- Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
- Авторизуйтесь
- Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
- Нам, как обычно, понадобятся:
- С чего начать?
- Получение данных от пользователя
- Интерфейсы для клавиатурного и графического модулей
- Отлично, мы получили от пользователя данные. Что дальше?
- Так, а теперь мы напишем класс для того магического gameField, в который мы всё это передаём, да?
- Класс GameField
- Хранить информацию о поле…
- …и о падающей фигуре
- Конструктор и инициализация полей
- А что это там за spawnNewFigure()? Почему инициализация фигуры вынесена в отдельный метод?
- Методы, передающие информацию об игровом поле
- Методы, обновляющие фигуру и игровое поле
- Сдвиг фигуры
- Поворот фигуры
- Падение фигуры
- Класс фигуры
- Форма фигуры и маски координат
- Русские Блоги
- Реализация игры Тетрис на Java (простая версия)
- Тетрис для андроид java
Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
Авторизуйтесь
Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
В предыдущих статьях этой серии мы уже успели написать сапёра, змейку и десктопный клон игры 2048. Попробуем теперь написать свой Тетрис.
Нам, как обычно, понадобятся:
- 30 минут свободного времени;
- Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например, Eclipse);
- Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с графикой (опционально). Обратите внимание, что для LWJGL версий выше 3 потребуется написать код, отличающийся от того, что приведён в статье;
- Спрайты, т.е. картинки плиток всех возможных состояний (пустая, и со степенями двойки до 2048). Можно нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.
Прежде чем задавать вопрос в комментариях, не забудьте заглянуть в предыдущие статьи, возможно там на него уже давался ответ. Исходный код готового проекта традиционно можно найти на GitHub.
С чего начать?
Начать стоит с главного управляющего класса, который в нашем проекте находится выше остальных по уровню абстракции. Вообще отличный совет – в начале работы всегда пишите код вида if (getKeyPressed()) doSomething() , так вы быстро определите фронт работ.
Это наш main() . Он ничем принципиально не отличается от тех, что мы писали в предыдущих статьях – мы всё так же инициализируем поля и, пока игра не закончится, осуществляем по очереди: ввод пользовательских данных ( input() ), основные игровые действия ( logic() ) и вызов метода отрисовки у графического модуля ( graphicsModule.draw() ), в который передаём текущее игровое поле ( gameField ). Из нового разве что метод sync – метод, который должен будет гарантировать нам определённую частоту выполнения итераций. С его помощью мы сможем задать скорость падения фигуры в клетках-в-секунду.
Вы могли заметить, что в коде использована константа FPS . Все константы удобно определять в классе с public static final полями. Полный список констант, который нам потребуется в ходе разработки, можно посмотреть в классе Constants на GitHub.
Оставим пока инициализацию полей на потом (мы же ещё не знаем, какие нам вообще понадобятся поля). Разберёмся сначала с input() и logic() .
Получение данных от пользователя
Код, честно говоря, достаточно капитанский:
Все данные от ввода мы просто сохраняем в соответствующие поля, действия на основе них будет выполнять метод logic() .
4–5 декабря, Онлайн, Беcплатно
Теперь уже потихоньку становится понятно, что нам необходимо. Во-первых, нам нужны клавиатурный и графический модули. Во-вторых, нужно как-то хранить направление, которое игрок выбрал для сдвига. Вторая задача решается просто – создадим enum с тремя состояниями: AWAITING, LEFT, RIGHT . Зачем нужен AWAITING ? Чтобы хранить информацию о том, что сдвиг не требуется (использования в программе null следует всеми силами избегать). Перейдём к интерфейсам.
Интерфейсы для клавиатурного и графического модулей
Так как многим не нравится, что я пишу эти модули на LWJGL, я решил в статье уделить время только интерфейсам этих классов. Каждый может написать их с помощью той GUI-библиотеки, которая ему нравится (или вообще сделать консольный вариант). Я же по старинке реализовал их на LWJGL, код можно посмотреть здесь в папках graphics/lwjglmodule и keyboard/lwjglmodule.
Интерфейсы же, после добавления в них всех упомянутых выше методов, будут выглядеть следующим образом:
Отлично, мы получили от пользователя данные. Что дальше?
А дальше мы должны эти данные обработать и что-то сделать с игровым полем. Если пользователь сказал сдвинуть фигуру куда-то, то передаём полю, что нужно сдвинуть фигуру в таком-то направлении. Если пользователь сказал, что нужно фигуру повернуть, поворачиваем, и так далее. Кроме этого нельзя забывать, что 1 раз в FRAMES_PER_MOVE (вы же открывали файл с константами?) итераций нам необходимо сдвигать падающую фигурку вниз.
Сюда же добавим проверку на переполнение поля (в Тетрисе игра завершается, когда фигурам некуда падать):
Так, а теперь мы напишем класс для того магического gameField, в который мы всё это передаём, да?
Не совсем. Сначала мы пропишем поля класса Main и метод initFields() , чтобы совсем с ним закончить. Вот все поля, которые мы использовали:
А инициализировать мы их будем так:
Если вы решили не использовать LWJGL и написали свои классы, реализующие GraphicsModule и KeyboardHandleModule , то здесь нужно указать их конструкторы вместо, соответственно new LwjglGraphicsModule() и new LwjglKeyboardHandleModule() .
А вот теперь мы переходим к классу, который отвечает за хранение информации об игровом поле и её обновление.
Класс GameField
Этот класс должен, во-первых, хранить информацию о поле и о падающей фигуре, а во-вторых, содержать методы для их обновления, и получения о них информации – кроме тех, которые мы уже использовали, необходимо написать метод, возвращающий цвет ячейки по координатам, чтобы графический модуль мог отрисовать поле.
Начнём по порядку.
Хранить информацию о поле…
…и о падающей фигуре
TpReadableColor — простой enum, содержащий элементы с говорящими названиями (RED, ORANGE и т.п.) и метод, позволяющий получить случайным образом один из этих элементов. Ничего особенного в нём нет, код можно посмотреть тут.
Это все поля, которые нам понадобятся. Как известно, поля любят быть инициализированными.
Сделать это следует в конструкторе.
Конструктор и инициализация полей
«Что это за OFFSET_TOP ?» – спросите вы. OFFSET_TOP это количество неотображаемых ячеек сверху, в которых создаются падающие фигуры. Если фигуре не сможет «выпасть» из этого пространства, и хоть одна ячеек theField выше уровня COUNT_CELLS_Y будет заполнена, это будет обозначать, что поле переполнено и пользователь проиграл, поэтому OFFSET_TOP должен быть строго больше нуля.
Далее в конструкторе стоит заполнить массив theField значениями константы EMPTINESS_COLOR , а countFilledCellsInLine – нулями (второе в Java не требуется, при инициализации массива все int‘ы равны 0). Или можно создать несколько слоёв уже заполненных ячейкам — на GitHub вы можете увидеть реализацию именно второго варианта.
А что это там за spawnNewFigure()? Почему инициализация фигуры вынесена в отдельный метод?
Вы правильно догадались, spawnNewFigure() действительно инициализирует поле figure . А в отдельный метод это вынесено, потому что нам придётся делать инициализацию каждый раз, когда будет создаваться новая фигура.
На этом с хранением данных мы закончили. Переходим к методам, которые отдают информацию о поле другим классам.
Методы, передающие информацию об игровом поле
Таких метода всего два. Первый возвращает цвет ячейки (для графического модуля):
А второй сообщает, переполнено ли поле (как это происходит, мы разобрали выше):
Методы, обновляющие фигуру и игровое поле
Начнём реализовывать методы, которые мы вызывали из Main.logic() .
Сдвиг фигуры
За это отвечает метод tryShiftFigure() . В комментариях к его вызову из Main было сказано, что он «пробует сдвинуть фигуру». Почему пробует? Потому что если фигура находится вплотную к стене, а пользователь пытается её сдвинуть в направлении этой стены, никакого сдвига в реальности происходить не должно. Так же нельзя сдвинуть фигуру в статические ячейки на поле.
Что мы сделали в этом методе? Мы запросили у фигуры ячейки, которые бы она заняла в случае сдвига. А затем для каждой из этих ячеек мы проверяем, не выходит ли она за пределы поля, и не находится ли по её координатам в сетке статичный блок. Если хоть одна ячейка фигуры выходит за пределы или пытается встать на место блока – сдвига не происходит. Coord здесь – класс-оболочка с двумя публичными числовыми полями (x и y координаты).
Поворот фигуры
Логика аналогична сдвигу:
Падение фигуры
Сначала код в точности повторяет предыдущие два метода:
Однако теперь, в случае, если фигура дальше падать не может, нам необходимо перенести её ячейки («кубики») в theField , т.е. в разряд статичных блоков, после чего создать новую фигуру:
Так как в результате переноса ячеек какая-то линия может заполниться полностью, после каждого добавления ячейки мы проверяем линию, в которую мы её добавили, на полноту:
Этот метод возвращает истину, если линию удалось уничтожить. После добавления всех кирпичиков фигуры в сетку (и удаления всех заполненных линий), мы, при необходимости, запускаем метод, который сдвигает на место пустых линий непустые:
Теперь GameField реализован почти полностью — за исключением геттера для фигуры. Её ведь графическому модулю тоже придётся отрисовывать:
Теперь нам нужно написать алгоритмы, по которым фигура определяет свои координаты в разных состояниях. Да и вообще весь класс фигуры.
Класс фигуры
Реализовать это всё я предлагаю следующим образом – хранить для фигуры (1) «мнимую» координату, такую, что все реальные блоки находятся ниже и правее неё, (2) состояние поворота (их всего 4, после 4-х поворотов фигура всегда возвращается в начальное положение) и (3) маску, которая по первым двум параметрам будет определять положение реальных блоков:
Rotation мод здесь будет выглядеть таким образом:
Соответственно, от самого класса Figure нам нужен только конструктор, инициализирующий поля:
И методы, которыми мы пользовались в GameField следующего вида:
Вдобавок, у фигуры должен быть цвет, чтобы графический модуль мог её отобразить. В тетрисе каждой фигуре соответствует свой цвет, поэтому цвет мы будем запрашивать у формы:
Форма фигуры и маски координат
Чтобы не занимать лишнее место, здесь я приведу реализацию только для двух форм: I-образной и J-образной. Код для остальных фигур принципиально не отличается и выложен на GitHub.
Храним для каждой фигуры маску координат (которая определяет, насколько каждый реальный блок должен отстоять от «мнимой» координаты фигуры) и цвет:
Реализуем методы, которые использовали выше:
Ну а сами маски координат я предлагаю просто захардкодить следующим образом:
Т.е. для каждого объекта enum‘а мы передаём с помощью импровизированных (других в Java нет) делегатов метод, в котором в зависимости от переданного состояния поворота возвращаем разные реальные координаты блоков. В общем-то, можно обойтись и без делегатов, если хранить в каждом элементе отсупы для каждого из режимов поворота.
Источник
Русские Блоги
Реализация игры Тетрис на Java (простая версия)
Эффекты страницы игры следующие:
Логика самой игры Тетрис:
Логика игры в тетрис относительно проста. Он похож на сложенный дом, формы квадратов разные. Однако интерфейс игры Тетрис поровну разделен на несколько строк и несколько столбцов, поэтому суть куба заключается в том, сколько единиц он занимает.
Давайте сначала рассмотрим вопрос о данных. Для интерфейса необходим двумерный массив типа int, который содержит те места, которые должны быть раскрашены, а какие нет; тогда сами квадраты, хотя их формы неоднородны, они могут быть окружены квадратом масштаба 4X4. Следовательно, 16 байтов могут сохранить информацию о блоке,
Примечание. Фактически, данные квадрата также могут быть представлены массивом int, но когда дело доходит до эффективности, побитовые операции выполняются быстрее, чем обычные арифметические операции.
Затем подумайте о следующих конкретных действиях:
(1) Рождение куба. Его рождение требует принципа случайности.Кроме того, как он инициализируется для размещения в верхней части игрового интерфейса?
(2) Квадрат должен падать автоматически.В процессе падения он должен оценить, конфликтует ли он с окружающей средой и может ли он продолжать падать.
(3) Сам блок также может быть деформирован, и деформированный блок имеет другие данные, и метод оценки будет другим. (4) Когда пользователь продолжает нажимать клавишу s, квадрат должен продолжать падать.
Затем идет процесс. Игроки в основном действуют в следующих аспектах:
(1) Работа влево и вправо. Вам нужно прослушать KeyEvent и позволить квадрату перемещаться влево и вправо, пока не достигнет границы.
(2) Деформационная операция. Также послушайте KeyEvent, чтобы блок автоматически деформировался.
(3) Операция опускания. Также послушайте KeyEvent, чтобы ящик упал быстро.
Что касается конца игры, то здесь только одна ситуация, то есть рождение куба, который конфликтует с другими кубиками.
Исходный код выглядит следующим образом:Детали аннотации
Источник
Тетрис для андроид java
Полностью новый, переработанный тетрис от ELECTRONIC ARTS.
v4.1.2 + Мод: много денег
Отличный TETRIS с новыми возможностями и режимами.
Легкая и веселая головоломка для всех возрастов для любителей убить время. Игра пришла на платформу из IoS.
Игра напоминающая тетрис в которой вам предстоит расставлять падающие детали и строить из них высокую башню.
Игра головоломка с необычным геймплеем для этого жанра.
Не напрягающая бесплатная игра на андроид для сражений с друзьями через bluetooth в стиле тетрис.
Нестареющая классика логических игр.
Играйте в тетрис в своем телефоне и участвуйте в турнирах.
Классический тетрис с 3D графикой расположенным в космическом пространстве.
Старый добрый тетрис с новом исполнении — в трехмерном глобусе! Попробуйте новые ощущения любимой игры!
Красочный тертис с большим количеством бонусов.
Захватывающая игра где вы будете заставлять игровое поле блоками.
Разбивайте и двигайте ящики и окунитесь в прошлое вместе с этой игрой.
Головоломка с красочной графикой где необходимо собрать кубики одного цвета.
Найдите правильный ответ для всех головоломок в этой игре и разгадайте из все.
Помогите обезьянке собрать одинаковые по цвету блоки для того чтобы очистить поле и добраться до своих друзей.
Вспомни тетрис с новым паззлом из аналогичных геометрических фигур.
Необычный тетрис с полем в виде цилиндра. Яркий и красочный.
Расставляйте фигуры на игровом поле и зарабатывайте бонусы.
Источник