jump Scare Mansion вышел 28 июля 2015 года. И создателем, и издателем была Lag Studios, за историю которой есть полторы игры, сама «Spooky’s Jump Scare Mansion», в последствии «Spooky’s Jump Scare Mansion HD Renovation» и дополнение под названием SJSM — Karamari Hospital, о котором речи идти не будет.
Именно «суть», потому что назвать всё происходящее «гейм-плеем» не хочется. Вы, естественно, в роли протагониста и главного героя, должны пройти тысячу комнат усадьбы, принадлежащей «Спуки», призраку, которое называет нас игроком, частично ломая четвёртую стену. Изначально, порой даже после прохождения игры, вы не знайте «Зачем мы тут?», «Почему мы должны проходить тысячу комнат?» и «Как нам проходить эти тысячу комнат?».
Как только мы видим саму Спуки, кажется что «хоррор» это не про эту игру. Мультяшная рисовка, нелепая графика буто игра из двухтысячного года, расплывчатая цель и скримеры, похожие на наклейки для детской книжки. Но после первых пятидесяти комнат это чувство постепенно начинает уходить. Разберём всё подробнее…
Во многих играх с поистине хорошим сюжетом в обычных комнатушках можно читать правила мира. Но это инди собранная на коленке, а значит что пусть комнат и 1000 они не пестрят разнообразием, даже после HD обновления.
Чаще всего комнаты представляют собой «Г»-образный коридор или тоннель, ведущий в такую же комнату.
Новые теперь чаще будут встречаться решётки, различные заборчики и комнаты-пропасти и так следующие сто комнат. По степенно стены и пол будут немного другими, на первый план будут выступать различные запутанные туннели, а потом ровно наоборот.
Так же ещё есть комната с мозгом. И если сломать колбу в которой он находится, мозг вылетит и может попытаться вас убить, даже не попытается, а убьёт! Зато у вас будет очивка.
К сожалению возникли некоторые проблемы, то что записано на экранах, и как выяснилось позже не только надписи на экранах, не было видно. Мне пришлось, сначала, искать фото на просторах интернета, а позже, установить другую версию игры и проходить всё заново.
Теперь к главному… Единой сюжетной линии — нет. Но это не мешает рассказать историю монстров, которое будут встречаться нам на пути.
Как было сказано выше — скримеры. Картонки буквально вырезанные и прилепленные на стены. Они не выглядят угрожающе, более того, если бы они не появлялись внезапно и не мешали пройти дальше по коридору, то они были бы абсолютно бесполезны. Опять же, обычный картон и картинки, которое не испугают даже детей, но во имя разнообразия были добавлены и страшные картинки.
Образец №2 «Жижный монстр»
Первый монстр встречающийся в игре, не считая вас самих. Жижный — он потому-что перед его появлением вы замечаете странную, зелёную лужу. Дальше записка с небольшим стишком, написанный, поразительно, красным цветом, единственная во всей игре, бессмысленная по содержанию.
Тип — Активный.
Всего убийств — 137.
Метод — Разрывание тела.
Описание: основанный по большей части на полутвёрдом веществе призрак, который часто меняет состояние этого вещества. Доказано, что образец эффективен против слабых или медленных целей.
Понять что он уже летит к вам можно по другим зелёным лужам, что будут замедлять вас, как только вы на неё наступите. В узких коридорчиках избежать луж невозможно, но монстр не сильно опасен, так что несколько потерянных секунд не сильно ударят по вам.
Сам монстр выглядит как человек, нижнюю часть, ноги, которого отрубили. Сквозь сжиженную субстанцию виднеются рёбра, вернее их очертания, но первым делом вы обратите внимание на белые зубы, немного выпирающие вперёд. Одной рукой он тянется к жертве, второй у него попросту нет, руку без кисти можно хорошо рассмотреть на кадрах.
При смерти вы увидите как на вас смотрят глаза, смотрящие на вас из зелёной стены, и раскрытый. в попытке вас съесть рты. Эта же стена встречается при включении игры и с предупреждением. По моему не скромному мнению, эта стена и пасти обозначают, что теперь вы часть этой непонятной зелёной жидкости. Разорвав протагониста на части, монстр поглотил его, превратив в часть себя, вместе с теми сто сорока людьми, что не успели убежать от него.
Я знаю, что ты сделал, и что ты ещё сделаешь.
Но всё в порядке, потому что теперь я внутри тебя.
Мы одно, но меня много…
Помимо того что это самый первый монстр, это ещё и самый непроработанный, с точки зрения предыстории. Но у меня есть версия откуда же появилась эта жижа. Но для этого надо знать больше о Спуки и том что произошло в особняке. Но если хотите, то…
Спуки — призрак, а значит была человеком. У неё были родители, которое работали в больнице, на самом дне особняка. Подробности можно найти в дополнении. Причём же здесь жижный монстр? Это лишь теория, так что делаете выводы сами. Жижный — представляет собой смесь энергии или плазмы, как можно понять из описания. В семьсот десятой комнате, убивали людей для извлечения из них энергии и всё ради воскрешения Спуки. Которое умерла при странных обстоятельствах. Что если, остатки энергии и\или плазмы от призраков в последствии скопилась в этого самого жижного монстра? Да, предполагается что вся энергия принадлежала Спуки и Говяжьему демону, но это не значит что испарившиеся остатки не могли собраться и превратиться в подобный ком. Или, есть предположения что писатель-романтик, является этим самым монстром. Эту теорию я собираюсь раскрыть подробнее, но чуть позже. Отсутствие предыстории у этого монстра является кардбланшем для теоретизирования, составления различных безумных теорий.
Образец №3 «Субъект №5», «Сорокопаук», «Кликер»
Второй монстр которое попадается в игре. Тут же, впервые, появляются персональные комнаты, комнаты с специальными объектами и общему антуражу. Персональные комнаты по сути являются несколькими комнатами, слепленными в одну, но при переходах между ними счётчик не увеличивается.
Сто двадцатая комната является лабораторией, по которой разбросаны записки. Стены тёмно-зелёного цвета и двумя полосами. Практически всюду есть колбы с светящиеся зелёной жидкостью. В некоторых из них есть странные вещи, головы динозавров, сгустки плоти, обретающие очертания человеческой фигуры, младенцы. Всё это создаёт жуткую атмосферу, несмотря на относительною светлость помещения и отсутствие явной угрозы.
Тип — Активный / В тестировании.
Всего убийств — 43.
Метод — Инфекционные укусы.
Описание: тестовый образец, созданный лабораториями GL. Должен оказаться полезным, когда будет выпущен. Испытания показали, что образец достаточно эффективен против обычных целей.
Сорокопаук. Голова паука, во всяком случае очень похоже, и тело, из одно сегмента тела торчит пара ног и таких около десяти. Восемь зелёных глаз которые смотрят на тебя, пока ты убегаешь впопыхах. Несмотря на отравляющий укус, как написано в компьютере, этот монстр может просто раскусить на две части, своими челюстями. Периодически слышны клики, говорящие о приближении монстра, от этого «Кликер».
У сорокопаука есть своя история, которое подаётся в записках. Далеко не лучшая подача сюжета, но в этом случае другого способа нет. Записки больше похоже на отчёты, их всего две и написаны лаборантом Лаборатории GL. Если коротко: лаборант заметил что объект начал быстро расти и успокоительных начало не хватать. Он сказал об этом Спуки, но она проигнорировала его. Позже объект выбрался из колбы, а из какой можно увидеть на фото лабораторных колб.
Однажды
В царстве грёз
Я думал, что могу быть свободным,
Но теперь
Голод никогда не дремлет.
Не ясно кто это говорит, но исходя из прошлого экрана можно предположить что это слова сорокопаука, но интерект демонстрируемый в игре и осознанное мышление не сходятся. С точностью можно сказать одно, кликер нападает из-за животного голода.
Образец №4 Призрак «Мацури»
Находя записки что рассказывают историю призрака можно ошибочно подумать что призрак это Мацури, сама сделала такую ошибку из-за своего плохого знания английского, но за неимением другого имени Призрака можно наречь «Мацури». Её персональная комната — это школа. Возможно предыстория навеяна различными историями о школьных призраках, например призрак из школьного туалета Ханако-сан. Помимо мебели есть и ученики, но не в том виде в котором вы могли подумать, чёрные, еле-еле видные силуэты, которые наносят урон при касании незаметной фигуры.
Тип — Активный.
Всего убийств — 85.
Метод — Пожирание.
Описание: 14-и вековой дух, который был пойман и перемещён сюда. Тестам ещё предстоит выявить его происхождение, но вся важная информация была расположена в тестовой камере. Образец эффективный, но не сильно лучше предыдущих образцов.
Стандартный призрак которого вы можете представит при услышании слова «призрак», один из самых скучных персонажей. Чёрные волосы и белая сорочка, никаких внешних отличительных черт. Есть и второй внешний вид, его можно увидеть в другом режиме игры, о котором речи идти не будет. Помимо того что этот вариант более проработанный, так он ещё и меняется.
Подробнее о записях. В первой записке говорится что Мацури не пришёл(ла) в школу. Не читая описание из компьютера можно подумать что Мацури стал(а) призраком. Но уже во второй записке говорится о школьном призраке, которого «придумали» для того что бы ученики соблюдали дисциплину.
Мацури не приходила сегодня в школу. Надеюсь она добралась до дома без проблем.
Тише, дитя. Теперь ты в безопасности.
Образец №5 «Нечистая», «Мать»
Всем своим видом и даже предысторией отсылает к игре «Silent Hill». Культ, жертва, мать, божество, внешний антураж и окружающая обстановка, проржавевший метал, красно-кровавые решётки. Сама «нечистая», я назвала её так исходя из написаного в записках, очень похожа на стандартного монстра из этой популярной серии игр, к сожалению почившей, на данный момент.
Тип — Активный.
Всего убийств — 168.
Метод — Неизвестно.
Описание: существо было найдено внутри церкви в маленьком городке. Объекты умирали после контакта с образцом. Текущий метод убийства неизвестен. Особенно эффективен против целей с психическими отклонениями или слабой волей.
Выглядит как кожаный мешок, даже виднеется нечто на подобие швов, но в отличии от обычного мешка этот монстр может ходить. Есть несколько несостыковок, в описании говорится что нечистая убивает при касании, но она носит с собой большой нож, напоминающий тесак пирамидоголового. Игрока она не убивает с первого раза, нужно около трёх ударов.
Нечистая постоянно насылает галлюцинации, из-за чего текстуры стен потолка, пола и даже двери, меняется на кроваво красные узоры, а порой на кричащие от ужаса лица. В HD обновлении двери перекрашиваются таким образом что их видно ещё хуже, других отличий от обычной версии нет.
Девушка была принесена в жертву неким культом, некой матери, но как оказалось девушка была не чистой. Это выясняется из-записок. Даже несмотря на то что их больше чем раньше, целых три!
Теперь тьма медленно поглощает нас. Я не думаю, что наши ритуалы будут успокаивать его и дальше. Как мы могли знать, что такое случится?
Маленькие светящиеся дыры в небе.
Нежная идеальная пустота.
Чёрное растущее отсутствие жизни.
Холодная сгущающаяся смерть.
И мы станем ими.
Образец №6 «Кукольник», «Марионетка»
Персональная комната выглядит по большей мере странно. Человек кукловод и атмосфера храмов майя не сильно сочетаются. Хотя храмом майя, ту персональную комнату, я бы не назвала, но атмосфера очень напоминает их: освещение давит на голову и маски застыли, то ли смеясь над тобой, то ли проклиная.
Тип — Активный.
Всего убийств — 189.
Метод — Проколы тела.
Описание: деревянная кукла в натуральную величину, найденная плавающей в резервуаре, где когда-то был город. Несмотря на внешний вид, образец — активный и доказал свою эффективность против целей, которые его недооценивают или имеют проблемы со зрением.
Кукловод именно тот монстр который не изменился ни в одной из версий. Голова в виде яйца с периодически меняющиеся лицом, угловатые конечности и характерный звук при движении, звук костей. Если приблизится достаточно близко то можно заметить нити тянущие куклу за руки и ноги.
В моём личном хит-параде предысторий кукольник на втором месте, на первом «Маньяк из особняка». Записки с его предысторией самые наполненные и ясные, если нет проблем с английским то смысл понять очень даже просто.
Однажды в маленький городок пришёл кукольник. Дети его обожали и остальные продавцы начали завидовать. В итоге завистники взяли всех кукол и выбросили их в воду. Кукольник бросился на дно реки крича что это его дети, позже его бездыханное тело всплыло. Казалось бы всё, но нет, через несколько лет начали пропадать дети, по иронии судьбы их копии чаще и чаще находили в лесу.
Однажды странствующий торговец пришёл в город. Он продавал самодельные куклы и безделушки, и все дети любили его магазин и подарки. Но город не мог поддерживать его магазин, потому что другие магазины обанкротились. Остальные владельцы магазинов стали завидовать ему. И тогда одной ночью некоторые жители города взяли все его куклы и бросили в реку.
Жители жестоко и до сих пор злясь, смотрели как он бешено бил и нырял в реку, пока он не перестал возвращаться на поверхность воды.
Стать куклой значит избавиться от боли и жестокости выбора.
Теперь всё, что ты делаешь не твоя вина, теперь ты принадлежишь чему-то… Ты принадлежишь мне.
Образец №7 «Стена», «Безумие»
Безумие — это то что описывает персональную комнату. Сочетание ярких цветов, давящей музыки и мракобесием что творится вокруг предвещают нечто весёлое. Ещё в самом начале есть шахматный пол, странные часы и розовый кот, которого я могу назвать информатором, ведь именно он, а не записки, дают игроку понятие о происходящем, хотя скорее наоборот, дают нам намёки на разные психические заболевания, например шизофрения.
Тип — Неизвестно.
Всего убийств — 93.
Метод — Неизвестно.
Описание: образец постоянно меняет форму и свойства в зависимости от личности объекта, но наиболее обычная его форма походит на стену движущихся анатомических символов. Эффективен только против целей со старыми травмами или длинным списком психологических отклонений.
Стена выглядит как стена, логично. Она достаточно медленно движется, так что убегать от неё не трудно. Сама стена красного цвета, опять же кроваво-красного. Можно хорошо рассмотреть кричащие лица или души, но стена звука не издаёт.
Как и у жижного монстра, полноценной предыстории у стены нет. Пусть есть информатор, но он не даёт какой либо информации о прошлом, только о протагонисте или игроке, что скрывается под маской.
«Привет. Ты потерялся, малыш»?
«Это место может помочь тем, кто готов, но ожидай большего смятения, чем ты привык».
«Маска, которую ты носишь хорошо служит своей цели, но будь осторожен, не потеряй самого себя в ней».
«Две стороны одной монеты. Знание себя может помочь тебе достичь свободы».
«Баланс — ключ к сохранению разума свободным и здравомыслящим».
«Знание своей тени может сильно помочь тебе, но будь готов увидеть то, чем ты бы не хотел быть».
Экран смерти тоже не отличается оригинальностью, в том числе и надпись.
Образец №8 «Бог олень», «Отец»
Попав в персональную комнату можно подумать что это улица, но это быстро подвергается сомнениям. Невероятное количество света, высокий потолок, да настолько что растут деревья, верхушек которых не видно. Позже встречаются олени, но не обольщаетесь, если вы будете слишком близко, то они вас попытаются убить.
Тип — Активный.
Всего убийств — 149.
Метод — Поглощение.
Описание: парящая сущность, которая появилась в тестовой камере через несколько лет после того, как она была наполнена, как нам казалось, просто необычно жестокими оленями. Образец, кажется поглощает объекты и впитывает их в свой торс. Особенно эффективен против жестоких целей.
Странное создание парящие над землёй, преследующая вас не видя препятствий, сквозь стены пол и потолок. Голова оленя с светящимися глазами, грудь и ноги не видно из-за тёмного плаща, но при приближении сущности к вам плащ распахивается и вы можете узреть души что бог олень держит в своём животе, под подолом.
Да, бог олень говорит! Это некая отличительная черта этого монстра. Его слова наполнены почти так же как у информатора, котейки, расплывчатые выражения о протагонисте или же игроке. (Ещё и с моим «художественным» переводом)
Why do you run child? (Почему же ты бежишь дитя?)
Your submission is inevitable. (Твоё преклонение неизбежно)
Your flesh will sustain my children. (Твоя плоть предназначена питать моих детей)
При убийстве оленей можно будет увидеть «скример» голову этого самого бога оленей. Изначально «дети» были привезены в особняк Спуки как объекты, но появился отец охраняющий оленей. Его появление загадочно, возможно бог олень некий общий интеллект что создали дети.
Теперь записки повествуют историю не монстра, а человека что имел неосторожность дойти до импровизированного сада. Бедолага понадеялся что он на улице, но быстро опомнился. Неизвестный начал истреблять оленей ради пропитания и заметил некие странности в их поведении.
На секунду я подумал, что действительно выбрался из этого места. Но не смотря на «деревья» и флору я думаю, что на самом деле это всего лишь ещё одна комната. Как бы то ни было, я нашёл оленя, так что по крайней мере без еды не останусь. Однако они издают какие-то странные звуки.
И увидел я глазами, что не были моими.
И почувствовал я страх, что не мог объяснить.
Они наблюдают за нами, они вторгаются к нам.
И делают нас счастливыми, совершая измену.
Королю, которого мы не заслужили.
Сыну, что ждёт, рыдая.
Я узнал это из знания, что получил во сне.
Образец №9 «Голова»
Образно говоря это монстр, но в то же время нет. Это система защиты, что бы игрок, забывший поставить игру на паузу, никогда больше не совершил подобную оплошность. В обычной игре он появляется спустя пять минут бездействия, в HD обновлении спустя одну минуту. Хотя есть другой способ, как минимум в старых версиях, существует бесконечный коридор, который постепенно сужается и в итоге зажимает тебя.
Тип — Истреблённый.
Всего убийств — 362.
Метод — Неизвестно.
Описание: небольшой череп, созданный из глины, который, кажется становится больше от того, что объекты ВЫРЕЗАНО ВЫРЕЗАНО ВЫРЕЗАНО ВЫРЕЗАНО ВЫРЕЗАНО ВЫРЕЗАНО…
Образец оказался слишком сложным для содержания и был уничтожен Лабораториями GL.
ПРИНЯТЬ МЁРТВЫХ ПРИНЯТЬ МЁРТВЫХ ПРИНЯТЬ МЁРТВЫХ
Второй экран является экраном презентации кое-кого. Что честно говоря мне немного непонятно, почему «кое-кто» представляют именно через эту голову, хотя даже во внешнем виде нет сходств. Финальный босс Всё таки если вы решили умереть от образца №1, тех самых картонок, то вас рано или поздно эта летающая голова настигнет и вы узреете экран смерти с теми же надписями «ПРИНЯТЬ МЁРТВЫХ», а в HD обновлении посмертный уровень, некая дорога с дверью в конце, до которой вы конечно же не дойдёте.
Образец №10 «Новый» и «Старый»
Под этим номером красуются сразу два образца, и не удивительно, ведь мы в более большём отделении GL, даже слишком большом. Постоянные мигания света, вызванные неизвестно чем, в технологичном помещении. Лаборатория достаточно крепка, двери из листов метала, как и стены, но всё таки образцы вырвались на свободу.
Тип — Контролируемый.
Всего убийств — 0.
Метод — Неизвестно.
Описание: черве-подобное существо, обитающие в старых распущенных Лабораториях GL. Генетически модифицированный угорь, который по предположениям должен был стать крайне жестоким, но вместо этого был абсолютно пассивным. Хоть он и не эффективен, этот образец держался как питомец до тех пор, пока предприятие не было заброшено из-за того, что образец *изменяющаяся последовательность букв и цифр*.
*Описаие после комнаты №500: Ошибка: отображён неправильный образец! 0001842167F
Тип — Активный.
Всего убийств — 245.
Метод — Заражение паразитом.
Описание: меняющее форму существо, предположительно внеземное, хотя это не было официально доказано. Очень эффективен на большинстве объектов, но оказался слишком сложным для содержания. Образец вырвался из зоны содержания из-за частых сбоев электричества.
Старый внешне похож на червя, и несмотря на угрожающий вид абсолютно безвреден, хотя проверить точно возможности нет, так как его убивает новый образец, буквально у вас на глазах. Кроме головы, и острых зубов, торчащих в разные стороны рассмотреть не удалось.
Новый не выглядит так угрожающе, кроме того он медленный и убежать от такого монстра вполне просто, но спешить не стоит, так как стоит вам отойти слишком далеко и не посмотреть на монстра лишний раз как он раскроет свои обьятья и покажет свою пасть.
У нового так же есть не сильно приятный «друг». Опять же, если отбежать от нового слишком далеко и не смотреть, то монстр выпустит на вас червя или личинку, но проще назвать его паразитом. Первые разы может она не нанесёт урон, но только первые разы, позже дымка начнёт застилать глаза всё сильнее, пока в конечном счёте не убьёт протагониста.
Образец №10, как старый так и новый, были выращены в этих старых лабораторий, так что и предыстории как таковой быть не может, но записки всё же есть и в них повествуется о человеке что по приказу Спуки решил осмотреть лабораторию.
Сначала всё шло хорошо, помимо скачков электричества, исследователь бродил по коридорам и недоумевал, почему здесь такое странное оборудование. Спуки приказала вынести некоторые вещи и герой записок искренне надеется что это не потерянный образец. Позже исследователь начал чувствовать себя странно, и в конечном счёте умирает от заражения, на последок оставляя записку с предупреждением.
Эти старые лаборатории выглядят даже хуже новых. Хотя и заметно, что на их постройку был выделен больший бюджет, всё работает неправильно. Можно понять, почему их забросили так скоро. Интересно, есть ли здесь хоть что-то, что стоит забирать отсюда.
Теперь тебе нечего бояться.
Теперь тебе не о чём думать.
Следуй своим эгоистичным желаниям.
Следуй своим природным инстинктам.
Ты — всего лишь животное в конце концов.
Это гораздо проще, чем пытаться думать.
Ты больше, чем просто животное.
Используй душу, что тебе дали.
И отвечай за свои поступки.
Несмотря на бредовенькую формулировку, мысли проскакивают правильные, по моему мнению, и я сейчас не только о этом экране смерти, но и отех что дальше или были. Хотя в любом предмете или месте можно найти то что тебе понравится. Мне понравилась двойственность ситуации, словно напоминая о не однобокости мира в котором мы живём.
Можно сказать что монстры выражаются ярче чем люди, но для выяснения всей правды стоит кануть поглубже. Жалко об этом мало кто помнит, а если и задумываются то отгоняют эти мысли и продолжают долбица головой о стену, пока добрый прораб не разбил её кувалдой.
Напомню что игру делали люди…
Образец №11 «Говяжий демон»
Поражает откуда деньги и как умудряются переносить различные здания или же парки, если вспомнить бога оленя, в какой-то богом забытый особняк рядом с обветшалой деревенькой. На этот раз в особняк перенесли целый ресторан быстрого питания. Даже вне персональной комнаты можно заметить отличия, если раньше они не сильно бросались в глаза. Стены и пол покрыты характерной плиткой, в самой персональной комнате много прозрачных дверей и даже есть характерные комнаты, например туалет, кухня и морозильная камера.
Тип — Активный.
Всего убийств — 317.
Метод — Неизвестно.
Описание: парящая красная сущность, которая была найдена в секретной зоне под большим разрушенным корпоративным офисом, владельцем которого стал привилегированный ресторан. Образец крайне жесток и кажется покидал здание по желанию, не смотря на различные методы содержания. Жертвы пропадали после контакта с образцом, но иногда остатки жертв находили внутри тестовой камеры днями позже. Доказано, что образец не эффективен, т. к. души жертв не остаются после контакта.
Красная сущность напоминающая смесь быка и человека. Из головы растут 2 больших жёлтых рога, над или между которыми светится огонь. На руках очень острые когти, которое растут немного криво, а ноги и вовсе напоминают копыта, но может быть это просто мыльная текстура.
Во то время как говяжий демон преследует вас, он может насылать галлюцинации, например пропажа двери, он лишь делает её невидимой, так что пройти можно, если вспомнить где она должна быть.
Записки писал один из работников. Всего их 6 заполненных листов. Повествование ведётся от лица нового работника, что даже не думал что эта сеть ресторанов становится популярной, ведь буквально вчера они были на грани банкротства. Работник не доверяет еде и ставит себе правило, которое в последствии нарушает, из-за складского отношения к персоналу. Постепенно количество заказов увеличивается, но клиентов всё то же количество, один человек приезжает и заказывает чуть ли не мешок еды, а спустя 10 минут возвращается за вторым и так несколько раз на дню.
В один прекрасный день один из сотрудников покупает еду в другом ресторане. за что его управляющий прислоняет к грилю, сотрудник убежал и с ним, вроде как, всё в порядке. Примерно в то же время автору записок начинают снится кошмары про этот ресторан, и даже умудрился съехать с дороги пока бы в пути из-за снов. Конечно после этого он ушёл из ресторана. Я был очень обеспокоен получением работы здесь, но кажется дела налаживаются. Эта сеть действительно расширяется, что стало для меня шоком, ведь на прошлой неделе, я слышал, эта компания скоро обанкротится. Каждый день всё больше и больше людей приходят сюда поесть. Но всё равно мне кажется, что что-то не так с этим место и этой едой, так что я постараюсь не есть ничего здесь.
Среднее количество заказов продолжает расти, как это и было, но я не думаю, что число клиентов увеличивается так же. Я видел, как кто-то приехал, заказал очень много еды для одного человека, и потом, примерно через 10 минут, они вернулись и сделали тот же заказ, уехали и через 10 минут вернулись снова. Возможно они доставляют еду на вечеринку или в отель, но почему-то это беспокоит меня.
Я видел сон этой ночью про этот ресторан. Я знаю, я был здесь, но чувствовал, будто в тоже время я в другом месте. Всё выглядело так… Не правильно. Всё было неправильных размеров, и я продолжал слышать эти странные звуки животного, похожие на плач. Мне кажется, я чувствовал себя виноватым за то, что съел бургер в тот день. Так же сегодня я видел этого человека снова. Того, кто продолжал заказывать каждые 10 минут. В этот раз он даже не покидал парковки. Он просто забирал свой заказ, парковался и возвращался в очередь. Он сделал это около 8 раз, перед тем, как уйти.
Один из других сотрудников купил еду где-то снаружи и решил поспорить на счёт этого с управляющим. Сотрудник сказал, что бургеры здесь пахнут, как сера. Затем я наблюдал, как управляющий взял за шею парня и приложил его лицом к грилю. Сотрудник подорвался и убежал до того, как кто-то успел сделать что-нибудь, и мне сказали, что он в порядке, но это меня действительно напугало.
Я уснул в моей машине сегодня, после того, как съел один из этих бургеров. Я помню короткие проблески человека или животного, который двигался прямо на меня и чувство будто что-то огромное и неуклюжее плакало глубоко под землёй, пока я продолжал есть. Я был в порядке, когда проснулся, но я съехал с дороги. Я не знаю, что это, какая-то странная аллергическая реакция на консерванты, которые есть в бургерах, или что-то хуже, но это мой последний день.
Это ещё один монстр с уровнем смерти, длинный коридор в конце которого нас ждёт говяжий демон. Окружение заполнено красными оттенками благодаря туману.
С каждым укусом, с костью, с кожей.
Храм стонет и затихает снова.
Я пренебрег его жильём.
Неисправимо, навсегда.
Верь в Бога, но подвергай сомнениям учения людей.
Порой пугает на что готовы пойти люди ради веры и опять же, надпись из двоичного кода, отлично демонстрирует что ради мысли стоит капнуть поглубже.
Выражение про бога часто используется многими людьми, но введён в употребление был Томасом Генри Гексли. Так, для общего развития…
Образец №12 «Старый особняк»
Особняк в особняке, даже не так, старый особняк в старом особняке, но если первый действительно похож, то вот второй, внутри которого уместились кафе, парк, 2 лаборатории, школа и ещё кое что, мало похож. Старый особняк действительно вызывает замешательство, но стоит прочитать описание в компьютере так вопросов становится ещё больше… Но всё по прядку.
Повсюду синий кирпич, двери с орнаментом, тематические комнаты, буд-то тут и правда кто-то живёт. На старых версиях, может быть и в новых тоже, встречаются странные искривления стен, что частенько мозолит глаз, но как выяснилось мной позже они оправданы.
Тип — Активный.
Всего убийств — 57.
Метод — Варьируется.
Описание: старый Викторианский особняк, который кажется построил сам себя. Иногда Образец выбирает «хозяина», чтобы взять его под контроль и атаковать с помощью его цели различными способами, зависящими от способностей «хозяина». Об истории особняка известно не так уж много, но знаки иногда показывают старую резню или трагедию, которые произошли внутри особняка. Очень эффективен, но слишком часто изменяет себя, чтобы быть надёжным методом извлечения.
Хозяин выглядит как старый мужчина примерно 40-50 лет, на нём бежевая куртка и чёрные штаны, за собой он волочет косу, которой предположительно и убивает. Это единственный здоровый, физически, человек во всём особняке Спуки. Старый особняк сводит попавших в него с ума, а как только они умирают, то находит себе другого.
Хозяин будет гнаться за вами примерно с такой же скоростью, с последнего обновления, что делает его более человечным, и как вы он накапливает энергию.
Как бы то ни было парадоксально, но тот человек которого мы видим является своего рода выжившим. До него был ещё один человек которого этот самый выживший, предположительно, убил или обезумев от паранойи выживший бродит туда сюда и убивает всех кого увидит, поэтому прячьтесь.
Что это?
Вау, вот это особняк!
Внутри другого особняка.
Может быть я добрался до конца дома. Может это что-то вроде места отдыха или, возможно, другой вход? что бы там ни было, я думаю это хорошее место, чтобы передохнуть.
Образец №13 «Русалка»
Персональная комната напоминает подвал, как минимум непроглядной тьмой. Синие кирпичи и дощатый пол, не хватает лишь воды по щиколотку. Вам предстоит найти фонарь, пароль и насос, что бы продолжить своё путешествие по комнатам особняка.
Тип — Активный
Всего убийств — 194
Метод — Утопление
Описание: древнее, живущее в воде, существо, считается пропащей душой человека, который погиб во время Потопа. Образец особенно эффективен против целей, которые не умеют плавать или поддаются соблазну Образца.
Девушка с хвостом рыбы. Вы её можете увидеть только вначале, остальное время она будет гнаца за вами под водой. Белые волосы, хвост покрыт голубыми чешуйками и обычное женское лицо, пока она вас не догонит.
Комнаты во время её погони будут заполнены водой, Следует перебегать с ящика на ящик что бы она вас не догнала.
Исследовательский отчёт 1.
Больше китов будут погружены на предприятие завтра, один для осмотра здоровья и два мёртвых для вскрытия. Всё больше и больше китов оказываются выброшенными на берег возле тех островов и я до сих пор не могу найти причину.
У кита 014-D обнаружены странные следы укусов. Они поставлены другим млекопитающим поменьше, но самая странная вещь здесь — это их расположение. Они поставлены чётными рядами внутри желудка кита, всего около пяти следов в нижней части слизистой оболочки желудка.
Кит 015-A до сих пор жив, но попадает в приступы обмолота и всплывает на поверхность чаще, чем это должно быть. Я думаю, что у него проблемы с лёгкими, но у меня нет инструментов, которые позволили бы мне проверить это не убивая кита. Я вынужден дать ему умереть от неизвестной причины и только потом вскрою его.
Кит 015-D умер гораздо быстрее, чем я предполагал, пока был в отпуске. Я сожалею, что меня не было здесь, но я предполагал, что он будет жив гораздо дольше. Команда, которая проводила вскрытие сказала, что никаких проблем с лёгкими не обнаружила, но в желудке была дыра 2 фута в диаметре, проделанная до конца кита. Это подтверждает, что причина смерти — паразит.
Исследовательское предприятие отчаянно нуждается в большем количестве инженеров. У нас затоплен целый блок, и пропал жизненно важный персонал.
Я слышу девушку.
Или животное.
Или что-то…
Поющее мне, умоляющее меня выйти из комнаты, в которой я заперся, и позволить широким волнам успокоить меня.
Весь персонал пропал.
Остался только я.
Бесцельно, я остаюсь здесь, сопротивляюсь зову из-за запертой двери.
Но я продержусь…
Так долго, как смогу.
Не открою дверь.
И тогда я беспечно смотрел, как морская роза в небесах испускает волнистые тени по всему миру. Я видел силуэты существ, знакомых, но в тоже время забытых. И неожиданно я нашёл себя, падающего вверх в океан тьмы.
В основной игре записок не так много, все они повествуют о тех кто решился зайти в особняк и все они погибли, но кому удалось «выжить».
Романтик именно тот тип людей что взбирается на девятый этаж по балконам ради того что бы подарить розу. Абсолютно безбашенный человек не имеющий как токовой цели. В особняк он пришёл просто потом что это показалось ему романтичным, за что поплатился смертью. Он надеялся на спасение от неромантичного мира и теперь он под руководительством Спуки отказывается выполнять свои обязанности, это выясняется из записок из бесконечного режима.
Сначала это место казалось милым, но я провёл здесь уже несколько дней… Меня мучает жажда, и я продолжаю чувствовать, что за мной кто-то следит.
Это вовсе не романтично.
Не слишком утолили мою жажду. Вкус ужасный, пятна ужасные. Я не думаю, что пить это было романтичной идеей.
Ага!
Я ещё раз обманул свою смерть и продолжил выбегать за рамки. Пока мысль о том, что моя смерть в каком-то роде романтична бегала в моей голове, я понял, что моё спасение должно быть ещё более романтично.
Совершенно очевидно, что это из-за моей обновлённой романтичной решимости!
Есть второй вариант. Спуки на этапе проверки говяжьего монстра отправляла призраков, персонал, к нему, после чего те исчезали, возможно, романтика постигла та же участь, поскольку работник из него плохой.
Знаток фильмов ужасов
Знаток пусть и туповатый как человек, но забавный. Он признаёт что идея пойти в это здание была плохой, что читается между строк. Автор записок теплел надежды что он главный герой, но мы знаем что это не так. Именно из его записок мы узнаём о компьютере более подробно. Его дальнейшая судьба неизвестна, но предполагается что он умер в коридорах. Это место в конце концов начинает влиять на меня. Я посмотрел достаточно фильмов ужасов, чтобы выжить при столкновении с простым призраком или двумя, но эти монстры становятся всё быстрее и страннее.
«Вставить отсылку на какой нибудь малоизвестный фильм ужасов, которую никто не поймёт и как-нибудь примет за инструкцию».
Дневник структуризирован и логичен, можно сделать вывод что его написал учёный или доктор. Конец, естественно тоже печальный, по другому быть не может. Доктор начал своё путешествие по тёмным тунелям, но ему стало не хватать еды и воды, постепенно накатывали галлюцинации, терялась память, из-за чего доктор забыл зачем пришёл в особняк. В конечном счёте он просто лёг и стал ждать смерти.
День 2.
Запасы пищи исчерпаны.
Запасов воды осталось 30%.
Психическое здоровье ухудшается, оставляю записки за собой, чтобы помочь другим и пометить, где я уже был.
Проявляются галлюцинации и увеличиваются интервалы между ними. Причиной возможно является бессоница или газ, которым накачиваются комнаты. Я пока ещё не получал никаких ран, так что я не думаю, что причина травма головного мозга или сгусток крови.
Я начинаю терять чувство времени. Батарея на моём телефоне почти села, так что я решил сохранить её на случай, если я найду выход.
Я не могу вспомнить.
Зачем я пришёл сюда?
Была ли в этом цель?
Смерть неуклонно приближается ко мне. Галлюцинации могут ранить меня, у меня закончилась провизия, и очень сильно участилось сердцебиение.
Я больше не различаю реальное от нереального. Мои конечности отказываются двигаться так, как я хочу. Я чувствую будто плыву по глубокой реке, которая всегда течёт против моего направления. Теперь я просто лягу здесь и позволю реке течь через меня. Позволю ей направлять меня до её конца. В любом случае я знаю, где я окажусь. Это место, всё это место просто вращает по кругу кричащие камни в пространстве бесконечного королевства.
Теперь я отправляюсь на покой. Я буду наблюдать за тобой.
В игре есть несколько концовок, и если вы не играли, или и не собираетесь играть то можно читать. Скажу лишь что есть плохая и ещё хуже, но итог примерно одинаковый.
Мало кто знает о существовании второй концовки, никто бы не решился второй раз проходить игру. Просто ради одной картинки, и я наверное тоже.
Вы в девятьсот девяносто девятой комнате. Вам остался лишь шаг до финала и вы его делаете. Вы оказываетесь в странном пространстве, в округе только нарисованные гор и облачка.
Спуки, вот уже очередной раз навещает вас и высказывает вам своё недовольство, но потом она меняется в лице и теперь перед вами последнее испытание.
Плохая концовка заключается в том что бы победить босса, а разве можно по другому? Нет конечно, побеждать боса нужно в любом случае. Поподробнее о нём.
Босс — это образец 10, но выглядит он ну совсем не похоже. Босс выглядит как человек. Рот широко раскрыт, а сам он весит на землёй. Для того что бы его победить нужно отразить топором огненный шар, после чего образец спустится и его можно будет ударить, а дальше повторить по этой схеме ещё 2 раза.
В плохой концовке вы побеждаете и вас ведут в главный зал, где сообщают что вы часть армии. Вы смогли пройти все испытания.
О очень плохой концовке после победы над боссом на вас падает потолок. Спуки делает вас одним из монстров что убивают тех кто решился пройти. Этой концовки нужно добиться, то есть нужно убить всех оленей и сбивать каждый скример у вас на пути. Тогда вы увидите картинку, где протагонист волоча топор за собой, как это делал хозяин из особняка, идёт по коридору.
Ещё больше подробностей… Хотя нет, больше историй есть в дополнении. Там же рассказывается о прошлом Спуки, что очень даже интересно. Трудности создают монстры. Их разнообразие дало больше проблем и в то же время делали всё интереснее.
Инди игры очень интересны и вносят разнообразия в игропром. Они же ввели моду на загадочные сюжеты, где аудитория в виде детективов разбирают всё по крупицам и докапываются до истины. Не зря детектив — один из популярных жанров, только если в книгах и фильмах вам дают детектива что решает загадки за вас, то с играми появился шанс решить всё самому.
Это мой первый подобный опыт и он очень захватывающий. Те кто заинтересовался я молу лишь посоветовать несколько инди игр, к которым возможно я вернусь.
А за помощь с переводом я могу поблагодарить это руководство\ в стим! Где выложили почти все материалы с переводом.
Источник