- Ш кодим под Android
- Изучаем Android. Первый курс
- День 1. Подготовка
- День 2. Hello Kitty!
- День 3. Щелчок
- День 4. Смена цветов
- День 5. Наташ, ты спишь?
- День 6. На другой экран
- День 7. Ориентация
- День 8. Темы и стили
- День 9. Toast (Kotlin)
- День 10. Шаблон «Basic Activity»
- День 11. Меню
- День 12. PopupMenu
- День 13. Экран
- День 14. Уведомления
- День 15. Конвертер
- День 16. Кто сказал Мяу?
- День 17. Графика
- День 18. Анимация
- День 19. Браузер
- День 20. Клавиатура
- День 21. Локализация
- День 22. Жизненный цикл активности
- День 23. Справочник
- День 24. Камера
- День 25. Настройки
- День 26. Экран настроек
- День 27. Блокнот
- День 28. Карты и StreetView
- День 29. Шаблон Google Maps Activity
- День 30. Broadcast
- День 31. Фрагменты
- День 32. AlertDialog
- День 33. RecyclerView
- День 34. База данных
- День 35. Публикация
- Дополнительные уроки
- Второй курс (закрытая зона)
- Третий курс (закрытая зона)
- Четвёртый курс (закрытая зона)
- 5-й, 6-й, 7-й курс и т.д. (закрытая зона)
- Отзывы
- Уроки
- Урок 1. Введение.
- Урок 2. Установка Android Studio
- Урок 3. Создание AVD. Первое приложение. Структура Android-проекта.
- Урок 4. Компоненты экрана и их свойства
- Урок 5. Layout-файл в Activity. XML представление. Смена ориентации экрана.
- Урок 6. Виды Layouts. Ключевые отличия и свойства.
- Программирование под Android для начинающих. Часть 1
- Руководство по программированию под Android для начинающих
Ш кодим под Android
Спасибо всем, кто поддержал сайт в прошлом месяце своими пожертвованиями.
Изучаем Android. Первый курс
День 1. Подготовка
Инструменты для разработки под Android. Среда разработки — Android Studio
День 2. Hello Kitty!
Пишем первое приложение для Android Hello Kitty! Поздоровайся с котом
День 3. Щелчок
Щёлчкаем кнопки и пишем полезную программу для подсчёта ворон
День 4. Смена цветов
Управляем фоновым цветом экрана — Светофор
День 5. Наташ, ты спишь?
Создадим интерактивный мем с вечно спящей Наташей
День 6. На другой экран
Часто приложение состоит из нескольких экранов. Как переключаться между ними?
День 7. Ориентация
Телефоны можно вращать — узнаем, как писать программы для подобных случаев
День 8. Темы и стили
Чтобы приложение было стильным, можно применить специальные приёмы
День 9. Toast (Kotlin)
Выводим всплывающие сообщения для привлечения внимания
День 10. Шаблон «Basic Activity»
Базовый пример с применением разных компонентов
День 11. Меню
Мы научимся создавать меню для вызова различных команд
День 12. PopupMenu
Продолжим работу с меню и познакомимся с всплывающим меню
День 13. Экран
Настройки экрана устройства
День 14. Уведомления
Выводим уведомления, которые не исчезнут, пока сам пользователь не закроет их
День 15. Конвертер
Напишем универсальную программу перевода одних единиц в другие — Конвертер «38 попугаев»
День 16. Кто сказал Мяу?
Используем звуковые эффекты, чтобы привлечь внимание
День 17. Графика
Рассмотрим приёмы работы с графикой. У нас есть отдельная категория для графики
День 18. Анимация
Android имеет богатые возможности работы с анимацией
День 19. Браузер
Создадим свой браузер внутри своего приложения
День 20. Клавиатура
Изучаем возможности клавиатуры и аппаратных кнопок
День 21. Локализация
Можно сразу написать одну программу на нескольких языках мира. Это очень просто
День 22. Жизненный цикл активности
Приложение живёт своей жизнью.
День 23. Справочник
Напишем справочник. Полезная информация всегда в цене
День 24. Камера
Чтобы сфотографировать котика, нужно уметь обращаться с камерой
День 25. Настройки
Иногда необходимо сохранять настройки — имена, рекорды, результаты игры и т.п.
День 26. Экран настроек
Создаём экраны настроек, используя готовые шаблоны
День 27. Блокнот
Мы создадим текстовый редактор, в котором можно записывать умные мысли
День 28. Карты и StreetView
Запускаем Карты Google и Просмотр улиц для поиска котов
День 29. Шаблон Google Maps Activity
Интегрируем карты Google в приложение
День 30. Broadcast
Отправляем и принимаем широковещательные сообщения
День 31. Фрагменты
Создаём модульные компоненты для разных типов экранов
День 32. AlertDialog
Выводим диалоговые окна, чтобы узнать реакцию пользователя
День 33. RecyclerView
Универсальные списки для отображения имён котов
День 34. База данных
Современное программирование не может обойтись без базы данных
День 35. Публикация
Публикуем программу в Google Play, чтобы заработать свой первый миллион
Дополнительные уроки
Второй курс (закрытая зона)
Люди, не пишите в письме » Доброго времени суток «. Пишите просто — «Здравствуйте» или «Добрый день (утро, вечер)». Обещаю, что не обижусь, если утром прочитаю ваше письмо со словами «Добрый вечер!». Уважайте русский язык.
Третий курс (закрытая зона)
Четвёртый курс (закрытая зона)
5-й, 6-й, 7-й курс и т.д. (закрытая зона)
Отзывы
Большое спасибо Вам и вашего кота! Я уверен, что много людей благодарят Вам и, наверное это надоело. Я начинающий в Андроид и мне ваш кот очень помог. Никола, Болгария (орфография сохранена)
Источник
Уроки
Урок 1. Введение.
Это урок-введение. Здесь мы пока ничего кодить не будем, я распишу причины, которые побудили меня создать этот сайт.
Урок 2. Установка Android Studio
Для того, чтобы писать программы — нужна среда разработки. В этом уроке мы подробно рассмотрим, как установить и настроить эту среду разработки.
Я буду описывать установку применимо к операционной системе Windows 7.
Урок 3. Создание AVD. Первое приложение. Структура Android-проекта.
Для того, чтобы тестировать приложения, нам понадобится Android Virtual Device (AVD). Это эмулятор Android-смартфона, на который мы сможем устанавливать созданные нами приложения, и запускать их там. Давайте его создадим.
Урок 4. Компоненты экрана и их свойства
Давайте посмотрим, как в Андроид приложениях формируется то, что мы видим на экране.
Урок 5. Layout-файл в Activity. XML представление. Смена ориентации экрана.
На прошлом уроке мы выяснили, что Activity читает layout-файл и отображает то, что в нем сконфигурировано. Теперь выясним, откуда Activity знает, какой именно layout-файл читать.
Урок 6. Виды Layouts. Ключевые отличия и свойства.
Расположение View-элементов на экране зависит от ViewGroup (Layout), в которой они находятся. В этом уроке мы рассмотрим основные виды Layout.
LinearLayout – отображает View-элементы в виде одной строки (если он Horizontal) или одного столбца (если он Vertical). Я использовал это на прошлом уроке, когда демонстрировал использование layout-файлов при смене ориентации.
TableLayout – отображает элементы в виде таблицы, по строкам и столбцам.
RelativeLayout – для каждого элемента настраивается его положение относительно других элементов.
AbsoluteLayout – для каждого элемента указывается явная позиция на экране в системе координат (x,y)
Источник
Программирование под Android для начинающих. Часть 1
Здравствуйте. Сегодня на глаза попался пост о курсе программирования под Android на сайте Linux Foundation, а вместе с ним — и немало комментариев о том, что хотелось бы видеть и перевод этих уроков. Поскольку я сейчас, после четырех лет разработки под микроконтроллеры, начал изучать и программирование для мобильных устройств, то параллельно решил сделать перевод первой части урока.
Программирование под Android для начинающих. Часть 1
Смартфоны и планшеты на Android все чаше встречаются в наших сумках и карманах, и программирование под Android также становится все популярнее. Это отличная платформа для разработки — API прекрасно документирован и прост в использовании, да и просто интересно создать что-то, что вы cможете запустить на своем смартфоне. Изначально вы можете обойтись и без него, создав и протестировав код с помощью эмулятора на вашем Linux ПК. В первой из двух частей этого введения объясняется как создать простое приложение с таймером, а также даются начальные сведения о Android API. Курс подразумевает наличие начальных представлений о Java, XML и технологиях программирования, но тем не менее не стесняйтесь попробовать даже если вы имеете об этом очень смутное представление.
Начало работы и среда разработки
Немного о версиях: последней версией Android является 4.2 (Jelly Bean), но, как можно выдеть по этой диаграмме, она еще недостаточно распространена. Лучше всего начинать разработку под одну из версий: 4.0 (Ice Cream Sandwich) или 2.3 (Gingerbeard), особенно с учетом того, что версии Android поддерживают обратную совместимость (т.е. ваш код для версии 2.3 будет работать и на 4.2), а приложения, разработанные для более поздней версии, не всегда будут работать и на старой. Приведенный здесь код должен работать на версиях 4.0 и 2.3.
Простейший способ получить среду разработки — установить Android Bundle, который можно скачать здесь. Также вам понадобится JDK 6 (не только JRE). Не забудьте что Android не совместим с gcj. Если вы уже используете Eclipse или другую IDE, то вы можете попробовать настроить ее под Android. Как это сделать — описано здесь. Теперь создайте проект под именем Countdown с помощью Eclipse, или из командной строки. Я установил в настройках BuildSDK 4.0.3 и minimum SDK 2.2, и (в Eclipse) использовал шаблон BlankActivity.
Мой первый проект под Android: интерфейс
Первой нашей программой под Android будет таймер, показывающий обратный отсчет от 10 секунд после нажатия кнопки. Прежде чем писать код, нужно создать интерфейс — то, что пользователь увидит, запустив наше приложение. Нужно открыть res/layout/activity_countdown.xml и создать XML шаблон — с помощью редактора Eclipse или текстового/XML редактора ввести следующее:
Обратите внимание на string/start и string/__00_30. Их значения будут расположены в res/values/strings.xml:
Это общепринятый способ обращения к ресурсам в Android: лучше использовать ссылки на строковые переменные, чем жестко заданные строки.
Мой первый проект под Android: код
Теперь откроем в редакторе файл CountdownActivity.java — и мы готовы писать код нашего приложения. Вы должны увидеть автоматически сгенерированную «заглушку» метода onCreate(). Он всегда вызывается как только создается объект Activity, и в него вы можете поместить какие-либо функции, которые должны выполняться при запуске приложения. (Eclipse также может создать пустой метод onCreateOptionsMenu(), но мы пока не будем обращать на него внимания). Введите следующий код:
Вы видите как просто оказалось создать наш первый проект: Android API включает в себя CountDownTimer, который мы можем использовать. Мы объявили его и поле отображения обратного отсчета как закрытые (private) свойства класса Activity. В методе onCreate() мы использовали метод setContentView, чтобы подключить наш XML-шаблон. Такой R.foo.bar синтаксис — это стандартный способ обращения к XML-ресурсам в Android, и мы встретимся с ним еще много раз.
findViewById — это еще один метод, который вы будете часто использовать. Здесь он возвращает ссылки на поле вывода таймера и кнопку Start, описанные в XML-шаблоне. Для кнопки, чтобы мы могли обработать ее нажатие, должен быть задан «перехватчик» OnClickListener, и его метод onClick(). Здесь он просто вызывает метод showTimer() c заданным числом миллисекунд (сейчас жестко заданным в коде).
Итак, что делает showTimer():
Класс CountDownTimer делает за нас почти всю работу, что очень приятно. В начале мы проверяем, существует ли уже таймер, и, если он есть, то сбрасываем его. Далее мы создаем новый таймер с заданным числом миллисекунд для обратного отсчета (из параметра метода showTimer()) и с заданным числом миллисекунд между интервалами отсчета. По истечении времени между интервалами вызывается метод onTick().
CountDownTimer — абстрактный класс, и методы __onTick() и __onFinish() должны быть реализованы в его подклассе. Мы переопределяем метод onTick(), уменьшающий выводимое число на единицу по истечении каждого интервала, и метод onFinish(), выводящий на дисплей сообщение о окончании обратного отсчета. Потом start() запускает таймер.
С помощью команды «Run» в Eclipse вы можете запустить созданное приложение, при этом будет автоматически запущен эмулятор Android. Посмотрите документацию по Android если вы хотите узнать больше о настройке эмулятора, или о запуске приложений из командной строки.
Поздравляем, вы только что создали свое первое приложение под Android. Во второй части этого введения мы более подробно рассмотрим структуру Android-приложения, и сделаем некоторые улучшения нашей программы: ввод времени обратного отсчета, кнопку Stop и меню. Также мы запустим его на реальном устройстве, а не на эмуляторе.
Более подробную информацию вы можете найти в разделе Android Development Training сайта The Linux Foundation’s Linux training website.
Источник
Руководство по программированию под Android для начинающих
Android – базирующаяся на ОС Linux операционная система с открытым исходным кодом, предназначенная для мобильных устройств – таких, как, например, смартфоны или планшетные компьютеры.
Это руководство предназначено для введения в основные понятия программирования под Android, так что после его изучения вы будете понимать некоторые базовые концепции программирования под эту ОС.
От вас же, в свою очередь, требуется только желание и базовое понимание программирования на языке Java. Не так много, правда? Что ж, начнём!
Для разработки приложений под Android можно использовать любые из перечисленных операционных систем:
- Microsoft Windows XP или более поздняя версия
- Mac OS X 10.5.8 или более поздняя версия с чипом Intel
- Linux, включающая GNU C Library 2.7 или более позднюю версию
При этом все необходимые инструменты для разработки Android-приложений находятся в свободном доступе и вы можете загрузить их из Интернета. Для того, чтобы начать создавать приложения под Android, вам понадобятся:
Поздравляем, ваше оборудование готово к работе! Однако прежде чем приступить к вашему первому приложению, поговорим о том, что из себя представляет приложение на Android и из чего оно состоит.
Компоненты приложения являются своего рода «строительными блоками» для приложения Android. Эти компоненты связаны файлом-манифестом приложения AndroidManifest.xml, который описывает каждый компонент приложения и взаимодействие этих компонентов между собой.
Есть четыре базовых типа компонентов, которые могут быть использованы в приложении Android:
- Операции (Activities) представляют собой элементы пользовательского интерфейса (одна операция – один экран) и отвечают за взаимодействие пользователя с экраном мобильного устройства;
- Службы (Services) представляют собой длительные операции, работающие в фоновом режиме и не имеющие пользовательского интерфейса (например, передача данных), вместо этого они, как правило, запускаются иными элементами, уже имеющими пользовательский интерфейс, и взаимодействуют с ними;
- Приемники широковещательных сообщений (Broadcast receivers) представляют собой компоненты, реагирующие на объявления самой ОС, передаваемые всей системе (как хороший пример – объявление о низком уровне заряда батареи устройства). Они также не имеют пользовательского интерфейса, однако могут передавать данные другим компонентам, где они демонстрируются пользователю в виде уведомлений;
- Поставщики контента (Content providers) представляют собой компоненты, управляющие взаимодействием приложения с его базой данных — посредством поставщика контента другие компоненты приложения могут запрашивать или изменять данные.
Помимо четырех базовых типов, существуют дополнительные типы компонентов, используемые для выстраивания взаимодействий и связей как между базовыми типами компонентов, так и между компонентами и внешними элементами. К ним относятся:
- Фрагменты (Fragments) – части пользовательского интерфейса в Операциях (см. выше);
- Виды (Views) – элементы пользовательского интерфейса, отображаемые на экране, например, кнопки, списки и т. д.;
- Макеты (Layouts) – определяют элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение;
- Намерения (Intents) – соединяют вместе различные компоненты приложения или связывают друг с другом работу разных приложений;
- Ресурсы (Resources) – внешние элементы, такие, как строки, константы или изображения;
- Манифест (Manifest) – конфигурационный файл приложения.
Теперь, когда вы получили базовое понимание о структуре приложений на Android, хотелось бы предложить вам самим попробовать создать свое первое приложение.
Итак, давайте приступим к созданию простого Android-приложения, которое будет выводить на экран «Hello World!».
У вас к этому времени уже должен быть установлен Android Studio последней версии. Ниже будет приведена небольшая пошаговая инструкция:
- Откройте Android Studio.
- В открывшемся окне кликните на «Start a new Android Studio project», чтобы создать новый проект.
- В открывшемся окне в строку «Application name» введите название вашего будущего приложения. Нажмите Next.
- В следующем окне вам нужно выбрать тип устройств, для которых создается приложение – в нашем случае необходимо выбрать «Phone and Tablet» (смартфоны и планшетные компьютеры), а в выпадающем списке под названием «Minimum SDK» нужно выбрать версию Android, для которой создается приложение (обычно указывается самая ранняя версия, способная запустить приложение) – в нашем конкретном случае выберем версию Android 6.0. Если в вашей версии есть возможность выбрать язык программирования (выпадающее окно Language), выберите пункт “Java”. Остальные опции можно оставить без изменений. Нажмите Next.
- На следующем этапе выберите пункт Empty Activity – это будет означать, что экран нашего приложения не будет иметь никаких дополнительных элементов. Нажмите Next.
Теперь перед вами открылась привычная среда разработки. К сожалению или к счастью, но сейчас вам не нужно будет писать код – среда разработки уже сделала это за вас, создав файлы для приложения, выводящего «Hello world!» на экран, по умолчанию. Вместо этого хотелось бы обратить ваше внимание на несколько созданных файлов и папок, найти которые вы можете в колонке слева, отображающей все элементы проекта.
В папке «Java» содержатся исходные файлы формата .java для вашего приложения. По умолчанию в ней находится исходный файл MainActivity.java, имеющий класс Операция – он запускается при нажатии пользователем на иконку приложения на устройстве. Этот файл содержит главный код приложения, и именно он преобразуется в файл .exe для запуска приложения на устройстве.
Это файл типа «Манифест», который описывает основные характеристики приложения и определяет каждый из его компонентов. Он является своего рода интерфейсом между ОС Android и вашим приложением – если компонент не упомянут в этом файле, он не будет отображен и в операционной системе.
Это автоматически генерируемый файл, содержащий определённые данные касательно приложения – такие, как, например, версия SDK.
Запустить приложение можно двумя способами: на реальном устройстве или на эмуляторе в самой среде разработки. В нашем случае мы рассмотрим более универсальный случай – запуск на эмуляторе, полностью имитирующем работу устройства с операционной системой Android.
Попытайтесь запустить приложение кнопкой «Run» – в появившемся диалоговом окне выберите пункт «Create New Virtual Device». В последующих окнах нужно будет выбрать размер экрана и версию Android – помните, что она должна быть не ниже, чем указанная на этапе создания проекта. В случае, если данная версия Android будет отсутствовать на компьютере, Android Studio предложит ее загрузить. Остальные пункты можно оставить без изменений – на данный момент нет необходимости их изменять. После выбора всех настроек нажмите кнопку «Finish», и если вы увидели на своем мониторе экран телефона с названием вашего приложения сверху и с надписью «Hello world!» на экране, значит, вы можете себя поздравить – вы создали свое первое Android-приложение!
Теперь у вас есть базовое понимание и минимальный опыт в создании приложений на Android. Этого, разумеется, совершенно не хватит, чтобы заниматься разработкой, но это необходимый для дальнейшего развития фундамент – продолжайте изучать и практиковаться! Всего наилучшего!
Источник