Тотал овердос для андроид

О чем была Total Overdose

Deadline Games — это Датская студия, просуществовавшая c 1996 по 2009 год.Их проектами, хоть сколько ни будь бывшими на слуху у среднестатистического геймера были неплохо оценённый Watchmen: The End Is Nigh и Faith and a. 45. Faith and a. 45 так и не увидела свет, не снискав финансирования. Но речь сегодня не о них.

The End Is Nigh был весьма неплохим «битемапом»

Faith and a. 45 должна была быть неким Army of Two о похождениях парочки аля Бони и Клайд.

Самой успешной игрой Deadline Games стала Total Overdose, заимствующая и развивающая идеи Max Payne и GTA, но обо всем по порядку. В основе сюжета — классическая история мести двух братьев, чьих отца «убрали» коррумпированные полицейские из отдела по борьбе с наркотиками. Куча колоритных персонажей, гэгов, вперемешку со жгучими, как песок Мексики, разборками с наркокартелями в наличии.

Основными «поставщиками рофлов» были сам ГГ Рамиро Круз и его друг Марко.

Но в 2005 двойной щелчок мыши по иконке с Total Overdose, осуществлялся нами далеко не в надежде на созерцание харизматичных героев (тем более, уже были и похаризматичнее…кхм…кхм…CJ). Мы жаждали ураганного экшена, который игра вполне могла предложить.

В отличии от все того же CJ, Рамиро умеет замедлять время, отталкиваться от стен, ловить головой отстреленные со врагов шляпы.

Рамиро тот еще каскадер и способен проворачивать штуки на манер Вина Дизеля из Wheelman.

Так же наш амиго располагает рядом специальных приемов, от свинцового торнадо и «пробежки быка», до взрывающийся пиньяты и смертоносных гитарных футляров.

Так же Рамиро способен отматывать время, но в отличии от Prince of Persia, игрок не выбирает, до какого момента будет отмотано время.

Игрок должен умело жонглировать этими приемами, для получения более длинных и зрелищных цепочек убийств. Чем длиннее и красивее киллстрик-тем больше очков на прокачку. Которая здесь автоматическая и практически не влияющая на игровой процесс. Все что вы получите — это увеличенный лайфбар и полоска «адреналина».

Так же очки на прокачку разбросаны по всему городу, который в свою очередь разбит на небольшие сектора, разделенные загрузочными экранами. Никакой симуляции жизни города на манер «ГТА» ждать не стоит. Город абсолютно мертвый и даже если вы учините тотальный Армагеддон, скорее всего за вами даже не проследуют копы, ну может быть парочка «тригернется», да и то рядом со зданием полицейского участка.

Разработчики были в курсе том, что город — это лишь придаток в угоду тогдашнему тренду на GTA — клоны и ввиду этого, дали игроку возможность выбора миссий из меню, что весьма удобно.

Total Overdose проходилась за 4-6 часов, мир был компактный, а сюжет довольно короткий. Да и вся концепция «чилового» отстрела мексиканских наркоторговцев прямо — таки просилась в рамки портативного формата, да и движок RenderWare, на котором базировалась игра, вроде как позволял.

Так, в 2007 году, родилась Chili Con Carnage — то ли спин-офф, то ли ремейк Total Overdose.

Геймплейное ядро осталось абсолютно тем же, а сюжет был переписан и имел более явный уклон в юмор. В анонсирующем трейлере так и сказано: «Давайте назовем это переосмыслением: тот же геймплей, тот же неоднозначный юмор, та же Мексика… Если вы фанат Роберта Родригеса или нашли сценарий, написанный его детьми увлекательным, то эта игра для вас!»

После релиза Watchmen: The End Is Nigh Deadline Games признают себя банкротами. Вскоре стало известно что в стенах студии велась разработка Total Overdose 2. До наших дней сохранились лишь пара концептов.

Очень жаль… В век высокой драматургии и нахмуренных бровей трансгендеров в постапокалиптическом Сиетле иногда не хватает чего то ненапряжного, типа Eat Lead: The Return of Matt Hazard, Sunset Overdrive или Bulletstorm. Такой могла быть и Total Overdose 2, но увы и ах…

Лига Геймеров

30.3K поста 76.4K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

Проходил раз 500. Записывал ролики демкой фрапса по 30 сек, в муви мэйкере монтировал и накладывал музыку. Получился полноценный трейлер к игре.

Ох, бомба игруха. Но я в ней далеко не 4-6 часов провёл. Все эти простецкие миссии повыполнял, все трюки перепробовал, в общем, залипал на часов 10-12. И так пресытился, что в гта потом так и не захотелось х)
Тот случай, когда абсолютно пофиг на графон, дайте месиво ))

А еще там в саундтреках были шикарнейшие Molotov

Игра из другого времени. Обзор Heavy Metal: F.A.K.K. 2

Доброго воскресного дня, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Сразу небольшая ремарка: огромное всем спасибо за поддержку постов с историей «Готики» — очень замотивировало на активное завершение третьей части. А пока я её доделываю, предлагаю небольшой экскурс в чудесный мир Heavy Metal: F.A.K.K. 2 с обзорной частью самой игры. С видеоверсией в конце текста.

В далеком 1977 году Леонарду Могелу пришла в голову идея выпускать в США комиксы для взрослых в тематике фэнтези и хеви-метала. Эта идея жива до сих пор – сейчас комиксы распространяются с помощью платной подписки на официальном сайте издательства. И, как вы понимаете, такой успешный комикс, проживший уже почти полвека, кто-то должен был экранизировать. Произошло это 40 лет назад, и это был не кинофильм.

Мультфильм Heavy Metal вышел в 1981 году. Это был сборник экранизаций различных историй, связанных набором тем (ничего не напоминает?). В каждой главе звучал метал, на фоне происходило нечто фэнтезийно-фантастическое, а объединял все антагонист — зеленый шар.

По информации сайта «Кинопоиск» мульт стал полным провалом, но это не так. На самом деле он принес создателям свыше 20 миллионов, а не 500 тысяч долларов. Видимо, на сайте указана информация о повторном показе в 1996 году – вот он-то принес именно столько.

Heavy Metal – не шедевр, но любителям фэнтези и тяжелой музыки точно стоит приобщиться. Здесь звучат культовые группы, а атмосфера прямо как с обложек метал-баллад. Формально это сборник рассказов, но в нем есть главная линия – о девочке, которой суждено уничтожить зеленое сферическое зло. Сложно сказать, подразумевала ли концовка продолжение, но оно все же случилось. Ждать пришлось 19 лет.

Тот самый повторный показ первого мульта в кинотеатрах назначили не просто так – готовился сиквел Heavy Metal 2000. Концепцию поменяли – с серии историй на единый сюжет, но темы остались прежними. Разве что зеленый шар сменился на некий каменный артефакт, раздобытый обычным шахтером по имени Тайлер. Камень дал Тайлеру невероятную силу и знание о водах бессмертия. Он находит планету Эдем, жители которой хранят часть воды в своем теле, забирает себе одну девушку, а остальных уничтожает. Но, на самом деле, он забыл собственное правило – если хочешь кого-то убить, удостоверься, что он мертв.

Тайлер собственной персоной

Джулия, сестра девушки, которую забрал Тайлер, выжила и идет мстить. Собственно, об этом и сюжет мультфильма. Снова множество тяжелых композиций в саундтреке, включая знакомых многим System of A Down, Pantera, Queens of the Stone Age, Machine Head и знаменитого британского рокера Billy Idol’а, который озвучил одного из героев.

Окупилось ли создание мульта – мне найти не удалось, но продолжение точно планировалось. В 2008 году сообщили о третьем мультфильме, снова с концепцией разных историй. Только на этот раз с участием культовых режиссеров. Свои истории должны были снять Джеймс Кэмерон, Зак Снайдер, Гильермо Дель Торо и многие другие, включая Дэвида Финчера. Но ничего так и не вышло, поэтому идею забрал себе Финчер – он решил сделать переосмысление идей первого Heavy Metal в виде анимационного сериала «Любовь Смерть и Роботы».

В мультфильме Heavy Metal 2000 был небольшой, буквально секундный тизер проекта Heavy Metal: F.A.K.K. 2. И он на сегодняшний момент последний кусочек в истории Джулии с планеты Эдем. Игра вышла в 2000 году, и я ее в то время не видел – не было в родном городе металлургов на прилавках этой игры. Так что ознакомился с ней только сейчас и ни разу не пожалел.

Сюжет не сильно связан с Heavy Metal 2000, хоть и продолжает его спустя 30 лет. Джулия где-то раздобыла остатки человечества и живет с ними опять на планете Эдем. Только на новом Эдеме протекает магическая вода, дарующая вечную жизнь. Видимо, поэтому Джулия не похожа на 50-летнюю даму, хотя и на себя времен мультфильма она не слишком похожа. Кстати, внешность как в мульте, так и в игре ей подарила ныне покойная модель и актриса Джули Стрэйн.

Есть пара персонажей из мультфильма – Керри, сестра Джулии, и Жермен Сен-Жермен, муж Керри, бывший пилотом у Тайлера. Завязка сюжета схожа с мультом: снова идеальная жизнь нарушается нападением инопланетных кораблей. На этот раз некий Гит ищет магическое сердце, спрятанное где-то на Эдеме, и нам предстоит покинуть родное поселение. Джулия поближе познакомится с флорой и фауной планеты, а также с враждебными захватчиками, которых необходимо остановить.

Геймплейно перед нами классический экшн от третьего лица. Что-то в духе Enclave или Rune, но тут есть свои нюансы. Прежде всего, тут три боевые механики. Стандартный ближний бой, с возможностью размахивать огромным двуручным оружием или одноручным мечом со щитом.

Цепной меч — топ. Вот только зарядов мало.

Стрельба огнестрельным оружием с авто-наведением (то есть вместо ручного прицела просто выделяется враг, и в него летят все пули по нажатию кнопки) и прицельная стрельба, но уже из тяжелого оружия – дробовик и некий аналог ракетницы. К прицельной стрельбе можно отнести пращу, вот только конкретно перекрестия прицела у нее нет, и стрелять надо на глаз. Поэтому я ей почти и не пользовался.

Главная фишка боевой системы – все одноручное оружие можно комбинировать. Меч можно носить хоть с щитом, хоть с пистолетом, хоть с взрывным зарядом. Правда, смысла брать пистолет в пару с мечом не слишком много – когда идешь в ближний бой, то со щитом безопасно и комфортно, а подходить с пистолетом в другой руке и стрелять в упор… ну, если хотите, то игра вас не удерживает.

Оружия много, и за одно прохождение можно попросту не использовать весь представленный арсенал. Все дело в том, что игру можно и с мечом и щитом пройти почти полностью – игровой процесс не заставляет вас постоянно переключаться на стрельбу или брать двуручный топор, потому что враг не пробивается иначе. В этом плане, несмотря на линейность сюжета, есть некая геймплейная свобода.

Вот на этом месте я застрял. Во всех смыслах

Другая важная часть геймплея – платформинг. Он пусть и устарел, но для раннего 3D сделан качественно. Хотя периодически было непонятно, куда героиня может зацепиться, а куда нет. Ну и лично я столкнулся с проблемой в управлении. В стандартной раскладке у меня не работал прыжок с разбега. Когда я проходил обучение, то не мог пройти этот момент – я разбегался на Shift, в последний момент жал на пробел, после чего героиня тормозила. Но когда я переставил прыжок на Alt, все стало в порядке. Не знаю, проблема в моей клавиатуре или игре, но нигде больше я с подобным не сталкивался

В остальном к геймплею претензий нет. Играется все приятно, проходится за один затяжной или пару легких вечеров. Очень жаль, что не мог найти игру на прилавке в свое время и упустил. Что странно, ведь судя по информации на википедии, ее локализировали прямо в год выхода. Кстати, пару слов о локализации.

Читайте также:  Как включить wps андроид 9

Я не из тех, кто радуется любой локализации, лишь бы на английском не играть. В детстве я превозмогал все игры на Sega Mega Drive 2 на английском, в том числе RPG, и таким образом чуть подучивал язык. Да, на русском меньше напрягается мозг, и проще погружаться, с чем я не спорю. Но русская озвучка Heavy Metal — это треш уровня «Карателя».

У меня случилась истерика, когда Жермен Сен-Жермен сказал, что он Герман Эс Герман

Благо, сюжетно это не супер-серьезное произведение, где передаются важные философские проблемы (хотя, может, я просто этого не заметил), поэтому пережить такую озвучку можно. Но в сравнении с подходом к английской версии это плохо. Там героиню озвучивала Джули Стрейн, подарившая персонажу внешность и голос еще в мультфильме, и сделала она все качественно. У нас же и главная героиня звучит странно, и остальные устраивают какую-то клоунаду.

Самая главная проблема игры – она заканчивается ничем. Разработчики уверенно планировали сиквел, но продажи были ужасные. В США за год после релиза продали 44000 копий игры. Это очень смешные цифры, видимо, из-за которых и не получилось сделать продолжения. Непонятно, почему так. То ли аудитория вселенной Heavy Metal не особо увлекалась играми, то ли я чего-то не понимаю, и игра реально плохая для своего времени.

Дизайнер оригинальной игры как-то писал, что пытался начать разработку ремастера, но из-за проблем с авторскими правами у него ничего не получилось и вряд ли когда-то получится. Надеюсь, когда-нибудь мы еще увидим игру во вселенной «Тяжелого Метала». Все же не хватает подобных игр, как та же Brutal Legend. А когда они выходят, им не везет так же, как играм по Warhammer.

Если вы неравнодушны к тяжелой музыке и любите такие необычные фэнтезийные миры, то обязательно попробуйте Heavy Metal F.A.K.K.2, если еще не. На сайте nexusmod даже есть фанатский патч на приличное разрешение в игре – с ним сейчас играется комфортно.

Ну вот и всё. Если кто-то листал до видео — то вот и оно. Большое спасибо за внимание и до новых встреч!

Новая часть Dizzy для ZX-Spectrum

Спустя двадцать восемь лет он вернулся! Вернулся официально, чтобы напомнить людям, какими же они могут быть старыми. Находясь в здравом уме и (пока ещё) твёрдой памяти автор обзора спешит донести до соседей по дому престарелых… Тьфу ты, до истинных олдов» благую весть — легендарное яйцо в боксёрских перчатках снова в строю!

Ниже по ссылке любой желающий может бесплатно скачать для ZX Spectrum новую официальную часть Dizzy. Проект вышел в релиз 18 декабря 2020 года. Правда, стоит иметь в виду, новая игра не запустится на 48 Килобайтной машине. Графон новогоDizzy потянет только ZX Spectrum 128K. Самое время проапгрейдить своё железо до следующего поколения и перейти, наконец, на полноценные 128 килобайт оперативной памяти!

Одну я помню: сказку эту
Поведаю теперь я свету.
Дела давно минувших дней,
Преданья старины глубокой.
А.С. Пушкин «Руслан и Людмила»

По правилам ностальгических обзоров, заметку мне следует начать с рассказа — «Кто такой Dizzy?». Что это за покемон и откуда он взялся. Правда, я не уверен, будто в этом есть смысл. Тем, кому не… уже множечко так за 30, при одном имени героя, сами вспомнят скрипящий звук аудиокассеты с долгой-долгой загрузкой игры на Спек. Остальным придётся же объяснять, не только, кто такой Dizzy, но и… что такое аудиокассета. Да… такие мы уже старые.

Кто знает, тот знает. Кто не знает, тому вряд ли будет интересно. Однако правила ностальгических обзоров утверждают — рассказывать про игры детства стоит, как бы, человеку молодому незнающему. Так лучше проходит «погружение в детство». Ностальгия. Мол, были же игры в наше время.

Dizzy – это серия квестов с элементами платформера. Игры выходили на ZX Spectrum – первом массовом персональном компьютере, появившемся в СНГ. Всего с 1986 по 1993 год вышло семь игр. С оговорками Dizzy можно считать родоначальником жанра — квест. Во всяком случае, если речь идёт о приключениях с графикой, а не про текстовые книги-игры.

Dizzy — лицо Spectrum. Он был самым узнаваемым «маскотом» платформы ещё до того, как маскоты стали мейнстримом.

Приключения Dizzy – это всегда добрые, всегда весёлые и жизнерадостные истории, повествующие о яйцеголовом герое в боксёрских перчатках. Раз за разом он вынужден спасать свою незадачливую семейку от неприятностей, чинимых злым колдуном Заксом.

В своё время 8-битная графика оригинальных игр смотрелось великолепно. Времена изменились, но… может, у меня и начинает развиваться «синдром утёнка», но, по моему убеждению, даже сейчас Dizzy выглядит хорошо.

ZX-игры обладают собственным визуальным стилем, и что-то в этом стиле есть. Есть до сих пор. Как человек, по мере сил сам занимающийся разработкой игры, говорю со всей ответственностью — уникальный стиль это очень важно и… очень, блин, дорого. Но не будем о грустном. Dizzy снискал огромную любовь, в том числе и в наших краях. В 90-ые, уже на закате жизни ZX Spectrum, увидели свет фанатские Dizzy X и Dizzy Y, повествующие о приключениях яйцеголового героя в России.

Вокруг Dizzy образовалось небольшая, но преданная фанбаза. Появился даже игровой движок Dizzy Age, позволивший как портировать старые игры под Windows без участия эмулятора, так и создать новые фанатские проекты. Многие из них превзошли, как размером, так и качеством оригинальные. Большинство сделаны на русском языке. Русскоязычные комьюнити Dizzy довольно активно. Более того, судя по надписям в титрах, некоторые его участники приложили руку к созданию официального продолжения, выпущенное разработчиками оригинала — Oliver Twins.

Трудно описать новинку, не скатываясь в спойлеры, ведь сюжет играет в квестах ключевую роль. Поэтому упомяну лишь главное — геймплейно перед нами всё тот же Dizzy, только вышедший не в 1992, а в 2020 году. Считай, одновременно с Cyberpunk 2077. Да-да, пока другие разработчики тряслись в страхе перед явлением миру великого и ужасного конкурента, лихорадочно соображая, куда бы сдвинуть релиз своего детища, Dizzy не испугался, а взял и вышел. За что ему большой респект.

Игровой процесс не изменился, Dizzy – это всё тоже сочетание квеста и платформера. Бродим по миру, заставляя нашего героя выполнять различные акробатические кульбиты. Запрыгиваем на хитро расставленные платформы. Избегаем встреч с кусачими тварями. Собираем предметы, выискивая им полезные применение. Не забываем про разбросанные по углам монетки. Попутно болтаем с NPC, помогая всем и каждому, ведь Dizzy – добр и отзывчив.

В отличие от геймплея, графика претерпела некоторые изменения. Картинка стала гораздо красивей, но тем, кто залипал в старого Dizzy, новая стилистика может показаться излишне пёстрой.

К примеру, вот так выглядит Dizzy 3 (игра 1988 года):

Деталей ландшафта куда меньше, но благодаря ровной палитре, старый Dizzy не рябит тремя цветами одновременно, сливая с фоном. Впрочем, тут дело вкуса. Атмосфера из игры никуда не делась. Восьмая часть не слабо давит на чувство ностальгии, ради чего, собственно, она и создавалась.

Сюжет игры пародирует книгу «Удивительный волшебник из страны Оз» писателя Лаймена Фрэнка Баума. Только место Дороти занял наш яйцеголовый протагонист. Одним солнечным днём Dizzy отдыхал у себя в подворье, но вдруг налетел жуткий ураган, который унёс его вместе с домом и ручным мышонком Poggy в далёкую страну. Домик в целости и сохранности приземлился прямиком на злую ведьму. Ну, а дальше всё завертелось.

Персонажей в игре много, диалоги с ними интересные, но, признаюсь честно, я был немного разочарован, поскольку ожидал вновь поучаствовать в спасении семейства Dizzy от колдуна Закса. Хотелось проверить, как там дела у Denzil, Dozy и других давно знакомых персонажей. Однако не сложилось. Возможно, разработчики Oliver Twins хотели рассказать нечто новое, но… для ностальгических проектов, имхо, это не лучший приём. Сюжет старых Dizzy зачастую повторяется от игры к игре, но в этом есть своя прелесть, своя изюминка. Раз за разом смотреть за новыми вариантами как разбудить Dozy или убедить Denzil отвлечься от прослушивая рок-музыки. Впрочем, в новой игре в образах Страшилы и Железного Дровосека угадывается нечто до боли знакомое.

Так или иначе, Dizzy 8 увидела свет, и это хорошо. Аккурат то, что нужно, чтобы на вечерок вернуться в детство. Жаль, в игре нет русского языка, но, учитывая, что к созданию игры приложили руку наши соотечественники, надеюсь, он появится. Ещё, на текущий момент, в игру не вставлен чит с бесконечными жизнями, но, если уж вспоминать молодость — так по хардкору! Чтобы олдскуллы сводило!

PS. Благодарю за то, что дочитали мою статью до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

MiniDOOM 2 — Пиксельный платформер вдохновленный играми 80-х и 90-х годов

Что, если бы Doom был платформером, а не шутером от первого лица? Ответ — miniDoom 2, фанатская игра, которая отдает дань уважения франшизе Doom, переосмысливая ее как 2-мерный ретро-платформер.

Игра берет излюбленный состав классических врагов и оружия из DOOM и смешивает их со старыми играми 80-х и 90-х, по тематике схожими с серией Contra и Metal Slug.

Особенности игры (в частности обновленной версии):

17 новых уровней и 2 новых босса

14 видов оружия, охватывающих все игры Doom, плюс дополнительное секретное оружие.

Более 40 минут убийственного саундтрека в стиле хэви-метал, а также исполнения классической темы «At Doom’s Gate».

Секреты, улучшения и загадочные артефакты, которые нужно открыть и разблокировать.

Плавное и отзывчивое управление, которое сделает ваши навыки самым важным оружием для победы над легионами ада.

Яркие, забавные и кровавые рисунки, вдохновленные играми 80-х и 90-х годов.

5 уровней сложности и 4 режима игры на любой вкус, от неопытного новичка до хардкорного геймера.

Всех кого заинтересовала данная игра вы сможете скачать ее на ютуб канале по ссылкам в описании к данному ролику.

На канале имеются две версии игры, одна из которых для операционной системы на Windows, а другая для Mac OS.

Спасибо за понимание.

История создания игры Baldur’s Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur’s Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил «Да».

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала — понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники — сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D.

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

Читайте также:  Код для андроид апп

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать — или позаимствовать — систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment — Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру — и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут — в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar или Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare — Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей — а всего возможных спутников в игре было больше двадцати — создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска — названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, — в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D — от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей — и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное — какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

История создания игры Baldur’s Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG. Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам — сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, — настольная ролевая игра «Dungeons and Dragons», или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения — её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. «Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера — провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия.»

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады, Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это — явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как «Софт от медиков». Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась «Shattered Steel», и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, «Shattered Steel» всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. «Давай так и сделаем», сказал Музика — и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. «Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

Читайте также:  Developed android operating system

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

«В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?».

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Final Fantasy II — сломанная фантазия

Обзор первой части зашёл довольно неплохо и меня даже не особо сильно захетили в комментариях. Конечно на просмотрах видео это никак не отразилось, но странности в цифрах — это не совсем моя тема. Но макнуться в неё сегодня придётся. Дело в том что Final Fantasy 2 оставалась неизвестна для большей части планеты вплоть до выхода глобального переиздания для PS1. Первая Final Fantasy продавалась лучше чем чистая вода в постъядерных пустошах, и вторая часть не заставила себя долго ждать, ровно как и третья. Западные издатели было взялись уже переводить вторую часть, и ходят слухи что прототип картриджа также был разработан, но выход Super Nintendo малость спутал карты. Маркетологи решили не саботировать продажи новой консоли одновременным выпуском столь крупного тайтла для предыдущей консоли и потому сразу нацелились на перевод Final Fantasy 4, которая как раз и разрабатывалась уже для новой консоли от nintendo. Ну а дабы не морочить людям голову на западе Final Fantasy 4 вышла под номером 2. Идея так себе, но имеем что имеем.

Обозревать сегодня мы будем именно вторую часть, так что предисловие было нужно просто на всякий случай, ибо и по сей день имеет место быть некая путанница. Уже с первых минут игры нам становятся очевидны две вещи: 1 — Это то что я не перестаю пребывать в шоке от того что всё это было на том самом Dendy, и 2 — Игра сделала серьезный шаг по направлению к более глубоким сюжетам.

Игра стартует с обязательной битвы, которую вы вполне закономерно проигрываете. Да, сейчас такие обязательные битвы используются не всегда уместно, даже в рамках самой серии ФФ это будет использоваться просто потому что, но в Final Fantasy 2 — это задаёт весь тон игры. Весь сюжет пропитан смертями, драмами и трагедиями. Бонусов к общей атмосферности добавляет и то что наши персонажи обладают строго определенными именами, характеристиками и портретами? Серьезно? И у них даже прописаны некие взаимоотношения друг с другом? В игре на Dendy. Уффф, ладно.

Сюжет Final Fantasy 2 следующий — 4 героя, Фирион, Мария, Гай и Леон пытаются сбежать из родного города на который напала империя Паланеция. Побег, как вы уже могли догадаться, оказывается не особо удачным и спустя неопределенное время они приходя в себя уже в Альтаире, где затаились бунтовщики Дикой Розы. Правда оказываются они там в неполном составе — Леон пропал. И теперь, уже трое героев присягают на верность восстанию и готовятся свергнуть империю, ведь у каждого имеется личный мотив. И если учесть что игра вышла всего спустя год после первой части — сюжет очень сильный. Это не спасение принцессы или геройство ради геройства. Формально — основой сюжета служит месть.

Как будто этого было мало, в Final Fantasy 2 появилась система ключевых слов, которая ещё больше усиливала погружение в игру и сюжет. В ходе диалога с персонажами некоторые слова подсвечиваются. Вы можете “выучить” эти слова и затем задавать вопросы связанные с ними. Жаль только что использовалась система не очень хорошо, и при диалоге с любым персонажем вам водиться список всех “тем” которые вы только знаете, при том что сам персонаж способен прокомментировать максимум 1-2 из них. Да, при каждом диалоге приходится перебирать всё что есть в надежде продвинуться дальше. Самое забавное, что вместо каких-то шаблонных ответов в игре нет, и если персонажу нечего ответить, то он просто стоит и смотрит на вас как на идиота.

Final Fantasy 2 вы начинаете не с голой задницей, вы вполне экипированы и можете сгонять докупить пару ценных заклинаний, но буквально пару битв спустя вас будет ждать разочарование. В этой игре нужно гриндить иначе прохождение превратиться в тихий ад. Но просто побежать и набить уровней не получится. Каждый навык возрастает сам по себе по мере использования. Грубо говоря — если персонаж изначально был здоровым громилой с топором, то если он будет махать топором и впитывать урон, то в этом он будет хорош, ведь навыки использования топора и способности получать в табло будут возрастать. Но никто вам не мешает всучить ему книгу заклинаний и заставить сидеть в тылу выхиливая остальных персонажей. И это довольно круто, ведь данная механика серьёзно повлияет на всю серию в целом. Да и сама игра во многом определит направление серии и заложит основы для большинства знакомых современным игрокам механик. Вот только — это в теории. На практике Final Fantasy 2 сложно назвать хорошей игрой.

Вся эта система с прокачкой ломает геймплей просто окончательно и бесповоротно. Половина оружия в игре вовсе бесполезна — только мечи, луки и топоры продолжают усиливаться в течении игры, все остальные типы упруться в свой потолок уже где-то к середине игры. Заклинания так же прокачиваются только когда их используешь, что в итоге приводит игрока к использованию 2-3 заклинаний каждым персонажем, иначе от количества гринда можно будет свихнуться. Но самое поганое — это прокачивать выносливость. По идее она прокачивается когда ваш персонаж получает урон. Казалось бы — стоишь, впитываешь, хилишься и обузишь себе хп пока не надоест. Но есть одна мааааленькая проблема. Если персонаж к концу боя будет здоров, то ничего не прокачается. В итоге приходится постоянно получать по морде и надеятся что персонаж не подохнет до конца боя.

На фоне единичного поднятия всех навыков их постепенный рост выглядит весьма уныло. Да и к тому же вы никогда не будете точно знать прокачается ли нужный навык по итогу боя. Что делать? Ну, игроки нашли путь! В начале игры драться с самыми слабыми монстрами, ведь от силы противника прокачка не зависит, а потом избивать своих сопартийцев. И так где-то с пол часика, а потом уже можно двигаться по сюжету лишь изредка отклоняясь от прямой сюжета. В итоге баланса в прокачке нет — вы или слабак или перекачены. Ну да не суть.

В начале я упомянул о том что у наших главных героев есть личность, но опять же это интересно только “на бумаге”. По сути в самом начале обозначается что Фирион лидер или Мария и Леон брат с сестрой, но кто они такие? Нуууу, они люди. Вот. И герои! И они мстят! Да, я понимаю что малость отклоняюсь от курса офигивания, от самого факта того, что всё это игра на ДЕНДИКЕ, но всё же. Персонажи никак не раскрываются и не развиваются, что по сути делает их характеры не более чем некоей характеристикой. И я бы не сильно срался по этому поводу, если бы солидная часть второстепенных персонажей не получали раскрытия характеров. Это странно и так же малость недоделано как и сама игра. Правда одно обидно — большинство второстепенных героев истории довольно оперативно склеивает ласты по тем или иным сюжетным причинам.

Наверное кто-то уже успел подумать что я плавно пытаюсь закопать игру, но это не так. В игре было очень много нового, интересного и необычного. Если Final Fantasy 1 дала огромный толчок развитию жанра, то именно вторая часть заложила основы всего того с чем ассоциируется серия у многих поколений игроков. Но она сделала это всё как-то странно и очень неоднозначно. И это относится даже к музыке, ведь удачными и не скучными можно назвать разве что темы битвы, Дикой Розы и глобальной карты. И даже не трогайте тему чокобо.

Ещё одним раздражающим моментом игры является дизайн подземелий. Нет, у меня нет никаких претензий к тому, что на пути встречаются развилки. Это логично — один путь ведёт к цели, а другой чуть в сторону к какому-то сокровищу или секрету. В Final Fantasy 2 вы никогда не догадаетесь что выбрали неверный путь, ведь вы запросто можете пройти чуть не с десяток уровней подземелья прежде чем осознаете что зашли в тупик. Не самый лучший способ растянуть игру в том месте где это совершенно неуместно. Путешествовать по этим подземельям, с неочевидными развилками на 3-4 пути так же весело как ходить по лабиринту в парке отдыха который последний раз обновляли при Хрущёве.

Так, давайте уже как-то к сюжету и игре, а то опять унесло в дебри. По сути большая часть геймплея вертится на простой формуле — поговори с десятком людей, пробеги по локациям, сгоняй в подземелье где мы перережем очередного члена твоей команды, и беги обратно на базу. Скорее всего такая структура была выбрана чтобы скрыть довольно скромный по размеру мир, который в добрую половину меньше чем в Final Fantasy 1, однако если подобная структура повествования вас раздражает — то впечатление от игры будет испорчено.

К самому сюжету у меня нет никаких претензий — от относительно приземлен, на сколько это возможно для фэнтези) и не лишен интересных моментов, таких как спасение последнего живого дракона, или путешествие внутри гиганта. Я даже могу смириться с тем, что после того как вы добираетесь до ненавистного императора и сносите ему голову, он возрождается в виде нихренового такого демона. Не знаю в какой момент он успел продать душу дьяволу, но смиритесь, именно это он успел сделать. Наверное когда харкал кровью во время избиения нашими персонажами.Но перед тем как это произойдёт персонажам предстоит раздобыть мифрил, спустить с небес на землю летающий военный корабль, отвоевать город Фиин заполучив заклятья Ультима и несколько раз столкнуться с чёрным рыцарем, который в конечном итоге займёт трон империи.

Пусть и ненадолго, ведь император переродиться в демоническую тварюгу и свергнет черного рыцаря который окажется, вот уж сюжетный поворот, тем самым Леоном который был потерян, но в итоге вся команда оказывается в сборе и выдают люлей всем злыдням. Собственно и всё. Побочные задания так или иначе ведут игрока по сюжету, не особо давая разгуляться.

Я рискну высказать непопулярное мнение, но Final Fantasy 2 — в лучшем случае средняя игра. Оригинальная версия практически непроходима из-за багов прокачки, которые можно обернуть на свою сторону, но убив на это кучу времени.Все переиздания так или иначе стараются исправлять сломанные механики и дополнять сюжет попутно латая остальные дыры (которыми местная игровая механики пестрит аки рыболовная сеть), но только к переизданию на PSP Final Fantasy 2 удалось привести в адекватное состояние. Рассуждая о серии вторую часть редко кто относит к неудачным частям, просто банально из-за того что в неё мало кто играл, уж тем более в оригинал. Но на эту игру точно найдутся любители, которым зайдёт одно из переизданий, главное избегайте оригинал.

На этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание, не забудьте как-то морально поддержать автора и до встречи в следующем обзоре!

Источник

Оцените статью