Turok dinosaur hunter android

Turok — Dinosaur Hunter — скачать игру бесплатно

Хотите получить хорошую видеоигру совершенно бесплатно? Тогда Вас обязательно заинтересует данная игра из раздела Классические игры, которая сможет развеселить и Вас, и ваших детей. В ней Вы найдете увлекательный сюжет, геймплей, состоящий из минимума кнопок, а также приятную графику, которая обязательно удовлетворить ваши эстетические требования. Скачайте эту игру, и Вы сможете весело провести свой досуг.

Хотите получить хорошую видеоигру совершенно бесплатно? Тогда Вас обязательно заинтересует данная игра из раздела Классические игры, которая сможет развеселить и Вас, и ваших детей. В ней Вы найдете увлекательный сюжет, геймплей, состоящий из минимума кнопок, а также приятную графику, которая обязательно удовлетворить ваши эстетические требования. Скачайте эту игру, и Вы сможете весело провести свой досуг.

Предлагаем вашему вниманию игру Turok — Dinosaur Hunter, которая представляет собой первый шутер, адаптированный и портированный на PC с Nintendo 64. Это конечно относительно старенькая игра, но раньше, когда в только вышла на мировой рынок поражала высочайшим уровнем спецэффектов, ему завидовали все игры, именно поэтому Turok — Dinosaur Hunter так быстро снискала популярность и завоевала мировую славу. Кроме того, в игре потрясающая анимация «персонажей». Их здесь много, но в основном это все самые разнообразные динозавры.

Вам нужно стать настоящим индейцем, по имени Джошуа. Вы выходец из племени Turok, и являетесь весьма колоритным его представителем, как внешне, так и по привычкам. Ваше племя с давних пор охраняло все границы вселенной, и естественно людей, живущих в этом Затерянном Мире динозавров. Все было мирно и спокойно, но о поры до времени. Потому что спустя какое-то время умиротворения, появился плохиш. Он решил, что пора начать эти миры перемешать и покорить. Получится ли у него? Все зависит от вас, сожжете ли вы противостоять? Попробуйте! Для этого пройдите до конца отличный для своего времени шутер.

Размер игры: 17.1 Мб
Тип игры: установи и играй без ограничений

Источник

Carnivores: Dinosaur Hunter 1.8.9

Carnivores Dinosaur Hunter HD — одна из замечательных игр окунет вас в древнюю эпоху динозавров. Открываем настоящую охоту на динозавров. Нам представляется уникальная возможность познакомиться с красочной природой, и конечно же, с обитателями того времени. Заряжаем своё мощное оружие и открываем захватывающую охоту. Присутствует таблица рекордов.

Внимание! Приложение требует установки кэша:

  1. Скачайте apk файл и файл с кэшем соответствующей версии.
  2. Установите apk, но НЕ запускайте!
  3. Распакуйте zip архив с кэшем.
  4. Полученную папку переместите в /Android/obb/
  5. Теперь приложение можно запустить.

Источник

Обзор Turok: Dinosaur Hunter. Игра эпохи динозавров

Среди шутеров второй половины 90-х моим любимым стал Quake II. Совокупность графики, атмосферы и ощущений от стрельбы давала такие эмоции, которые ни один другой шутер долгие годы не мог побороть. Поэтому конкурентов «Кваки» я игнорировал, что случилось и с игрой Turok: Dinosaur Hunter, в которую я погрузился только сейчас.

Видеоверсию обзора предлагаю оценить выше, а текстовая версия продолжается.

Предыстория Turok

Вообще Турок достойна отдельного крупного разбора касательно истории создания игры. В разработке есть несколько интересных фактов, во многом даже уникальных, ведь для западной аудитории проект куда значимей. Все из-за популярности консоли Nintendo 64, на которую Турок изначально и вышел.

Для издателей игры, Acclaim, логотип которой вы точно видели, если играли на SEGA, Турок мог стать последней игрой. У студии появились проблемы с деньгами из-за неудачных релизов и они решают ставить все оставшееся на Турока. Разработчикам поставили задачу — сделать лучшую игру на Nintendo 64, ну или хотя бы лучший шутер.

Издатель контролировал релиз, чтобы никаких багов и косяков не просочилось. Вот только из-за «полировки» выход игры пришлось перенести с 1996 на 1997 год, в год выхода Quake II, GoldenEye 007, Blood, Doom 64, Shadow Warrior… Короче, идея делать шутер в 90-е это очень оригинально, как вы поняли. Но талантливые люди знают, как выделиться. Хотя бы вот врагами в виде динозавров с ракетницами. Что они делают в мире игры, и как вообще игра – давайте разбираться.

Сюжет

Сюжет Турока – странный предмет. Он вроде есть, но его как бы нет. В игре нет сюжетных кат-сцен, диалогов или чего-то еще, что могло бы нам объяснить происходящее. История подается в руководстве, идущем в комплекте с игрой. Серьезно.

В случае с современной версией завязкой игры является абзац в Стиме. Мы – Турок, индеец, защищающий барьер между нашим и неким Затерянным миром. Непонятно как, но мы узнаем, что в Затерянном мире появился злодей, решивший уничтожить барьер между мирами, так что бравый индеец должен его остановить.

Собственно, это все. Турок, как вы понимаете, не совсем про сюжет. А если начать играть, то тут уж сразу поймете, что он совсем не про сюжет – в игре не будет линейного повествования, потому что она поделена на 8 уровней, доступных из стартовой локации.

Запутанные уровни

Доступны уровни формально. Сначала нужно найти ключи для открытия портала на текущем уровне (в начале — первом), но как только открыли – можете входить выходить сколько душе угодно. Ключи разбросаны относительно случайно, поэтому можно, к примеру, собрать портал в 4 уровень, даже не пройдя третий. На последних уровнях так уже не получится.

С постановкой конкретной задачи у игры проблемы. Даже касательно понятия «прохождения игры» – вроде как последний босс вполне себе означает конец игры, но, по сути, герой должен не просто победить финального босса, а найти все части Хроноскипетра, который по идее по сюжету должен остановить злодея. Зачем это делать, если геймплейно ты можешь убить главгада без него – вопрос. Кстати, части этого Хроноскипетра, в отличие от ключей к порталу, очень тщательно запрятаны по уголкам локаций.

Читайте также:  Пульт для андроид плеера

Турок – это настолько же про шутер, насколько и про собирательство и исследование всего и вся на локации. Вам может показаться, что вы прошли уровень, но на самом деле там остался ключ от следующего портала, просто поворот упустили, бывает. И вы не пройдете дальше, хотя, фактически, вы прошли от точки А в точку Б и убили всех врагов. Просто вы не заметили точку В, где был ключ для портала в следующий уровень, так что будьте любезны перепройти его заново и все же найти ключ.

Справедливости ради, структура уровней пусть и не простая и интуитивная, но и не запутанная как лабиринт минотавра. Большинство своих промашек я сразу заметил при перепрохождении локации, и все они были в самом начале (вторая и третья карты). Не то чтобы я защищал эту идею с поиском запрятанных ключей, просто читал слишком много нецензурных слов о местном левелдизайне, хотя это обычное дело для шутера 90-х. Если в Quake или Duke Nukem 3D на уровнях прятали штуки, дающие преимущество, и игрок по своему желанию исследовал локации, то тут это уже требование, а не желание.

Чем стреляет индеец?

Пожалуй, самым приятным впечатлением для меня оказалась стрельба. Сразу оговорюсь, что дело не в том, что она инновационная. Цепляет динамика и ассортимент пушек. Пистолет, автомат, дробовик, три энергетические винтовки, ракетница, гранатомет и лук (мы ж индеец). У каждой пушки свой фиксированный урон, у ракетницы и гранатомета есть урон по области (главному герою тоже достаётся), а у дробовика и лука есть альтернативные, усиленные патроны.

Хотя они не совсем альтернативные – усиленная версия заменяет основную, и, пока ты не потратишь ее, ты не вернешься к стрельбе обычными патронами. Почему бы не сделать кнопку смены патронов – еще один вопрос.

Сама механика стрельбы простая. Урон не зависит от точки попадания, поэтому после первого уровня я перестал целиться в голову, ведь достаточно попасть в цель – разницы никакой. Разве что у лука урон зависит от натяжения тетивы, то есть при максимальном натяжении, условно, мы убиваем динозавра за 4 стрелы, а если сразу будем отпускать кнопку, то придется потратить штук 10. Но, опять же, в голову целиться бессмысленно.

Кстати, аккуратнее с патронами. Враги тут имеют свойство появляться вновь, а вот патроны – нет. На крайний случай всегда есть нож, только с холодным оружием против огнестрела вам будет некомфортно.

Проблемы игры

У игры есть проблемы. Не относительно современности, а относительно конкурентов 97 года и ранее. Да, в Turok неплохая стрельба, но Quake того же года предлагает вариант лучше. Герой-индеец абсолютно лишен личности, а в Duke Nukem 3D 1996 года был харизматичный (по тем меркам) Дюк. Дизайн локаций – для меня вопрос спорный. В отзывах Steam видел ругань относительно запутанности местных карт, но у меня проблем с ними таких не было. Я всегда путался в шутерах девяностых: в Doom были моменты, когда я очень много времени тратил на поиск нужного ключа, в Quake умудрялся несколько минут блуждать по уровню, не понимая куда идти. Удивлен ли я, что и в Turok пришлось плутать? Ни разу.

Вот что реально обидно – это те самые динозавры. Искренне хотелось, чтобы они были чем-то большим, чем просто огромная агрессивная текстура. Какая-нибудь механика уникальная или особые атаки…что-то геймплейное, чтобы реально показывало, что мы деремся с настоящим динозавром! А так вот вроде и забавно, но скептический мозг понимает, что смени декорации на ад, а на динозавра натяни текстуру демона, и перед нами уже Doom. Все же оригинальное название игры Turok — Dinosaur Hunter, а это не обыгрывается ни в сюжете, ни геймплейно. Так что топ-1 игрой про отстрел динозавров для меня остается Dino Crisis.

Вердикт

В целом, мне было интересно ознакомиться с Turok впервые, но не представляю ситуацию, в которой я бы захотел его перепройти. Причем я хотя бы не сгорел от сложности – как и относительно запутанности уровней, так и из-за ограничений по жизни. Да, я забыл упомянуть — в Turok у персонажа есть жизни. Не количество ХП, а количество возрождений, после которых ждет старый-добрый «гейм овер», но я его не видел, поэтому не уделил внимания.

Turok определенно неплохая, для своего времени, игра. Она приятно выглядит, у нее необычный сеттинг, разнообразное оружие, сносная стрельба. Но изюминки, какой-то причины, чтобы вернуться в нее через годы, я не вижу. Рекомендую ностальгирующим дедам-олдам и сочувствующим им, а остальным лучше пройти мимо. При всем уважении к классике, поиски каких-то ключей в шутере – развлечение не для всех, а кроме этого игроков в современные шутаны ей удивить, к сожалению, нечем.

На этом у меня все. Если обзор понравился, то не забудьте прожать лайк. И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене — тут всегда много интересного материала по играм.

А также заглядывайте на YouTube-канал и в Telegram . Спасибо вам за внимание и до скорой встречи!

Источник

Почему Turok: Dinosaur Hunter для N64 на годы опередил своё время

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.

Читайте также:  Андроид образ для флешки

Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов.

Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC.

Вот один из примеров построения его дизайна: Turok имел целостный мир, позволявший возвращаться назад и посещать старые области, и даже на самом первом уровне было несколько маршрутов прохождения — разительное отличие от дизайна Quake, составленного из отдельных уровней. И в этом сыграло роль первое технологическое отличие. Iguana разрабатывала Turok полностью с нуля. Это был совершенно оригинальный проект с собственным подходом к визуальному дизайну.

Основной задачей разработчиков было создание шутера, работающего с достаточно стабильной частотой кадров и имеющего огромные карты с нелинейным прохождением. В шутерах наподобие Quake использовалось двоичное разбиение пространства (binary space partitioning, BSP), а Turok выбрал совершенно иной подход: в нём применялись только статичные меши. В каком-то смысле, это был взгляд в будущее!

Полный анализ Turok: Dinosaur Hunter с канала DF Retro: почему его выпуск был таким важным, чем отличаются разные версии игры, от оригинала для N64 до портов на другие консоли и великолепного ремастера 2015 года.

Так в чём же разница? В Quake основой мира становились кисти BSP — для создания карты дизайнер задавал формы и структуры в редакторе. Однако в Turok уровни полностью строились из статических мешей. Это означает, что полы, стены, потолки и другие объекты — это заранее подготовленные полигональные меши, дизайн которых создавался в других программах, таких как 3D Studio Max. Эти смоделированные объекты подобно кирпичикам Lego использовались для создания карт, но также это означало, что, в отличие от Quake, невозможно было задавать формы в реальном времени при помощи редактора — если вам нужна большая стена, то вы строите её, повторяя меш стены или сочетая несколько разных типов стен.

Такое решение хорошо подходит для создания огромных карт Turok. По сути, для построения карты нужно просто располагать меши — можно быстро копировать и вставлять группы мешей, в тоже время свободно меняя их позицию и масштаб. Художники создают части карты, которые дизайнеры затем испольлзуют для её сборки. Иногда такие части могут быть огромными — например, комната босса целиком может быть одним статическим мешем.

После этого дизайнер уровней создаёт навигационный меш (nav mesh) — набор выпуклых полигонов, определяющих места, в которых могут двигаться игроки и другие подвижные персонажи. Это игровая область. После этого дизайнер располагает декоративные объекты, подбираемые предметы, врагов, создавая поток уровня. Внутри самой N64 всё это загружается и выгружается во время выполнения игры. Когда игрок бегает по карте, игра постоянно загружает из памяти фрагменты уровня и выгружает их на основании дальности от игрока. Здесь вступает в дело проблема с расстоянием отрисовки, которая стала причиной создания знаменитого тумана Turok, но в целом уровни могут быть совершенно огромными, с плавными переходами между областями игры и без заметных загрузок. Какие же недостатки есть у такого подхода? Память консоли ограничена, поэтому в ОЗУ может храниться только определённое количество статических мешей, то есть составляющие уровень объекты часто повторяются.

Благодаря потоковой загрузке статической геометрии в Turok удалось реализовать непрерывный мир, который можно исследовать в произвольном порядке. Это сильно отличается от концепции «уровней», доминировавшей в FPS-играх той эпохи.

Turok использовал технологический прогресс и в других областях. Прекрасным примером этого является рендеринг воды. Разработчики объединили плавно анимированную текстуру поверхности с прозрачностью и, в некоторых случаях, с волнующимся мешем поверхности. Когда игрок плывёт, на поверхности воды видны небольшие волны — довольно большой шаг вперёд по сравнению с тем, что обеспечивали в то время Quake и его подобия. Ещё одной выдающейся функцией был рендеринг неба: облака использовали несколько прозрачных слоёв со скроллингом. А как насчёт бликов (lens flare)? В Turok они тоже были. Солнце отрисовывалось в Z-буфер, и эти данные брались из GPU, где система могла тестировать, насколько солнце закрыто от игрока. Затем эти данные использовались для определения значения прозрачности lens flare.

Кроме того, Turok — настоящий праздник частиц. Коллизии частиц отслеживались в двух измерениях для реализации естественного поведения, а целые кучи альфа-текстур комбинировались для создания красивых клубов дыма, взрывов и капель крови. Этим особо знамениты тяжёлые виды вооружения. Это ещё один пример преимущества по сравнению с системой частиц из Quake. «Железо» N64 само занималось решением других проблем, например, аффинным искажением текстур, заметным в играх для PS1. С точки зрения игрока всё выглядело верно, к тому же присутствовала фильтрация текстур.

Проще говоря, несмотря на скрывающие карту эффекты тумана, Turok стал чрезвычайно впечатляющим примером 3D-рендеринга на довольно слабой системе, но этим он не ограничился. Turok решил одну из важнейших проблем шутеров от первого лица — прицеливание. Современной схемы с двумя аналоговыми стиками тогда ещё не существовало, поэтому Iguana привязала свободное перемещение камеры к единственному аналоговому стику N64, а движением персонажа управляли кнопки C. В результате этого игрок может свободно перемещаться, одновременно вращая камерой и имея возможность стрейфиться по кругу. Благодаря этому очень прогрессивному подходу к управлению даже сегодня играть в игру на оригинальной консоли по-прежнему удобно.

Читайте также:  Подключение нескольких устройств по bluetooth одновременно андроид

Система слоёв облаков Turok, которую можно наблюдать и сверху, и снизу, в зависимости от уровня — ещё один пример красоты создаваемых игрой эффектов.

Тем не менее, когда люди вспоминают Turok, то обычно жалуются на механику прыжков, и эти жалобы обоснованы, и тогда, и сейчас. Перемещение по платформам в 3D для того времени было относительно новым жанром, и для игроков в 1997 году сочетание новой схемы управления с видом от первого лица оказалось сложной задачей.

Возврат к Turok сегодня демонстрирует ещё один аспект, благодаря которому игра оказалась в высшей лиге. Качественная система анимаций обеспечивает плавное движение, которое не встретишь в шутерах от первого лица на любой платформе даже спустя несколько лет после выхода игры. По сравнению с её современниками это был огромный шаг вперёд. Во-первых, сами данные анимаций получались из данных захвата движения для врагов-людей и созданной вручную покадровой анимации для всего остального. Отдельные персонажи создавались из иерархии частей модели, которая функционировала аналогично современной скелетной системе — это ещё один аспект, в котором игра обогнала своё время. Движок интерполировал результаты, создавая плавное смешение между кадрами. Повторюсь, даже в играх наподобие Quake не было интерполяции между кадрами анимации, а во многих играх той эпохи до сих пор применялись 2D-спрайты.

Во многом своей плавности Turok обязан превосходной работе с анимацией и труду художников. Вы видите, как при беге враги переносят свой вес и меняют расположение ног при повороте. В связи с этим можно вспомнить забавную бонусную функцию — режим Quack: чит-код, подшучивающий над Quake и отключающий интерполяцию анимаций, рендеринг частиц и фильтрацию текстур — ключевые функции, отличавшие Turok от игры id Software. Это небольшой смешной бонус, демонстрирующий инновации Turok, хотя очевидно, что и Quake сделал собственные уникальные шаги для развития технологий FPS.

Производительность Turok на N64 была намного лучше, чем у многих других игр того времени, однако использование тяжёлого оружия приводило к падению частоты кадров.

И в отличие от многих консольных шутеров в этот сложный переходный период от 2D к 3D, скорость игры была совсем неплохой. N64 не может похвастаться высокой частотой кадров, но Turok смотрится лучше, чем большинство его современников. Разработчики стремились достичь 30 кадров в секунду (это даже указано в руководстве к игре), и Turok вполне с этим справлялся. При обычном исследовании мира и небольших стычках ему это удаётся, но временами случаются провалы. Однако когда игрок получает более тяжёлое вооружение и по всему экрану начинают появляться взрывы, скорость падает до 10fps. Тем не менее, такие случаи редки и в целом производительность хороша. Жаль, что по сравнению с первой частью Turok 2 имел такую низкую скорость.

За успехом игры последовал выпуск на PC с поддержкой только что зарождающегося Direct 3D и Glide API компании 3DFX, но несмотря на повышенное разрешение и более чёткие текстуры, некоторые функции пропали или были реализованы плохо. Многие визуальные эффекты рендерились не совсем верно, особенно с участием альфа-прозрачности. Плоскость тумана отображалась иначе, исчезли lens flare от солнца, слои облаков рендерились неверно, а цвета казались немного блеклыми.

Поэтому интереснее будет рассмотреть ремастер игры 2015 года для PC, созданный Nightdive Studios. Эта улучшенная версия, написанная в основном Сэмюэлем «Кайзером» Вильяреалом, использует собственный движок KEX и обладает целой кучей новых визуальных функции, поддерживает высокие разрешения и различные соотношения сторон, а также современные графические карты и полные 60 кадров в секунду. Позже были выпущены консольные версии для Xbox One и Switch, обеспечивающие 60fps в нативном разрешении 1080p. В случае Switch оно доступно при подключении к монитору — портативный режим работает с разрешением 720p.

Версии для PC и Xbox поддерживают эффект сумеречных лучей, позволяющий солнечному свету красиво растекаться по сцене, а также обладают сильно улучшенными эффектами воды с отражениями и преломлением. Также в них есть настройка поля видимости и увеличена дистанция отрисовки. Полученные в результате плавность, видимость и качество были недостижимы в оригинале. А если учесть и усовершенствованное управление, то это лучший способ играть в Turok сегодня.

В порте на Switch пришлось пойти на определённые компромиссы. Во-первых, из-за высоких затрат GPU в версии для Switch отказались от сумеречных лучей. И даже после этого заметны замедления при использовании расширенной дистанции отрисовки, чего не бывает на других платформах. Проблема заключается в устаревшем движке и слабомощном «железе» Switch. По сути, корнем основной проблемы является дизайн карт Turok — меши уровней создавались с учётом малого расстояния отрисовки и увеличение этого расстояния значительно повышает количество вызовов отрисовки из-за их фрагментации. Движок попросту не был предназначен для обработки увеличенной дистанции отрисовки, а Switch недостаточно мощен, чтобы преодолеть это ограничение.

Как бы то ни было, я считаю, что Turok представляет собой любопытный самородок, сочетающий два элемента той эпохи — Quake и Nintendo. У него быстрый, требующий навыков геймплей и интересный дизайн уровней, как и у игры id Software, и в то же время он обеспечивает исследовательский, открытый способ прохождения в стиле Nintendo, часто встречающийся на Nintendo 64. Эта странная смесь имеет свои недостатки, и тем не менее, она интересна даже сегодня, а ремастеры — это отличный способ попробовать сыграть в игру, которую я искренне считаю одной из важных глав в истории FPS.

Источник

Оцените статью