После билда игры все UI элементы розовые
После билда игры не отображаются все UI элементы
Сбилдил игру на андроид ( Build and run в Unity), запускается игра на телефоне, но не отображаются.
В Build все элементы розовые
Здравствуйте. Я хочу динамически создавать объекты на сцене, но почему то при запуске с.
Розовые и белые полосы после читски видюхи
Доброе время суток, форумчане! После полной читски своей карты, на экране повились розовые и.
Изменение шрифта после билда
Добрый день. Очень нужна ваша помощь. Есть программа, когда я меняют тему винды на скачанную из.
Решение
Settings — Graphics -> Always-included Shaders
Туда добавь шейдеры юи.
Проблемы с текстом в Unity,Android после билда
Добрый день, возникла проблема которую уже очень долго не могу решить,а именно: Во время.
Неправильная работа скрипта после билда проекта
Добрый день, форумчане. Я написал скрипт( повесил его на некую своеобразную платформу), который.
После билда на андроид гуманоидные модели с костями ломаются
Здравствуйте. Сделал игру, в инспекторе все отображается корректно, но когда скидываю билд на.
После установки нового билда Win 10 не работает Virtual Box
Установил новый билд Win 10 и перестал работать Virtual Box, пробовал переустанавливать, но толку.
Источник
Розовый экран приложения
Добрый вечер!
Попытался найти ответ на просторах поисковиков, но к сожалению ничего не получилось.
В самом Unity приложение компилируется и там никаких проблем.
При запуске на Android 9 появляется экран как на скриншоте (это самая первая заставка со значком Unity)
Перерыл кучу сайтов, нашел рекомендации, например: UI pink on Android device, или пример на Ютубе
но ничего не помогло, на оборот проблема появилась еще и на Android 10 (собственно откуда скриншот).
При создании нового проекта проблемы нет. Попробовал сличить настройки нового пустого проекта и моего, все совпадает, но проблема в первом случае отсутствует.
Попробовал удалить все что только можно из моего проекта, оставил только камеру на одной сцене но это тоже не помогло.
Прошу помочь в решении моей проблемы
Розовый экран в юнити
У меня весь юнити розовый, кроме панели сверху, что делать?
Розовый экран
Сегодня играл в Фоллаут 4. Неожиданно пропало изображение и звук. Экран монитора стал бледно.
Розовый экран, комп виснет
Добрый день! Столкнулся со следующей проблемой: примерно около трёх недель назад, играя в WoW, у.
Lenovo G770A розовый экран
Здравствуйте На ноутбуке ни с того ни с сего на экране стал преобладать розовый цвет, иногда.
Источник
UI pink on Android device
I have a simple default button with text, it looks fine on Unity, but when I build it on my Android phone, I get a pink line instead of a button and no text on it. My button doesn’t have any shaders (it’s a default button without any changes on it besides a function).
I have no idea what causes it, it probably has something to do with shaders, but I don’t use any.
Unity version: 5.5.2f1
1 Answer 1
This is a bug but and are possible workaround:
1.The UI is likely missing its default shader. Re-add it from the Editor.
Go to Edit —> Project Settings —> Graphics —> Built-in shader settings.
Change the Size to 7 then add each shader in there. Below is an image of what that should look like:
2.Disable 32-Bit Display Buffer
You can do that by going to
File —> Build Settings, select Android then go to Player Settings —> Resolution and Presentation then un-check the «Use 32-Bit Display Buffer» checkbox.
If this solves the problem, update Unity to the latest version (5.6) then go back to this settings and enable it back.
3.The Max Size of the Texture you use for the Button is too big. Reduce it to about 1024 or less. Most of the times there is no problem with 2048 but don’t let the size be more than this on Android.
Источник
Android 2D Textures Overrides
Когда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.
This page details the Texture Overrides specific to Android. A description of the general Texture Overrides can be found here.
Texture Format | Какое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256: |
RGB Compressed DXT1 | Сжатая RGB текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры). |
RGBA Compressed DXT5 | Сжатая RGBA текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 6 бит на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры). |
RGB Compressed ETC 4 bits | Сжатая RGB текстура. Это стандартный формат текстуры для проектов на Android. ETC1 является частью OpenGL ES 2.0 и поддерживается всеми OpenGL ES 2.0 графическими процессорами. Не поддерживает альфа-каналы. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | Сжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры). |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | Сжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры). |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | Сжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры). |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | Сжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры). |
RGB Compressed ATC 4 bits | Сжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры). |
RGBA Compressed ATC 8 bits | Сжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 6 бита на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры). |
RGB 16 bit | 65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем сжатые форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры. |
RGB 24 bit | Truecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры). |
Alpha 8 bit | Альфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры). |
RGBA 16 bit | Truecolor низкого качества. Стандартный вид сжатия для текстур с альфа-каналом. 128 КБ для 256х256 текстуры. |
RGBA 32 bit | Truecolor с альфа каналом — это высшее качество сжатия для текстур с альфа каналом (256 КБ для 256х256 текстуры). |
Compression quality | Выберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса. |
Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше.
Unity can use ETC1 for textures with Alpha, provided they are placed on some Atlas (by specifying the packing tag) and the build is for Android. You can opt in for this by setting the “Compress using ETC1” checkbox for the texture. Under the hood Unity will split the resulting atlas into two textures, each without alpha and then combine them in the final parts of the render-pipeline.
Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования.
Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат.
Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга.
Источник
Unity android розовый экран
Unity3D — это мультиплатформенный инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Linux, Android, Apple iOS, Windows Phone, BlackBerry, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Есть возможность создавать интернет-приложения с помощью специального подключаемого модуля к браузеру Unity, а также с помощью экспериментальной реализации в рамках модуля Adobe Flash Player. Позже от поддержки Flash отказались. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.
В.: У меня отсутствует часть сообщений в консоли, хотя они точно должны там быть.
О.: Выключите опцию Collapse в консоли.
В.: Как мне реализовать паузу?
О.: Наиболее простой вариант — установить Time.timeScale в ноль.
В.: Как заставить два меш-коллайдера взаимодействовать?
О.: Включить опцию Convex у обоих.
В.: Как отключить/заблокировать курсор?
О.: Screen.showCursor; Screen.lockCursor.
В.:Как придать телу импульс?
О.: Rigidbody.AddForce с параметром ForceMode.Impulse.
В.: Как изменить громкость всех источников звука в сцене?
О.: AudioListener.volume
В.: Как избавиться от смазывания текстур при отдалении от них камеры?
О.: Отключить генерацию mipmaps в настройках импорта текстуры.
В.: Как отключить вывод предупреждений в консоль?
О.: #pragma warning disable (в справке msdn даны подробности)
В.: Как спозиционировать Scene View на выбранном объекте?
О.: Edit > Frame Selected или просто клавиша F.
В.: Как сделать объект невидимым для Raycast?
О.: Поставить его в стандартный слой Ignore Raycast.
В.: Как сделать так, чтобы игра была в горизонтальном а не в вертикальном режиме?
О.: В Player Settings нужно выбрать пункт Landscape left в Screen оrientation.
В.: Как отключить обработку коллизий для коллайдера?
О.: Включить опцию коллайдера isTrigger. Однако, такой коллайдер всё ещё будет принимать Raycast.
В.: Куда сохраняются логи редактора?
О.: C:\Documents and Settings\zaicheg\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\Editor.log
Этот же документ можно посмотреть, нажав Open Editor Log в консоли.
В.: Куда сохраняются логи приложения?
О.: Для standalone: _Data\output_log.txt. Для web: C:\Documents and Settings\user\Local Settings\Temp\UnityWebPlayer\log
В.: Где можно посмотреть, какие ресурсы сколько занимают в моём билде?
О.: Там же, в Editor.log (после сборки билда).
В.: У меня глючит физика.
О.: Проверьте, осущетвляются ли все физические действия в FixedUpdate(). Увеличьте размеры объектов. Избавьтесь от тонких (или безтолщинных) мешей (Plane). Уменьшите FixedTimesetp. НЕ ДВИГАЙТЕ СТАТИЧЕСКИЕ КОЛЛАЙДЕРЫ (начиная с Unity5 уже можно, но всеравно не стоит)
B.: Не получается отредактировать элемент массива mesh.vertices (mesh.normals и прочее).
О.: Редактируйте во временном массиве vertTemp, а потом mesh.vertices = vertTemp.
В.: Я отключил скрипт, но он всё равно частично работает!
О.: Отключение скрипта действует лишь на вызов метода Update(). Start, Awake и прочие будут работать.
В.: Как увеличить частоту физических расчётов?
О.: Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep
В.: Как приостановить выполнение в Editor Mode (поставить на паузу)?
О.: Debug.Break
В.: Как отобразить кириллицу в GUI?
О.: Локализация в коде это плохо. Нужно хранить текст в текстовых файлах и через код вытаскивать нужные строчки. Например, так (не самый лучший пример, но суть понятна)
В.: Как мне подгружать дополнительные ресурсы в рантайм?
О.: AssetBundles.
В.: Как менять хоткеи редактора?
О.: HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor
В.: Как разрешить игре работу «в фоне»?
О.: Edit → Project Settings → Player → Run in Background
В.: Почему не работает динамичный батчинг?
О.: В Unity есть лимит на количество вертексных атрибутов в 900 штук (лимит поставлен юнитеками опытным путем, может быть изменен в будущем, самому поменять его нельзя), именно вертексов, а не поликов. Т.е. смотрим на шейдер, которым хотим что-то отрисовать, на его входящие параметры. Видим, например, position, uv, normal — 3 атрибута. Делим 900 на 3, получаем лимит в 300 вертексов. Вот если модели с материалом на данном шейдере будут не более 300 вертексов — они будут сбатчены. Т.е. если отказаться от normal в шейдере, то получим position, uv — 900 / 2 = лимит в 450 вертексов. Если откажемся от uv (можно посчитать в том же вершинном шейдере для статичной геометрии, но это уже специфичные вещи), то получим 900 / 1 = лимит в 900 вертексов. От position отказаться нельзя, это координаты самого вертекса. Аналогично, если передавать position, uv, uv2, normal, tangent, color, то получим 900 / 6 = лимит в 150 вертексов.
В.: Почему возникают баги с обработкой столкновений коллизии?
О.: Это не баги, это непонимание того, как работает физика в юнити, уже было неоднократно объяснено. Коллайдеры без RB двигать нельзя, двигать нельзя, двигать нельзя — они считаются статичным миром, который двигаться не может и внутри расчитывается с оптимизацией по кластерам. Как только статичный коллайдер двигается — весь статичный мир перестраивается. Объекты с RB считаются отдельно как динамические объекты. Собственно, отсюда и «баг» — т.к. статичный мир не может двигаться, то и события наступать не могут при его принудительном движении.
P.S. Судя по профайлеру тот же CharacterController является статик-коллайдером со всеми вытекающими последствиями.
P.P.S. После выхода Unity 5 стало можно, но всеравно не тоит.
В.: Почему не работает Asset store? Как заставить работать?
О.: Попробуйте выключить режим использования DirectX 11
В.: Какие отличия между Pro-версией и обычной?
О.: Заходим на страницу покупки Unity и на нужной лицензии выбираем Read more. После этого появится окошко, в котором можно посмотреть отличия между лицензиями.
В.: Где можно взять исходный код Unity?
О.: Нажмите здесь, выберете Россию, потом свяжитесь с представителями Unity Technologies. Разумеется это не бесплатно
Оригинальный текст с сайта Unity:
«If you want to license Unity to develop content for consoles and/or for embedding, cloud distribution or to access Unity source code, contact us here.»
Правила поведения в теме:
- Прежде чем задать вопрос, обязательно читайте F.A.Q. и пользуйтесь поиском по теме, возможно на ваш вопрос уже есть ответ!
Кнопка поиск находится в правом верхнем углу. - Сообщения, не относящиеся к теме и вопросы, ответы на которые есть в F.A.Q. будут удаляться.
- Обсуждение пиратских версий Unity или просьбы выложить пиратский контент, а так же сообщения, содержащие пиратский контент будут удаляться, а авторы по возможности будут караться.
В теме нет куратора. По вопросам наполнения шапки обращайтесь к модераторам раздела через кнопку «Жалоба» под сообщениями, на которые необходимо добавить ссылки.
Если в теме есть пользователь, желающий стать Куратором и соответствующий Требованиям для кандидатов, он может подать заявку в теме Хочу стать Куратором (предварительно изучив шапку темы и все материалы для кураторов).
Сообщение отредактировал derak1129 — 07.10.20, 10:38
Источник