Суть работы с по android

Как работает Android, часть 1

В этой серии статей я расскажу о внутреннем устройстве Android — о процессе загрузки, о содержимом файловой системы, о Binder и Android Runtime, о том, из чего состоят, как устанавливаются, запускаются, работают и взаимодействуют между собой приложения, об Android Framework, и о том, как в Android обеспечивается безопасность.

Немного фактов

Android — самая популярная операционная система и платформа для приложений, насчитывающая больше двух миллиардов активных пользователей. На ней работают совершенно разные устройства, от «интернета вещей» и умных часов до телевизоров, ноутбуков и автомобилей, но чаще всего Android используют на смартфонах и планшетах.

Android — свободный и открытый проект. Большинство исходного кода (который можно найти на https://source.android.com) распространяется под свободной лицензией Apache 2.0.

Компания Android Inc. была основана в 2003 году и в 2005 году куплена Google. Публичная бета Android вышла в 2007 году, а первая стабильная версия — в 2008, с тех пор мажорные релизы выходят примерно раз в год. Последняя на момент написания стабильная версия Android — 7.1.2 Nougat.

Android is Linux

По поводу такой формулировки было много споров, так что сразу поясню, что именно я имею в виду под этой фразой: Android основан на ядре Linux, но значительно отличается от большинства других Linux-систем.

Среди исходной команды разработчиков Android был Robert Love, один из самых известных разработчиков ядра Linux, да и сейчас компания Google остаётся одним из самых активных контрибьюторов в ядро, поэтому неудивительно, что Android построен на основе Linux.

Как и в других Linux-системах, ядро Linux обеспечивает такие низкоуровневые вещи, как управление памятью, защиту данных, поддержку мультипроцессности и многопоточности. Но — за несколькими исключениями — вы не найдёте в Android других привычных компонентов GNU/Linux-систем: здесь нет ничего от проекта GNU, не используется X.Org, ни даже systemd. Все эти компоненты заменены аналогами, более приспособленными для использования в условиях ограниченной памяти, низкой скорости процессора и минимального потребления энергии — таким образом, Android больше похож на встраиваемую (embedded) Linux-систему, чем на GNU/Linux.

Другая причина того, что в Android не используется софт от GNU — известная политика «no GPL in userspace»:

We are sometimes asked why Apache Software License 2.0 is the preferred license for Android. For userspace (that is, non-kernel) software, we do in fact prefer ASL 2.0 (and similar licenses like BSD, MIT, etc.) over other licenses such as LGPL.

Android is about freedom and choice. The purpose of Android is promote openness in the mobile world, and we don’t believe it’s possible to predict or dictate all the uses to which people will want to put our software. So, while we encourage everyone to make devices that are open and modifiable, we don’t believe it is our place to force them to do so. Using LGPL libraries would often force them to do just that.

Само ядро Linux в Android тоже немного модифицировано: было добавлено несколько небольших компонентов, в том числе ashmem (anonymous shared memory), Binder driver (часть большого и важного фреймворка Binder, о котором я расскажу ниже), wakelocks (управление спящим режимом) и low memory killer. Исходно они представляли собой патчи к ядру, но их код был довольно быстро добавлен назад в upstream-ядро. Тем не менее, вы не найдёте их в «обычном линуксе»: большинство других дистрибутивов отключают эти компоненты при сборке.

В качестве libc (стандартной библиотеки языка C) в Android используется не GNU C library (glibc), а собственная минималистичная реализация под названием bionic, оптимизированная для встраиваемых (embedded) систем — она значительно быстрее, меньше и менее требовательна к памяти, чем glibc, которая обросла множеством слоёв совместимости.

В Android есть оболочка командной строки (shell) и множество стандартных для Unix-подобных систем команд/программ. Во встраиваемых системах для этого обычно используется пакет Busybox, реализующий функциональность многих команд в одном исполняемом файле; в Android используется его аналог под названием Toybox. Как и в «обычных» дистрибутивах Linux (и в отличие от встраиваемых систем), основным способом взаимодействия с системой является графический интерфейс, а не командная строка. Тем не менее, «добраться» до командной строки очень просто — достаточно запустить приложение-эмулятор терминала. По умолчанию он обычно не установлен, но его легко, например, скачать из Play Store (Terminal Emulator for Android, Material Terminal, Termux). Во многих «продвинутых» дистрибутивах Android — таких, как LineageOS (бывший CyanogenMod) — эмулятор терминала предустановлен.

Читайте также:  Лучшие чистильщики для андроид без рекламы

Второй вариант — подключиться к Android-устройству с компьютера через Android Debug Bridge (adb). Это очень похоже на подключение через SSH:

Из других знакомых компонентов в Android используются библиотека FreeType (для отображения текста), графические API OpenGL ES, EGL и Vulkan, а также легковесная СУБД SQLite.

Кроме того, раньше для реализации WebView использовался браузерный движок WebKit, но начиная с версии 7.0 вместо этого используется установленное приложение Chrome (или другое; список приложений, которым разрешено выступать в качестве WebView provider, конфигурируется на этапе компиляции системы). Внутри себя Chrome тоже использует основанный на WebKit движок Blink, но в отличие от системной библиотеки, Chrome обновляется через Play Store — таким образом, все приложения, использующие WebView, автоматически получают последние улучшения и исправления уязвимостей.

It’s all about apps

Как легко заметить, использование Android принципиально отличается от использования «обычного Linux» — вам не нужно открывать и закрывать приложения, вы просто переключаетесь между ними, как будто все приложения запущены всегда. Действительно, одна из уникальных особенностей Android — в том, что приложения не контролируют напрямую процесс, в котором они запущены. Давайте поговорим об этом подробнее.

Основная единица в Unix-подобных системах — процесс. И низкоуровневые системные сервисы, и отдельные команды в shell’е, и графические приложения — это процессы. В большинстве случаев процесс представляет собой чёрный ящик для остальной системы — другие компоненты системы не знают и не заботятся о его состоянии. Процесс начинает выполняться с вызова функции main() (на самом деле _start ), и дальше реализует какую-то свою логику, взаимодействуя с остальной системой через системные вызовы и простейшее межпроцессное общение (IPC).

Поскольку Android тоже Unix-подобен, всё это верно и для него, но в то время как низкоуровневые части — на уровне Unix — оперируют понятием процесса, на более высоком уровне — уровне Android Framework — основной единицей является приложение. Приложение — не чёрный ящик: оно состоит из отдельных компонентов, хорошо известных остальной системе.

У приложений Android нет функции main() , нет одной точки входа. Вообще, Android максимально абстрагирует понятие приложение запущено как от пользователя, так и от разработчика. Конечно, процесс приложения нужно запускать и останавливать, но Android делает это автоматически (подробнее я расскажу об этом в следующих статьях). Разработчику предлагается реализовать несколько отдельных компонентов, каждый из которых обладает своим собственным жизненным циклом.

In Android, however, we explicitly decided we were not going to have a main() function, because we needed to give the platform more control over how an app runs. In particular, we wanted to build a system where the user never needed to think about starting and stopping apps, but rather the system took care of this for them… so the system had to have some more information about what is going on inside of each app, and be able to launch apps in various well-defined ways whenever it is needed even if it currently isn’t running.

Для реализации такой системы нужно, чтобы приложения имели возможность общатся друг с другом и с системными сервисами — другими словами, нужен очень продвинутый и быстрый механизм IPC.

Этот механизм — Binder.

Binder

Binder — это платформа для быстрого, удобного и объектно-ориентированного межпроцессного взаимодействия.

Разработка Binder началась в Be Inc. (для BeOS), затем он был портирован на Linux и открыт. Основной разработчик Binder, Dianne Hackborn, была и остаётся одним из основных разработчиков Android. За время разработки Android Binder был полностью переписан.

Binder работает не поверх System V IPC (которое даже не поддерживается в bionic), а использует свой небольшой модуль ядра, взаимодействие с которым из userspace происходит через системные вызовы (в основном ioctl ) на «виртуальном устройстве» /dev/binder . Со стороны userspace низкоуровневая работа с Binder, в том числе взаимодействие с /dev/binder и marshalling/unmarshalling данных, реализована в библиотеке libbinder.

Читайте также:  Human interface guidelines android

Низкоуровневые части Binder оперируют в терминах объектов, которые могут пересылаться между процессами. При этом используется подсчёт ссылок (reference-counting) для автоматического освобождения неиспользуемых общих ресурсов и уведомление о завершении удалённого процесса (link-to-death) для освобождения ресурсов внутри процесса.

Высокоуровневые части Binder работают в терминах интерфейсов, сервисов и прокси-объектов. Описание интерфейса, предоставляемого программой другим программам, записывается на специальном языке AIDL (Android Interface Definition Language), внешне очень похожем на объявление интерфейсов в Java. По этому описанию автоматически генерируется настоящий Java-интерфейс, который потом может использоваться и клиентами, и самим сервисом. Кроме того, по .aidl -файлу автоматически генерируются два специальных класса: Proxy (для использования со стороны клиента) и Stub (со стороны сервиса), реализующие этот интерфейс.

Для Java-кода в процессе-клиенте прокси-объект выглядит как обычный Java-объект, который реализует наш интерфейс, и этот код может просто вызывать его методы. При этом сгенерированная реализация прокси-объекта автоматически сериализует переданные аргументы, общается с процессом-сервисом через libbinder, десериализует переданный назад результат вызова и возвращает его из Java-метода.

Stub работает наоборот: он принимает входящие вызовы через libbinder, десериализует аргументы, вызывает абстрактную реализацию метода, сериализует возвращаемое значение и передаёт его процессу-клиенту. Соответственно, для реализации сервиса программисту достаточно реализовать абстрактные методы в унаследованном от Stub классе.

Такая реализация Binder на уровне Java позволяет большинству кода использовать прокси-объект, вообще не задумываясь о том, что его функциональность реализована в другом процессе. Для обеспечения полной прозрачности Binder поддерживает вложенные и рекурсивные межпроцессные вызовы. Более того, использование Binder со стороны клиента выглядит совершенно одинаково, независимо от того, расположена ли реализация используемого сервиса в том же или в отдельном процессе.

Для того, чтобы разные процессы могли «найти» сервисы друг друга, в Android есть специальный сервис ServiceManager, который хранит, регистрирует и выдаёт токены всех остальных сервисов.

Binder широко используется в Android для реализации системных сервисов (например, пакетного менеджера и буфера обмена), но детали этого скрыты от разработчика приложений высокоуровневыми классами в Android Framework, такими как Activity, Intent и Context. Приложения могут также использовать Binder для предоставления друг другу собственных сервисов — например, приложение Google Play Services вообще не имеет собственного графического интерфейса для пользователя, но предоставляет разработчикам других приложений возможность пользоваться сервисами Google Play.

Подробнее про Binder можно узнать по этим ссылкам:

В следующей статье я расскажу о некоторых идеях, на которых построены высокоуровневые части Android, о нескольких его предшественниках и о базовых механизмах обеспечения безопасности.

Источник

Программирование под Android для начинающих. Часть 1

Здравствуйте. Сегодня на глаза попался пост о курсе программирования под Android на сайте Linux Foundation, а вместе с ним — и немало комментариев о том, что хотелось бы видеть и перевод этих уроков. Поскольку я сейчас, после четырех лет разработки под микроконтроллеры, начал изучать и программирование для мобильных устройств, то параллельно решил сделать перевод первой части урока.

Программирование под Android для начинающих. Часть 1

Смартфоны и планшеты на Android все чаше встречаются в наших сумках и карманах, и программирование под Android также становится все популярнее. Это отличная платформа для разработки — API прекрасно документирован и прост в использовании, да и просто интересно создать что-то, что вы cможете запустить на своем смартфоне. Изначально вы можете обойтись и без него, создав и протестировав код с помощью эмулятора на вашем Linux ПК. В первой из двух частей этого введения объясняется как создать простое приложение с таймером, а также даются начальные сведения о Android API. Курс подразумевает наличие начальных представлений о Java, XML и технологиях программирования, но тем не менее не стесняйтесь попробовать даже если вы имеете об этом очень смутное представление.

Начало работы и среда разработки

Немного о версиях: последней версией Android является 4.2 (Jelly Bean), но, как можно выдеть по этой диаграмме, она еще недостаточно распространена. Лучше всего начинать разработку под одну из версий: 4.0 (Ice Cream Sandwich) или 2.3 (Gingerbeard), особенно с учетом того, что версии Android поддерживают обратную совместимость (т.е. ваш код для версии 2.3 будет работать и на 4.2), а приложения, разработанные для более поздней версии, не всегда будут работать и на старой. Приведенный здесь код должен работать на версиях 4.0 и 2.3.
Простейший способ получить среду разработки — установить Android Bundle, который можно скачать здесь. Также вам понадобится JDK 6 (не только JRE). Не забудьте что Android не совместим с gcj. Если вы уже используете Eclipse или другую IDE, то вы можете попробовать настроить ее под Android. Как это сделать — описано здесь. Теперь создайте проект под именем Countdown с помощью Eclipse, или из командной строки. Я установил в настройках BuildSDK 4.0.3 и minimum SDK 2.2, и (в Eclipse) использовал шаблон BlankActivity.

Читайте также:  Android studio set jre
Мой первый проект под Android: интерфейс

Первой нашей программой под Android будет таймер, показывающий обратный отсчет от 10 секунд после нажатия кнопки. Прежде чем писать код, нужно создать интерфейс — то, что пользователь увидит, запустив наше приложение. Нужно открыть res/layout/activity_countdown.xml и создать XML шаблон — с помощью редактора Eclipse или текстового/XML редактора ввести следующее:

Обратите внимание на string/start и string/__00_30. Их значения будут расположены в res/values/strings.xml:

Это общепринятый способ обращения к ресурсам в Android: лучше использовать ссылки на строковые переменные, чем жестко заданные строки.

Мой первый проект под Android: код

Теперь откроем в редакторе файл CountdownActivity.java — и мы готовы писать код нашего приложения. Вы должны увидеть автоматически сгенерированную «заглушку» метода onCreate(). Он всегда вызывается как только создается объект Activity, и в него вы можете поместить какие-либо функции, которые должны выполняться при запуске приложения. (Eclipse также может создать пустой метод onCreateOptionsMenu(), но мы пока не будем обращать на него внимания). Введите следующий код:

Вы видите как просто оказалось создать наш первый проект: Android API включает в себя CountDownTimer, который мы можем использовать. Мы объявили его и поле отображения обратного отсчета как закрытые (private) свойства класса Activity. В методе onCreate() мы использовали метод setContentView, чтобы подключить наш XML-шаблон. Такой R.foo.bar синтаксис — это стандартный способ обращения к XML-ресурсам в Android, и мы встретимся с ним еще много раз.
findViewById — это еще один метод, который вы будете часто использовать. Здесь он возвращает ссылки на поле вывода таймера и кнопку Start, описанные в XML-шаблоне. Для кнопки, чтобы мы могли обработать ее нажатие, должен быть задан «перехватчик» OnClickListener, и его метод onClick(). Здесь он просто вызывает метод showTimer() c заданным числом миллисекунд (сейчас жестко заданным в коде).

Итак, что делает showTimer():

Класс CountDownTimer делает за нас почти всю работу, что очень приятно. В начале мы проверяем, существует ли уже таймер, и, если он есть, то сбрасываем его. Далее мы создаем новый таймер с заданным числом миллисекунд для обратного отсчета (из параметра метода showTimer()) и с заданным числом миллисекунд между интервалами отсчета. По истечении времени между интервалами вызывается метод onTick().

CountDownTimer — абстрактный класс, и методы __onTick() и __onFinish() должны быть реализованы в его подклассе. Мы переопределяем метод onTick(), уменьшающий выводимое число на единицу по истечении каждого интервала, и метод onFinish(), выводящий на дисплей сообщение о окончании обратного отсчета. Потом start() запускает таймер.

С помощью команды «Run» в Eclipse вы можете запустить созданное приложение, при этом будет автоматически запущен эмулятор Android. Посмотрите документацию по Android если вы хотите узнать больше о настройке эмулятора, или о запуске приложений из командной строки.

Поздравляем, вы только что создали свое первое приложение под Android. Во второй части этого введения мы более подробно рассмотрим структуру Android-приложения, и сделаем некоторые улучшения нашей программы: ввод времени обратного отсчета, кнопку Stop и меню. Также мы запустим его на реальном устройстве, а не на эмуляторе.

Более подробную информацию вы можете найти в разделе Android Development Training сайта The Linux Foundation’s Linux training website.

Источник

Оцените статью