- TranslateAnimation и Программная анимация Класс TranslateAnimation наследуется от класса Animation и отвечает за анимацию перемещения объекта. Один из конструкторов класса TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta, float fromYDelta, float toYDelta) создаёт анимацию путём указания начальных и конечных координат. Также есть схожий конструктор TranslateAnimation(int fromXType, float fromXValue, int toXType, float toXValue, int fromYType, float fromYValue, int toYType, float toYValue), где дополнительно можно указать тип координат. Тип может принимать одно из следующих значений: Animation.ABSOLUTE — абсолютные координаты (координаты экрана), указываются пиксели Animation.RELATIVE_TO_SELF — значения относительно текущих координат объекта, указываются проценты, где 1.0f это 100% Animation.RELATIVE_TO_PARENT — значения относительно родительских координат, указываются проценты, где 1.0f это 100% Слева направо Простейшая анимация сдвига ImageView слева направо. Пример для кнопки на Kotlin Сверху вниз (XML) Рассмотрим пример перемещения объекта ImageView сверху вниз (падать). В папке res/anim создадим файл falling.xml: Разместим на форме кнопку и ImageView и добавим код: Запускайте проект и любуйтесь эффектом. Усложним проект и заставим падать несколько объектов по очереди. Создадим два новых файла анимации: falling_down.xml falling_up.xml Подготовим разметку из трёх невидимых ImageView: Запустив проект, вы увидите, как сверху будут сыпаться картинки. Движение по диагонали По такому же принципу можно организовать движение по диагонали, изменяя одновременно значения X и Y. Создадим ещё один файл res/anim/slide_diagonal.xml: Хотя эта запись избыточна, можно и так: Разместите в углу экрана ImageView внутри контейнера LinearLayout, чтобы у него была возможность двигаться из угла в угол. Напишем код. Дрожь земли Рассмотрим пример анимации, которая создаёт эффект дрожания. Подобный эффект можно применять в играх и даже в серьёзных приложениях для привлечения внимания. Суть анимации состоит в циклическом повторении операции перемещения объекта за короткий промежуток времени, что создаёт иллюзию дрожания. Создадим папку res/anim, в которой надо создать два файла: shake.xml и cycle_7.xml. shake.xml cycle_7.xml В этом примере мы сдвигаем объект на 10 пикселей и повторяем подобное смещение 7 раз. Этого вполне достаточно для примера. Вы можете придумать свою анимацию. Разместим на поверхности активности кнопку и заставим её дрожать при нажатии. Ничего нам не мешает применить эффект дрожания и к целому экрану (разметка LinearLayout). Добавим пару строчек кода Как видите, ничего сложного здесь нет. Кстати, в документации к Android также используется подобный приём. Предположим, у нас есть два текстовых поля для ввода логина и пин-кода. Если пользователь вводит пин-код, длиной меньше или больше, чем четыре символа — окно ввода сотрясается. При правильном вводе пин-кода переходим на следующее окно. Слайд-шоу Эффект слайд-шоу, когда один элемент выталкивает другой элемент, реализуется двумя анимациями. Вот пример движения слайдов слева направо. Разместите в папке res/anim файлы: Файл out.xml Файл in.xml Такую анимацию можно увидеть в примере с элементом ViewFlipper По значениям атрибутов android:fromXDelta и android:toXDelta можно видеть, что идёт смещение первого объекта от 0% до 100%, а второго объекта от -100% до 0. Если вы хотите использовать анимацию в противоположном направлении, то поменяйте значения на нужные: Используем системные ресурсы анимации В Android есть уже предустановленные ресурсы для анимации эффекта слайд-шоу, поэтому необязательно создавать собственные XML-файлы, если вас устраивают системные параметры для показа слайдов. Код изменится незначительно (из примера Анимация переходов): Источник Анимация преобразований Анимация может выполняться в виде ряда простых преобразований — изменение позиции, размера, угла вращения и уровня прозрачности на поверхности объекта View. Например, у компонента TextView можно перемещать, вращать, уменьшать или увеличивать текст. Если TextView имеет фоновое изображение, оно будет преобразовано наряду с текстом. Пакет android.view.animation содержит необходимые классы для анимации с промежуточными кадрами. Основные классы анимации и их соответствия в XML: Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Каждое преобразование принимает набор параметров, определённых для этого преобразования (начальный размер, конечный размер при изменении размера, стартовый угол и конечный угол при вращении объекта и т. д.), а также набор общих параметров (например, начального времени и продолжительности). Если требуется сделать несколько преобразований одновременно, им задают одинаковое начальное время. Если требуется сделать последовательные преобразования, задается их время старта плюс продолжительность предыдущего преобразования. Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде. Создание анимации в XML-файле XML-файл анимации размещают в каталоге res/anim/ вашего проекта. Файл должен иметь единственный корневой элемент: это будет любой из элементов , , , или элемент , который является контейнером для этих четырех компонентов (и может включать в себя другой контейнер ). По умолчанию все элементы применяются одновременно. Чтобы запускать элементы последовательно, необходимо определить атрибут startOffset и указать значение в миллисекундах, например: Атрибуты анимации duration — продолжительность эффекта в миллисекундах startOffset — начальное время смещения для этого эффекта, в миллисекундах fillBefore — когда установлен в true, то преобразование анимации применяется перед началом анимации fillAfter — когда установлен в true, то преобразование применяется после конца анимации repeatCount — определяет число повторений анимации, можно использовать значение infinity (бесконечность) repeatMode — определяет поведение анимации при ее окончании. Возможные варианты: restart (перезапустить без изменений) или reverse (изменить анимацию в обратном направлении) zAdjustment — определяет режим упорядочения оси Z, чтобы использовать при выполнении анимации (нормаль, вершина или основание) interpolator — определяет постоянную скорости, которая описывает динамику визуальной деятельности в зависимости от времени или, говоря простым языком, определяет скорость изменения анимации. Можно использовать любой из элементов подкласса интерполятора, определенных в R.styleable, например: android:interpolator=»@android:anim/decelerate_interpolator» Элемент Элемент — контейнер, который может содержать другие элементы. Представляет класс AnimationSet. Поддерживает атрибут shareInterpolator, который при значении true указывает на возможность совместного использования этого интерполятора для всех дочерних элементов. Элемент Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта; toAlpha — конечное значение прозрачности объекта; Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта. Элемент Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты: fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100% pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100% Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник
- Программная анимация
- Слева направо
- Сверху вниз (XML)
- falling_down.xml
- falling_up.xml
- Движение по диагонали
- Дрожь земли
- shake.xml
- cycle_7.xml
- Слайд-шоу
- Файл out.xml
- Файл in.xml
- Используем системные ресурсы анимации
- Анимация преобразований
- Создание анимации в XML-файле
- Атрибуты анимации
- Элемент
- Элемент Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта; toAlpha — конечное значение прозрачности объекта; Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта. Элемент Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты: fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100% pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100% Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник
- Элемент
- Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник
- Слайд-шоу
- Элемент
- Примеры с анимацией преобразований
- alpha.xml
- rotate.xml
- scale.xml
- translate.xml
- combination.xml
- shape.xml
- Разметка
- Анимация
- AnimationListener
- Анимация графических файлов
- crazycat.xml
- Анимация группы представлений
TranslateAnimation и Программная анимация
Класс TranslateAnimation наследуется от класса Animation и отвечает за анимацию перемещения объекта.
Один из конструкторов класса TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta, float fromYDelta, float toYDelta) создаёт анимацию путём указания начальных и конечных координат.
Также есть схожий конструктор TranslateAnimation(int fromXType, float fromXValue, int toXType, float toXValue, int fromYType, float fromYValue, int toYType, float toYValue), где дополнительно можно указать тип координат. Тип может принимать одно из следующих значений:
- Animation.ABSOLUTE — абсолютные координаты (координаты экрана), указываются пиксели
- Animation.RELATIVE_TO_SELF — значения относительно текущих координат объекта, указываются проценты, где 1.0f это 100%
- Animation.RELATIVE_TO_PARENT — значения относительно родительских координат, указываются проценты, где 1.0f это 100%
Слева направо
Простейшая анимация сдвига ImageView слева направо.
Пример для кнопки на Kotlin
Сверху вниз (XML)
Рассмотрим пример перемещения объекта ImageView сверху вниз (падать). В папке res/anim создадим файл falling.xml:
Разместим на форме кнопку и ImageView и добавим код:
Запускайте проект и любуйтесь эффектом.
Усложним проект и заставим падать несколько объектов по очереди. Создадим два новых файла анимации:
falling_down.xml
falling_up.xml
Подготовим разметку из трёх невидимых ImageView:
Запустив проект, вы увидите, как сверху будут сыпаться картинки.
Движение по диагонали
По такому же принципу можно организовать движение по диагонали, изменяя одновременно значения X и Y. Создадим ещё один файл res/anim/slide_diagonal.xml:
Хотя эта запись избыточна, можно и так:
Разместите в углу экрана ImageView внутри контейнера LinearLayout, чтобы у него была возможность двигаться из угла в угол. Напишем код.
Дрожь земли
Рассмотрим пример анимации, которая создаёт эффект дрожания. Подобный эффект можно применять в играх и даже в серьёзных приложениях для привлечения внимания.
Суть анимации состоит в циклическом повторении операции перемещения объекта за короткий промежуток времени, что создаёт иллюзию дрожания. Создадим папку res/anim, в которой надо создать два файла: shake.xml и cycle_7.xml.
shake.xml
cycle_7.xml
В этом примере мы сдвигаем объект на 10 пикселей и повторяем подобное смещение 7 раз. Этого вполне достаточно для примера. Вы можете придумать свою анимацию.
Разместим на поверхности активности кнопку и заставим её дрожать при нажатии.
Ничего нам не мешает применить эффект дрожания и к целому экрану (разметка LinearLayout). Добавим пару строчек кода
Как видите, ничего сложного здесь нет. Кстати, в документации к Android также используется подобный приём. Предположим, у нас есть два текстовых поля для ввода логина и пин-кода. Если пользователь вводит пин-код, длиной меньше или больше, чем четыре символа — окно ввода сотрясается. При правильном вводе пин-кода переходим на следующее окно.
Слайд-шоу
Эффект слайд-шоу, когда один элемент выталкивает другой элемент, реализуется двумя анимациями. Вот пример движения слайдов слева направо. Разместите в папке res/anim файлы:
Файл out.xml
Файл in.xml
Такую анимацию можно увидеть в примере с элементом ViewFlipper
По значениям атрибутов android:fromXDelta и android:toXDelta можно видеть, что идёт смещение первого объекта от 0% до 100%, а второго объекта от -100% до 0.
Если вы хотите использовать анимацию в противоположном направлении, то поменяйте значения на нужные:
Используем системные ресурсы анимации
В Android есть уже предустановленные ресурсы для анимации эффекта слайд-шоу, поэтому необязательно создавать собственные XML-файлы, если вас устраивают системные параметры для показа слайдов. Код изменится незначительно (из примера Анимация переходов):
Источник
Анимация преобразований
Анимация может выполняться в виде ряда простых преобразований — изменение позиции, размера, угла вращения и уровня прозрачности на поверхности объекта View. Например, у компонента TextView можно перемещать, вращать, уменьшать или увеличивать текст. Если TextView имеет фоновое изображение, оно будет преобразовано наряду с текстом. Пакет android.view.animation содержит необходимые классы для анимации с промежуточными кадрами.
Основные классы анимации и их соответствия в XML:
Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Каждое преобразование принимает набор параметров, определённых для этого преобразования (начальный размер, конечный размер при изменении размера, стартовый угол и конечный угол при вращении объекта и т. д.), а также набор общих параметров (например, начального времени и продолжительности). Если требуется сделать несколько преобразований одновременно, им задают одинаковое начальное время. Если требуется сделать последовательные преобразования, задается их время старта плюс продолжительность предыдущего преобразования.
Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде.
Создание анимации в XML-файле
XML-файл анимации размещают в каталоге res/anim/ вашего проекта. Файл должен иметь единственный корневой элемент: это будет любой из элементов , ,
По умолчанию все элементы применяются одновременно. Чтобы запускать элементы последовательно, необходимо определить атрибут startOffset и указать значение в миллисекундах, например:
Атрибуты анимации
- duration — продолжительность эффекта в миллисекундах
- startOffset — начальное время смещения для этого эффекта, в миллисекундах
- fillBefore — когда установлен в true, то преобразование анимации применяется перед началом анимации
- fillAfter — когда установлен в true, то преобразование применяется после конца анимации
- repeatCount — определяет число повторений анимации, можно использовать значение infinity (бесконечность)
- repeatMode — определяет поведение анимации при ее окончании. Возможные варианты: restart (перезапустить без изменений) или reverse (изменить анимацию в обратном направлении)
- zAdjustment — определяет режим упорядочения оси Z, чтобы использовать при выполнении анимации (нормаль, вершина или основание)
- interpolator — определяет постоянную скорости, которая описывает динамику визуальной деятельности в зависимости от времени или, говоря простым языком, определяет скорость изменения анимации. Можно использовать любой из элементов подкласса интерполятора, определенных в R.styleable, например: android:interpolator=»@android:anim/decelerate_interpolator»
Элемент
Элемент — контейнер, который может содержать другие элементы. Представляет класс AnimationSet. Поддерживает атрибут shareInterpolator, который при значении true указывает на возможность совместного использования этого интерполятора для всех дочерних элементов.
Элемент
Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта;
- toAlpha — конечное значение прозрачности объекта;
Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта.
Элемент
Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты:
- fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100%
- pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100%
Элемент
Элемент
- fromXDelta — начальное положение по X
- toXDelta — конечное положение по X
- fromYDelta — начальное положение по Y
- toYDelta — конечное положение по Y
Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов:
- Абсолютное значение
- Значения в процентах от -100% до 100%
- Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя.
Слайд-шоу
Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо.
Элемент
Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromDegrees — начальный угол вращения в градусах
- toDegrees — конечный угол вращения в градусах
- pivotX — координата X центра вращения в пикселах;
- pivotY — координата Y центра вращения в пикселах
Примеры с анимацией преобразований
Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет).
Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации.
alpha.xml
rotate.xml
scale.xml
translate.xml
combination.xml
shape.xml
Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable.
Разметка
Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView:
Анимация
Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation:
AnimationListener
В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций.
У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова:
- onAnimationEnd()
- onAnimationRepeat()
- onAnimationStart()
В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране:
Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat().
В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню.
Анимация графических файлов
Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!).
В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml
crazycat.xml
В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения.
Осталось написать программный код:
При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние.
Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации.
Анимация группы представлений
Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления.
Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации.
Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений:
Источник