Unreal engine android error

Содержание
  1. Android Debugging
  2. Taking a look at how to debug your UE4 project using Android Studio.
  3. Steps
  4. End Result
  5. Русские Блоги
  6. Unreal Engine 4: сводка проблем компиляции и упаковки приложений Android
  7. 1、error: undefined reference to ‘typeinfo for ACharacter’
  8. 2、error: exception handling was disabled in PCH file but is currently enabled
  9. 3. Всегда сообщайте о предупреждении C4668 при компиляции
  10. 4、warning: ‘__GLIBC__’ is not defined, evaluates to 0 [-Wundef]
  11. 5. «Переопределение переменной» сообщается во время компиляции.
  12. 6、warning: declaration shadows a field of ‘BaseAndExponent ‘ [-Wshadow]
  13. 7、error: #pragma once in main file [-Werror,-Wpragma-once-outside-header]
  14. 8、gettid() not found
  15. 9、error: ‘auto_ptr ‘ is deprecated [-Werror,-Wdeprecated-declarations]
  16. 10、error: no member named ‘to_string’ in namespace ‘std’
  17. 11、Unable to start program UE4.exe error
  18. 12、error: illegal character encoding in string literal
  19. 13、error: no member named ‘stoi’ in namespace ‘std’
  20. 14、Cook failed
  21. 15、error: initializer on function does not look like a pure-specifier
  22. 16、 error: declaration of ‘MODE’ shadows template parameter
  23. 17、error: explicit specialization of ‘getTypeName’ in class scope
  24. 18、/cryptopp/include/misc.h(1849,9) : error: use of undeclared identifier ‘bswap_16’
  25. 19、error: lambda capture ‘LocalMapLayoutForCapture’ is not used [-Werror,-Wunused-lambda-capture]
  26. 20. Как заблокировать джойстики на экране
  27. 21. Событие касания запускается дважды.
  28. 22、XXX has an inappropriate outermost, it was probably saved with a deprecated outer
  29. UEngine.Ru
  30. Компиляции под android

Android Debugging

Taking a look at how to debug your UE4 project using Android Studio.

Unreal Engine 4 (UE4) enables you to use Android Studio to debug the C++ and Java code that is used in your UE4 project. In the following how-to, we will take a look at gettingВ Android Studio set up so that it can be used to debug your UE4 Android projects.

Steps

In the following section, we will go over how to download and set setup Android Studio so that it will work with aВ UE4 project.

First, download and install Android Studio version 3.0.1 using the following link:В

Next, build the apk that you want to debug and then deploy it to your Android device you will be using for debugging.

Open up the Android Studio Launcher andВ from the displayed options, select the Open an existing Android Studio Project.

From the Open File or Project menu, navigate to C:\YourProjectName\Intermediate\Android\APK\Gradle and select theВ Gradle directory, then press the OK button.

Once Android Studio isВ open, go to the Run Menu and select the Edit Configurations option.

Click on the Debugger tab and set the debug type to Dual.

Next, go to the LLDB Startup Command tab, press plus icon (+) and then input the following line, pressing theВ OKВ button to complete the process.

Note that TEXT(«string») should be used instead of L(«string») in your C++ code.

Make sure to press the Enter key or the command will not take.

Now, open up any of your project’s .cpp files and add breakpoints to items you want to debug.

From the main menu, select RunВ >В Debug ‘app-app’.

When the Select Deployment Type windows is displayed, select your device from the list and press the OK button.

End Result

Once all of that has been completed,В wait for the debugger to attach to your Android Device.

Depending on the size of your project, it could take some time for the debugger to attach. This also does not install the data on the device if you don’t use the Package data inside APK option. Doing so will make the redeploying for debugging slower since the APKВ will be larger. Another option is to first do a LaunchВ on in the editor before using Android Studio for debugging to install the current level on the device. Alternatively, you can package and install the OBB on the device if you need more than the current level data.

Читайте также:  Outside что за файл android

Источник

Русские Блоги

Unreal Engine 4: сводка проблем компиляции и упаковки приложений Android

В этой статье обобщены проблемы, возникающие при компиляции и упаковке приложений Android. Используемая среда:

android-ndk-r12b
-std=c++14
STL=gnu-libstdc++

оглавление

1、error: undefined reference to ‘typeinfo for ACharacter’

UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): AndroidProject/Module.AndroidProject.cpp-armv7-es2.o:D:/projects/AndroidProject/Intermediate/Build/Android/AndroidProject/Development/AndroidProject/Module.AndroidProject.cpp:typeinfo for AAndroidProjectCharacter: error: undefined reference to ‘typeinfo for ACharacter’

Код в движке UE4 отключает функции исключения и RTTI.Если RTTI включен в коде, который использует UObject, во время компиляции будет сообщено об указанной выше ошибке.

Что делать, если в коде используются эти исключения и функции RTII, такие как throw, typeid (), dynamic_cast () и т. Д.?
(1). Скомпилируйте эту часть кода в стороннюю динамическую библиотеку, включите исключение и функции RTII при компиляции и не используйте файлы заголовков интерфейса, предоставленные этими третьими сторонами, для внешних вызовов. Код для функций исключения и RTII.
(2). Инкапсулируйте эту часть кода в отдельном модуле. Не используйте в этом модуле какой-либо код, который использует UObject и связанные с ним подклассы. Откройте отдельно функции исключения и RTII в этом модуле для компиляции.

2、error: exception handling was disabled in PCH file but is currently enabled

Эта проблема связана с созданием -include «C: / Epic Games / UE_4.18 / Engine / Intermediate / Build / Android / UE4 / Development / Engine / SharedPCH.Engine.RTTI-armv7-es2.h при создании команды компиляции. »
И файл SharedPCH.Engine.RTTI-armv7-es2.h не существует, поэтому было сообщено об ошибке. Но само сообщение об ошибке неверное, поэтому сначала сложно найти причину.
Метод временного изменения заключается в том, чтобы запретить UBT генерировать эту команду:
в файле C: \ Epic Games \ UE_4.18 \ Engine \ Source \ Programs \ UnrealBuildTool \ Platform \ Android \ AndroidToolChain.cs
Закомментируйте следующие строки кода:

3. Всегда сообщайте о предупреждении C4668 при компиляции

Находится в C: \ Epic Games \ UE_4.18 \ Engine \ Source \ Programs \ UnrealBuildTool \ Platform \ Windows \ VCToolChain.cs

Измените это на

4、warning: ‘__GLIBC__’ is not defined, evaluates to 0 [-Wundef]

В следующем файле
C:\Epic Games\UE_4.18\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\AndroidToolChain.cs
закомментировать

5. «Переопределение переменной» сообщается во время компиляции.

Добавьте следующие атрибуты в файл * .Build.cs:

Кроме того, параметр MinSourceFilesForUnityBuildOverride, предоставленный в UBT, может установить количество исходных файлов в пакете, которые можно объединить, но после попытки это не сработало.

6、warning: declaration shadows a field of ‘BaseAndExponent ‘ [-Wshadow]

Добавьте следующие атрибуты в файл * .Build.cs:

7、error: #pragma once in main file [-Werror,-Wpragma-once-outside-header]

Удалите #pragma один раз в файле * .cpp

8、gettid() not found

Следующий файл
C: \ Epic Games \ UE_4.18 \ Engine \ Source \ Runtime \ Core \ Public \ Android \ AndroidTLS.h

9、error: ‘auto_ptr ‘ is deprecated [-Werror,-Wdeprecated-declarations]

Эта ошибка означает, что auto_ptr устарел. Если используется устаревший API, будет сообщено об этой ошибке.
Решение, добавить

В следующий файл:
C: \ Epic Games \ UE_4.18 \ Engine \ Source \ Programs \ UnrealBuildTool \ Platform \ Android \ AndroidToolChain.cs следующим способом

10、error: no member named ‘to_string’ in namespace ‘std’

Gnu-libstdc ++ используется по умолчанию в Android NDK, а метод to_string не включен в . Вместо этого можно использовать std :: stringstream:

Читайте также:  Что нужно сделать чтобы андроид летал

11、Unable to start program UE4.exe error

To fix the issue, you have to right click the game solution from your solution explorer and select the option «Set as StartUp Project» and that should highlight the game solution. Cntrl-F5 will then work.

12、error: illegal character encoding in string literal

Об этой ошибке будет сообщено, если метод TEXT () содержит строки китайских символов. Измените формат исходного файла кода на UTF-8

13、error: no member named ‘stoi’ in namespace ‘std’

не содержит std :: stoi, std :: stol, std :: stoll, std :: stof, std :: stod, std :: stold
Вместо этого используйте функции из следующей библиотеки

atoi, atol, atoll, atof

std::stoi atoi
std::stol atol
std::stoll atoll
std::stof atof
std::stod atof
std::stold atof

14、Cook failed

[2019.01.16-08.18.14:329][147]UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): Took 79.729s to run UE4Editor-Cmd.exe, ExitCode=1
[2019.01.16-08.18.14:330][147]UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): Cook failed. Deleting cooked data.
[2019.01.16-08.18.14:992][148]UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): ERROR: Cook failed.

Удалите все содержимое в

/ Saved
удалите все содержимое, кроме каталога ProjectFiles в

/ Intermediate
и перекомпилируйте

15、error: initializer on function does not look like a pure-specifier

Тела методов по умолчанию для чистых виртуальных функций должны быть записаны в файл заголовка и файл определения соответственно.Clang ++ не поддерживает запись их всех в файл заголовка.

16、 error: declaration of ‘MODE’ shadows template parameter

Когда шаблон класса и шаблон метода в классе используют одно и то же имя переменной шаблона

17、error: explicit specialization of ‘getTypeName’ in class scope

Специализация функции должна быть объявлена ​​в файле .h и определена в файле .cpp.

18、/cryptopp/include/misc.h(1849,9) : error: use of undeclared identifier ‘bswap_16’

Если используется сторонняя библиотека cryptopp, будет сообщена вышеуказанная ошибка. Метод модификации — закомментировать строку в misc.h:

#if defined(__GNUC__) && defined(__linux__)
//#define CRYPTOPP_BYTESWAP_AVAILABLE
#include
#endif

19、error: lambda capture ‘LocalMapLayoutForCapture’ is not used [-Werror,-Wunused-lambda-capture]

В следующем файле
C:\Epic Games\UE_4.18\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\AndroidToolChain.cs
будет следующей строкой кода

20. Как заблокировать джойстики на экране

Project Settings:
Engine -> Input -> Moblie -> Default Touch Interface (clear)

21. Событие касания запускается дважды.

Project Settings:
Engine -> Input -> Mouse Properties -> Use Mouse for touch (Disable)
Engine -> Input -> Moblie -> Always show touch interface (Disable)

22、XXX has an inappropriate outermost, it was probably saved with a deprecated outer

Конкретное сообщение об ошибке выглядит следующим образом:

Источник

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Компиляции под android

Установил Unreal Engine 4 через Epic Games Launcher (версия движка 4.7.6) пока только изучаю, набросал объектов на сцену, запустил под Windows, компилирую под Android и получаю ошибку в конце логов компиляции.
Собственно опрос, с учетом того что опыта у меня мало. Как создать готовый APK и какие настройки для этого нужны?
Мною была выполнена инструкция по установке «NVIDIA Tegra Android Development Pack 2.0r8», которая прошла успешно в настройках самого движка
Packege Project — Project Settings — Platforms — Android — com.YourCompany.[PROJECT]
и
Packege Project — Project Settings — Platforms — Android SDK
пустые строки, кроме 2-х последних со значением «latest»

Другими словами все по умолчанию. По окончанию процесса компиляции в логах ошибка на ошибку файла android.bat, более подробной информации там нет.

b__0: [1/1] Adding MyProject3/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): <>c__DisplayClass1.

b__0: [2/2] Adding MyProject3/Content/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): <>c__DisplayClass1.

Читайте также:  Как найти коробку от андроида

b__0: [3/3] Adding MyProject3/Content/Paks/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): <>c__DisplayClass1.

b__0: [4/4] Adding MyProject3/Content/Paks/MyProject3-Android.pak to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): InternalUtils.SafeFileExists: SafeFileExists C:\Program Files\Epic Games\4.7\Engine\Binaries\Android\UE4Game-armv7-es2.apk=True
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): UEDeployAndroid.MakeApk:
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): ====10.06.2015 15:06:45====PREPARING TO MAKE APK=================================================================
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): BuildCommand.Execute: ERROR: BUILD FAILED
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Program.Main: ERROR: AutomationTool terminated with exception:
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Program.Main: ERROR: Exception in UnrealBuildTool: ERROR: Can’t make an APK without an API installed (see «android.bat list targets»)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Stacktrace: в UnrealBuildTool.Android.UEDeployAndroid.GetSdkApiLevel()
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в UnrealBuildTool.Android.UEDeployAndroid.G
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): etAllBuildSettings(String BuildPath, Boolean bForDistribution, Boolean bMakeSeparateApks, Boolean bPackageDataInsideApk)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в UnrealBuildTool.Android.UEDeployAndroid.MakeApk(String ProjectName, String ProjectDirectory, String OutputPath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, Boolean bMakeSeparateApks, Boolean bIncrementalPackage, Boolean bDisallowPackagingDataInApk)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в UnrealBuildTool.Android.UEDeployAndroid.PrepForUATPackageOrDeploy(String ProjectName, String ProjectDirectory, String ExecutablePath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, Boolean bIsDataDeploy)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AndroidPlatform.Package(ProjectParams Params, DeploymentContext SC, Int32 WorkingCL)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в Project.Package(ProjectParams Params, Int32 WorkingCL)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в BuildCookRun.DoBuildCookRun(ProjectParams Params)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в BuildCommand.Execute()
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AutomationTool.Automation.Execute(List`1 CommandsToExecute, CaselessDictionary`1 Commands)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AutomationTool.Automation.Process(String[] CommandLine)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AutomationTool.Program.MainProc(Object Param)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AutomationTool.InternalUtils.RunSingleInstance(MainProc Main, Object Param)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): в AutomationTool.Program.Main()
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Program.Main: ERROR: ERROR: Can’t make an APK without an API installed (see «android.bat list targets»)
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): ProcessManager.KillAll: Trying to kill 0 spawned processes.
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Program.Main: AutomationTool exiting with ExitCode=1
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): Domain_ProcessExit
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): ProcessManager.KillAll: Trying to kill 0 spawned processes.
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): copying UAT log files.
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): RunUAT.bat ERROR: AutomationTool was unable to run successfully.
MainFrameActions: Packaging (Android (All)): BUILD FAILED

у вас нет нужного пакета

ERROR: Can’t make an APK without an API installed

смотрите какая версии API стоит в настройках проекта и установите соответствующую в SDK Manager

у вас нет нужного пакета

ERROR: Can’t make an APK without an API installed

смотрите какая версии API стоит в настройках проекта и установите соответствующую в SDK Manager

Создал чистый проект под android с готовым контентом, не компилируется хоть убей!
Подскажите что опять ему нужно? И где можно найти ясную инструкцию по этому делу. Какие необходимые пакеты нужны в SDK менеджер

И еще раздражает тот факт, что собранный установочник весить около 1ГБ, и это пустой проект. Ткните на ветку на форуме как чистить такие проекты, и как исключить тонный картинок под все разрешения Гугл+ и другой ереси.
Сборка простого маленького проекта занимает десятки минут. на 100% i5 4 ядра без потоков (только 4 ядра не 8) процессор это делает с таким усилием, как будто биты на атомы расщипляет. Оперативки 16ГБ Видюха слабая (Gigabyte PCI-E NV GV-N650OС-1GI GTX650 1024MB
DDR5 128bit) может в ней дело .

Может где видос завалялся, который пояснит картину с компиляцией? Проект собираю по уроку https://forums.unrealengine.com/showthr . viewfull=1

b__0: [1/1] Adding mob3d/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (ETC1)): <>c__DisplayClass1.

b__0: [2/2] Adding mob3d/Content/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (ETC1)): <>c__DisplayClass1.

b__0: [3/3] Adding mob3d/Content/Paks/ to OBB
MainFrameActions: Packaging (Android (ETC1)): <>c__DisplayClass1.

Источник

Оцените статью