- avk61rus / Main.java
- Русские Блоги
- Java получить случайное число (и угадай игру с числами)
- Получите случайное число (и угадайте игру с числами)
- Небольшое приложение: игра в угадывание слов (от 1 до 100)
- Интеллектуальная рекомендация
- Многослойная презентацияViewController Jap
- Распечатать список с конца до головы
- Типы данных и переменные
- Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку
- «Угадай число» на Java
- 3 ответа
- Угадай число java android
- Реализация логики приложения
avk61rus / Main.java
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters
package lesson3 ; |
import java.util.Scanner ; |
public class Main < |
private static Scanner scanner = new Scanner ( System . in); |
public static void main ( String [] args ) < |
for ( int i = 0 ; i 30 ; i += 10 ) < System . out . println(i); |
> |
// System.out.println(«Ваша задача угадать число!»); |
// int range = 30; |
// int number = (int) (Math.random() * range); |
// playLevel(range, number); |
// scanner.close(); |
> |
private static void playLevel ( int range , int number ) < |
while ( true ) < |
System . out . println( » Угадайте число от 0 до » + range); |
int input_number = scanner . nextInt(); |
if (input_number == number) < |
System . out . println( » Вы угадали! Ваша победа! » ); |
break ; |
> else if (input_number > number) < |
System . out . println( » Загаданное число меньше вашего. » ); |
> else < |
System . out . println( » Загаданное число больше вашего. » ); |
> |
> |
> |
> |
You can’t perform that action at this time.
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.
Источник
Русские Блоги
Java получить случайное число (и угадай игру с числами)
Получите случайное число (и угадайте игру с числами)
Обзор математического класса:
- Этот тип математики содержит методы для выполнения основных числовых операций, таких как основные показатели, логарифмы, квадратные корни и тригонометрические функции.
- Все классы математики статичны. Вы можете напрямую назвать класс. перевод.
Способы получения случайных чисел:
Код выглядит следующим образом
Что мне делать, чтобы получить случайное число от 1 до 100?
Небольшое приложение: игра в угадывание слов (от 1 до 100)
- Сгенерировать случайное число
- Введите число с клавиатуры (число, которое вы угадали)
- Сравните введенный номер с вашим
- Результат вывода
Конкретный код выглядит следующим образом:
результат операции:
Интеллектуальная рекомендация
Многослойная презентацияViewController Jap
. Недавно, проект использует многоэтажные прыжки [A presentViewController: B animated: YES] [B presentViewController: C animated: YES] . Проблема в том, где: как это идет прямо к? Я не нашел ме.
Распечатать список с конца до головы
В случае, когда таблица цепи не может изменять дисплей, данные хранения стека могут рассматриваться с рекурсивным методом. Разрешить модификацию структуры ссылки.
Типы данных и переменные
тип данных Компьютерная программа может обрабатывать различные значения. Однако компьютеры могут обрабатывать гораздо больше, чем числовые значения. Они также могут обрабатывать различные данные, таки.
Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку
оглавление 1. Одно место 2. Случайное расположение 3. Добавьте баллы для оценки 4. Получение файла 5. Установите уровень сложности. 6. Срок завершения 7. Выберите заполнение пропусков. 1. Одно место Н.
Источник
«Угадай число» на Java
Мы предназначены для создания программы на java, в которой компьютер случайным образом угадывает число от 1 до 100 и позволяет пользователю угадать это число. Если число меньше случайного, программа должна сказать: ниже! и выше, программа должна сказать: выше! Если пользователь угадает правильное число, он должен сказать: «Поздравляю, вы угадали правильное число за X попыток. Это то, что у меня есть до сих пор, когда я выполняю в cmd, он просто спамит больше или меньше, и мне нужна помощь в его решении.
3 ответа
Вы делаете только одно предположение и застреваете в цикле while, это как если бы число, рандомизированное программой, было 70 , и, например, если пользователь дал свою первую попытку как 50 , в код будет введено while loop , поскольку число не равно 70 , но оно не будет получено, как вы закодировали while(guess != random) , и предположение будет когда-либо равно случайному в нашем случай, и он всегда будет ниже в течение бесконечного времени, потому что вы даете ему возможность ввести одну попытку, а затем вы входите в бесконечный цикл while, не давая ему возможности изменить свою попытку через него, Итак, вы должны разрешить ему делать вторую, третью и т. Д. Попытки внутри самого цикла while, как показано ниже:
Поместите guess = keyboard.nextInt(); в цикл while , чтобы спрашивать снова и снова.
Вы читаете ввод только один раз, а затем повторяете его навсегда (вы читаете ввод вне цикла).
Попробуйте прочитать ввод внутри цикла и использовать цикл do-while :
Источник
Угадай число java android
Для начала необходимо определить какие элементы графического интерфейса нам нужны, как эти элементы будут располагаться на форме и каким образом будет реализовано взаимодействие с пользователем.
Так как приложение очень простое, то и интерфейс особой сложностью отличаться не будет. Нам потребуется поле для ввода чисел (TextEdit), текстовая метка для вывода информации (TextView) и кнопка для подтверждения введенного числа (Button). Располагать элементы интерфейса будем друг под другом, сверху информационная часть, ниже поле ввода, кнопку разместим в самом низу приложения. Взаимодействие приложения с пользователем организуется очень просто: пользователь вводит число в поле для ввода и нажимает кнопку, читает результат в информационном поле и, либо радуется победе, либо вводит новое число.
Если пользователь вводит правильное число, то приложение предлагает ему сыграть снова при этом кнопка будет играть роль подтверждения, а в информационное поле будет выведено приглашение к повторной игре.
Схема интерфейса приложения «Угадай число» |
Для формирования интерфейса будем работать с файлом res/layout/activity_main.xml.
Зададим табличное расположение компонентов на форме, для этого выберем вкладку Layouts, найдем там TableLayout и добавим его на форму.
Теперь начнем добавлять элементы интерфейса, будем использовать графический режим правки.
Во-первых, нам необходимо добавить информационное поле. Для этого на панели =Palette= выбираем вкладку Form Widgets, на этой вкладке найдем поле TextView, перенесем в окно приложения, разместим в первой строке таблицы (TableLayout).
Во-вторых, нам потребуется поле ввода информации, на вкладке Text Fields найдем текстовое поле Number и разместим во второй строке таблицы.
В-третьих, вернемся на вкладку Form Widgets, выберем там элемент Button и добавим в третью строку таблицы.
После настройки интерфейса можно заглянуть в файл activity_main.xml, в этом файле прописано, что используется TableLayout и дано описание каждой из трех строк.
Фрагмент файла activity_fullscreen.xml, описание строки в TableLayout |
Теперь необходимо наполнить наши элементы интерфейса смыслом, нам понадобится текст для общения с пользователем, при программировании под Android существует практика разделять ресурсы и код приложения. Для хранения любых строк, которые могут понадобиться приложению, используется файл strings.xml. Хранение всех строковых ресурсов в этом файле серьезно облегчает локализацию приложения на другие языки.
Отредактированный файл string.xml |
Данные переменные будут выполнять следующие задачи:
- app_name установит «видимое» название приложения;
- behind, ahead, hit оповестят пользователя об его успехах в игре;
- play_more и try_to_guess установит название кнопки, которое объяснит её функции;
- input_value пригласит пользователя к вводу числа;
- error сообщит о неверном вводе.
Настроим текст в информационном поле. Для этого на вкладке Properties в правой части окна выберем элемент textView1 (это и есть наше информационное поле, имеет смысл придумать ему более осмысленное имя). Найдем свойство Text, подставим в него значение строки с именем try_to_guess. Аналогично можно настроить текст, которым нас будет приветствовать кнопка, только в этом случае надо работать с элементом button1.
Настройка текста для кнопки button1 |
Реализация логики приложения
Приступим непосредственно к программированию, работать будем с файлом src/com.example.projectn/MainActivity.java.
Класс MainActivity является наследником класса Activity и в нем уже реализован метод onCreate(), который запускается при первоначальном создании активности, нам потребуется его дополнить, но об этом чуть позже.
Мы предполагаем программно менять информацию в поле TextView, получать значение из поля EditText и обрабатывать события нажатия на кнопку Button, поэтому необходимо объявить соответствующие переменные, как поля класса MainActivity:
TextView tvInfo;
EditText etInput;
Button bControl;
Чтобы не было ошибок, необходимо импортировать пакет android.widget, который содержит все элементы графического интерфейса: import android.widget.*;
На самом деле среда разработки подскажет, что делать.
Теперь необходимо связать эти переменные с элементами интерфейса, уже добавленными нами в activity_main.xml, сделать это необходимо в методе onCreate(), а для получения уже созданного элемента интерфейса воспользуемся методом findViewById(). Итак в метод onCreate() добавим следующие строки:
tvInfo = (TextView)findViewById(R.id.textView1);
etInput = (EditText)findViewById(R.id.editText1);
bControl = (Button)findViewById(R.id.button1);
Метод findViewById() возвращает объект класса View, который является общим предком для всех компонентов пользовательского интерфейса, для того чтобы избежать возможных ошибок в скобках перед вызовом метода указываем до какого конкретно компонента необходимо сузить возможности объекта View.
Пришло время выполнить обработку нажатия на кнопку. Вернемся к файлу activity_main.xml в графический режим редактирования, выберем элемент Button и на вкладке со свойствами элемента найдем свойство On Click и запишем в него onClick — имя метода, который будет обрабатывать нажатие на кнопку.
Настройка свойства On Click для кнопки |
Эти же действия можно выполнить в фале activity_main.xml:
Настройка свойствами On Click для кнопки в файле XML |
В файл MainActivity.java, в класс активности необходимо добавить метод:
public void onClick(View v)
Имя метода не обязательно должно быть onClick(), главное, чтобы оно совпадало с именем, указанным в свойстве On Click.
Нам потребуются две переменные:
- целочисленная для хранения загаданного числа (случайное число от 1 до 100);
- логическая для хранения состояния закончена игра или нет.
Обе эти переменные имеет смысл объявить как поля класса активности, первоначальные значения присвоить в методе onCreate.
Получить целочисленное значение из поля ввода, можно с помощью следующей конструкции:
Integer.parseInt(etInput.getText().toString())
изменить значение текста в информационном поле можно с помощью следующей конструкции:
tvInfo.setText(getResources().getString(R.string.ahead));
в данном случае в информационном поле появится значение строкового ресурса с именем ahead.
Осталось реализовать логику приложения в методе onClick().
Задания для самостоятельной работы:
Разумеется предложенная в приложении реализация не идеальна, требует доработок:
- Что произойдет, если кнопка будет нажата до ввода какого-либо числа? Скорей всего приложение будет остановлено, необходимо как-то отслеживать этот вариант развития событий и адекватно реагировать. Предлагаем поработать самостоятельно над этой проблемой.
- Что произойдет, если пользователь введет число меньшее нуля или большее 100? Скорей всего приложение обработает этот ввод, но было бы лучше, если бы появилось сообщение о том, что введенное число не удовлетворяет условиям задачи.
- Как завершить приложение? И надо ли это делать?
- Предлагаем подумать, как еще можно улучшить приложение и реализовать эти улучшения.
Источник