- Разрешение устройства
- Проблемы с разрешением при портировании игры Unity на Android
- Продвинутый скриптинг в Unity для мобильных платформ
- Свойства устройства.
- Проверка на пиратство
- Поддержка вибрации
- Индикатор активности
- Ориентация Экрана
- Продвинутый Android скриптинг
- Определение поколения устройства
- Создание интерфейса (UI) под разные разрешения экрана
- Using anchors to adapt to different aspect ratios
- Масштабирование с компонентом Screen Size
Разрешение устройства
Подскажите пожалуйста, можно ли узнать разрешение устройства(телефона Android в моём случае) через скрипт и как, если кто узнавал? (обычные Screen.currentResolution.width, Resolution[] и тд. пробовал)
Добавлено через 3 минуты
Соотношение сторон так же подойдёт, опять же — устройства. Сделать width/height не поможет.
Узнать разрешение экрана устройства
Как узнать разрешение экрана устройства?
Разрешение приложения — чтобы приложение подстраивалось под разрешение экрана
Можно ли средствами c++ bulder сделать так, чтобы разрешение приложения подстраивалось под.
Разрешение изображения всегда остается 672×380, хотя камера настроена на большее разрешение
Сохраняю картинку, но ее разрешение всегда остается 672×380, хотя камера настроена на большее.
Corel VideoStudio Pro X4 14.0.0.342 — текущее разрешение экрана меньше, чем стандартное разрешение установки
вопрос такой, загрузил Corel VideoStudio Pro X4 14.0.0.342 скачал, при установки вылазит такой.
Изменить разрешение TTY и разрешение меню grub
Подскажите пожалуйста как поменять разрешение в TTY и разрешение меню grub? Дистрибутив mint 17.1
При запуске системы отключаются все USB-устройства, в т.ч. устройства ввода
При запуске видовс 8 появляется экран выбора учетки и сразу отключаются клавиатура и мышь, они.
Как разместить драйвер устройства в Диспетчере устройств в разделе Системные устройства?
Здравствуйте! Можно ли ( если да, то как ? ) отредактировать имеющийся .inf файл от драйвера.
На чем писать ОС для мобильного устройства или любого эл. устройства
На чем писать ядро системы? ЧТо нужно знать? Assembler ? Дискретная математика. А что еще?
Источник
Проблемы с разрешением при портировании игры Unity на Android
Итак, я впервые портирую игру на Android в Unity3D. И я столкнулся с несколькими проблемами по пути. Моя текущая проблема в том, что разрешение кажется неправильным, оно обрезает края экрана, и мои остановки прокрутки для прокрутки экрана влево / вправо больше не находятся в нужном месте.
После небольшого исследования многие люди говорят, что вам нужно сделать свою игру независимой от разрешения, чтобы она могла работать на всех устройствах Android / Iphone / Ipad. Это правда? Если да, то как мне это сделать? Если нет, то как я могу помочь исправить разрешение, чтобы при переносе на мобильные устройства оно выглядело правильно?
РЕДАКТИРОВАТЬ: я до сих пор не имею то, что мне нужно, разрешения по-прежнему не работают должным образом, даже с кодом и приемами, перечисленными ниже. Мне нужно каким-то образом настроить разрешение в зависимости от устройства. По какой-то причине, когда я пытаюсь получить разрешение устройства, используя код Мунгоида, он возвращает 0x0
Проблема, с которой вы столкнетесь в Android, заключается в том, что у каждого устройства есть свой размер экрана, разрешение и плотность пикселей. Если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела одинаково на всех устройствах, вам предстоит много работы и, вероятно, вы никогда не будете довольны результатами. Либо игра будет выглядеть растянутой на широкоэкранных дисплеях или сжатой на не широкоформатных. Я предлагаю вам решить, что действительно важно, и позволить чему-то еще немного скользить.
Без каких-либо скриншотов или знаний о том, что представляет собой ваша игра и как она выглядит, мы все можем строить предположения о решениях, но у нас нет конкретного направления, чтобы дать вам конкретный совет.
В Unity вы можете получить доступ к размерам текущего экрана с помощью класса Screen : Screen.width и Screen.height (среди других свойств). Затем вы можете изменить соотношение сторон камеры, чтобы изменить то, что видно на экранах разных размеров, исходя из размеров экрана и ваших личных ожиданий того, что должно быть видно.
Если вам необходимо обеспечить правильное масштабирование дисплеев HUD, вы можете сделать это, изменив матрицу преобразования графического интерфейса на основе размеров экрана в каждой OnGUI() функции. Я делал это раньше, создавая этот простой скрипт и прикрепляя его ко всему, что отображало элементы графического интерфейса, которые я хотел масштабировать:
Затем в реальных OnGUI() функциях я сразу установил матрицу преобразования:
Вы можете попробовать что-то вроде следующего и применить его. Я предполагаю, что мобильное устройство должно возвращать только одно разрешение.
Источник
Продвинутый скриптинг в Unity для мобильных платформ
Свойства устройства.
Можно получить доступ к специфичным для устройств свойствам. Изучите следующие страницы справки SystemInfo.deviceUniqueIdentifier, SystemInfo.deviceName, SystemInfo.deviceModel и SystemInfo.operatingSystem.
Проверка на пиратство
Нарушители авторского права часто взламывают приложения (достаточно снять DRM защиту AppStore) и затем распространяют их бесплатно. Unity предоставляет способ проверки на пиратство, который позволяет вам определить, было ли изменено приложение после его отправки в AppStore.
Вы можете проверить ваше приложение на подлинность(не взломано) с помощью свойства Application.genuine. Если это свойство возвращает false , следовательно вы можете уведомить пользователя о том, что он использует взломанное приложение или отключить доступ к некоторым функциям в вашем приложении.
Примечание: Application.genuineCheckAvailable может быть использован вместе с Application.genuine для проверки на то, подтверждена ли целостность приложения. Доступ к свойству Application.genuine — довольно дорогая операцию, поэтому не рекомендуется делать это в часто вызываемых фрагментах кода (в функции Update и т.д.).
Поддержка вибрации
Для вызова вибрации можно использовать Handheld.Vibrate. Устройства, лишенные поддержки вибрации, будут просто игнорировать этот вызов.
Индикатор активности
Мобильные ОС имеют встроенные индикаторы активностей, можете их использовать во время медленных операций. В качестве примера, используйте Handheld.StartActivityIndicator docs.
Ориентация Экрана
Unity iOS/Android позволяет вам управлять текущей ориентацией экрана. Обнаружение изменения ориентации или фиксирование некоторых специфических ориентаций может быть полезно если вы хотите сделать игровое поведение зависящим от того, как пользователь держит устройство.
Чтобы получить ориентацию устройства, нужно получить доступ к свойству Screen.orientation. Ориентации могут быть следующими:
Portrait | Устройство в портретном режиме, удерживающееся в вертикальном положении. Кнопка “домой” расположена снизу. |
PortraitUpsideDown | Устройство в портретном режиме, но “вверх ногами”, удерживающееся в вертикальном положении. Кнопка “домой” расположена сверху. |
LandscapeLeft | Устройство в ландшафтном режиме, удерживающееся в вертикальном положении. Кнопка “домой” расположена справа. |
LandscapeRight | Устройство в ландшафтном режиме, удерживающееся в вертикальном положении. Кнопка “домой” расположена слева. |
Для установки одного из этих ориентаций, используйте Screen.orientation. Или используйте авто-вращение ScreenOrientation.AutoRotation. При использовании авто-вращения, можно индивидуально отключить некоторые ориентации. Для этого см. Screen.autorotateToPortrait, Screen.autorotateToPortraitUpsideDown, Screen.autorotateToLandscapeLeft andScreen.autorotateToLandscapeRight
Продвинутый Android скриптинг
Определение поколения устройства
Различные android устройства имеют разный функционал и очень варьируются в производительности. Вам нужно ориентироваться на конкретные устройства (или семейства устройств), чтобы решить, какие функции нужно отключить для компенсации медленных устройств. Есть ряд специфических свойств, к которым вы можете обратится в зависимости от используемого устройства.
Примечание: Рынок android приложений делает дополнительную фильтрацию совместимости, поэтому вы не должны беспокоится если ваше ARMv7-only приложение, оптимизированное для OGLES2, предлагается некоторым старым медленным устройствам.
Источник
Создание интерфейса (UI) под разные разрешения экрана
Современные игры и приложения часто нуждаются в поддержке широкого спектра различных разрешений экрана, и особенно в данной возможности нуждаются интерфейсы этих игр. Система создания интерфейсов в Unity снабжена рядом различных инструментов для реализации этих возможностей, которые также можно комбинировать между собой массой различных способов.
В данном руководстве о том “как это делается”, мы собираемся использовать простой пример, чтобы взглянуть и сравнить между собой различные инструменты в контексте данного вопроса. В нашем случае как показано ниже, у нас по углам имеется три кнопки и нашей целью является адаптировать данную компоновку под разные разрешения.
Для данного руководства о том “как это делается” мы решили использовать четыре разрешения экрана: Phone HD в портретной ориентации (640 x 960) и альбомной (960 x 640) и Phone SD также в портретной (320 x 480) и альбомной (480 x 320). Изначально компоновка была настроена под Phone HD портретную ориентацию и разрешение.
Using anchors to adapt to different aspect ratios
Элементы интерфейса по-умолчанию привязаны к центру родительского прямоугольника. Данное означает что они сохраняют постоянное смещение относительно центра.
Если с данной настройкой разрешение было изменено под альбомное соотношение сторон, кнопки могут выпасть из своих прямоугольных областей, где они изначально должны были быть расположены.
Одним из способов сохранить расположение кнопок в области экрана является изменение компоновки таким образом, чтобы места их расположения были связаны с их соответствующими углами на экране. Привязка левой верхней кнопки может быть также установлена в левом верхнем углу при использовании в инспекторе выпадающего списка Anchors Preset (наборы привязок), или путём перетаскивания треугольных ручек привязок в видовом окне сцены (Scene View). Лучше сделать это пока текущее разрешение экрана, установленное в игровом режиме (Game View) является тем разрешением, для которого изначально всё и было задумано, где места расположения кнопок были бы подобраны более разумно и как говориться к месту.(Ознакомьтесь со страницей UI Basic Layout для получения более подробной информации по привязкам.). Так же например привязки для левой нижней и правой нижней кнопок могут быть выставлены в левый нижний и правый нижний угол соответственно.
Как только кнопки были привязаны к своим углам, то при дальнейших изменениях разрешений экрана и соотношений сторон они будут сохранять свою позиции относительно этих углов.
Когда разрешение экрана изменяется на большее и меньшее относительно текущего, кнопки должны по прежнему сохранять своё изначальное расположение относительно углов, к которым они привязаны. Однако, сохраняя своё оригинальное разрешение, заданное в пикселях, они могут становиться как больше так и меньше, соответствуя пропорциям текущего разрешения экрана. Всё это может быть, а может и не быть желательно, в зависимости от того, как вы хотите, чтобы ваш интерфейс реагировал на смену разрешения экрана.
В данном руководстве о том “как это делается” мы уже знаем о том, что небольшая разрешающая способность портретной и альбомной ориентации Phone HD устройств не соответствует экранам, которые физически обладают меньшим по сравнению с ними размером, в то время как это самое соответствие больше выражается в плотности пикселей на 1 дюйм самого экрана. На этих экранах меньшей плотности кнопки не должны отображаться крупнее чем на экранах устройств с большей плотностью пикселей — они должны быть точно такого же размера, ни больше, не меньше.
Данное означает что кнопки должны становиться меньше настолько же, насколько в процентном соотношении становиться меньше сам экран. Другими словами, масштаб кнопок должен быть привязан к масштабу размеров экрана. Вот где может помочь компонент Reference Resolution
Масштабирование с компонентом Screen Size
Компонент Canvas Scaler может быть добавлен в корень Canvas — игровой объект (Game Object) со встроенным в него компонентом Canvas, все интерфейсные элементы которого являются его потомками. Он также создаётся по-умолчанию во время создания нового компонента Canvas через меню GameObject.
В компоненте Canvas Scaler вы можете установить его UI Scale Mode в Scale With Screen Size. В данном режиме масштабирования вы можете определить какое разрешение использовать в качестве базового. Если текущее разрешение больше или меньше базового, фактор масштабирования компонента Canvas устанавливается соответственно так, чтобы все элементы интерфейса масштабировались в большую или меньшую сторону вместе с разрешением экрана.
In our case, we set the Canvas Scaler to be the Phone HD portrait resolution of 640 x 960. Now, when setting the screen resolution to the Phone SD portrait resolution of 320 x 480, the entire layout is scaled down so it appears proportionally the same as in full resolution. Everything is scaled down: The button sizes, their distances to the edges of the screen, the button graphics, and the text elements. This means that the layout will appear the same in the Phone SD portrait resolution as in Phone HD portrait; only with a lower pixel density.
Чего стоит опасаться: так это того, что после добавления компонента Reference Resolution, важно также проверять как будет выглядеть компоновка с другими соотношениями сторон. Установив разрешение обратно в Phone HD альбомное, можно заметить как кнопки стали больше, чем должны быть (и для чего должны были быть использованы).
Причина, по которой кнопки при альбомном соотношении сторон становятся больше кроется в том, как работают настройки базового разрешения (Reference Resolution). По-умолчанию они сравнивают ширину текущего разрешения с шириной базового и как результат всё на экране масштабируется основываясь на коэффициенте масштабирования, получаемом из этой разницы. Если текущее альбомное разрешение равное 960 x 640 превосходит в 1.5 раза ширину портретного базового разрешения равного 640 x 960, то вся компоновка в целом будет увеличена в 1.5 раза.
Компонент имеет свойство под названием Match, которое может принять значение равное 0 (ширина), 1 (высота) или любое значение лежащее в пределах между 0 и 1. По-умолчанию оно установлено в 0, что означает то, что текущая ширина экрана соответствует базовой ширине базового разрешения, о котором говорилось ранее.
Если свойство Match имеет значение не равное 0.5, оно будет сравнивать текущую ширину с базовой шириной, текущую высоту с базовой высотой, и выберет коэффициент масштаба близкий и к тому и к другому разрешению.
At this point the layout supports all the four screen resolutions using a combination of appropriate anchoring and the Canvas Scaler component on the Canvas.
Для более подробной информации о том, какими ещё способами можно добиться масштабирования элементов интерфейса относительно разных разрешений экрана, посетите страницу документации Canvas Scaler.
Источник