Visual studio code android 4pda

Visual studio code android 4pda

такая ситуация: учусь писать на Microsoft Visual Studio 2008 на языке VB
сталкнулся с такой проблемой как сохронить то что находится в textbox’e в текстовый файл с определенным именем при нажатии на кнопку.

на Microsoft Visual Basic 6.0 выглядит так, но он запрашиват имя файла

подскажите кто знает. 🙂

Сообщение отредактировал 3_DIK — 16.04.08, 13:33

не знаю VB, но попробуй сделать примерно следующее (или копай в эту сторону)

void btn_saveClick(object sender, bla-bla-bla)
<

System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream(SaveFileDialog1.FileName, FileMode.Write);
System.IO.TextWriter writer = new System.IO.TextWriter(fs);

P.S. на точность кода не претендую, все на память 🙂

выдает он следующее :

3_DIK, по классам а не по синтаксису.
Итак — берем MSDN и что то похожее сразу видится.

в чем у меня косяк ? цифры он сохраняет, а вот слова =(

Public Class Form2

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim f As String

‘ Create an instance of StreamWriter to write text to a file.
Using sw As StreamWriter = New StreamWriter(«TestFile.txt»)
‘ Add some text to the file.
sw.Write(f)
‘ Arbitrary objects can also be written to the file.
sw.Close()
End Using

End Sub
End Class

Сообщение отредактировал 3_DIK — 16.04.08, 19:09

AMV007 у меня MSDN нету тк диск на половину убитый 🙁

хм. вроде сообразил, а в коде чтения где я допустил ошибку ?

Imports System
Imports System.IO
Imports System.IO.StreamReader

Public Class Form2

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim f As String

‘ Create an instance of StreamWriter to write text to a file.
Using sw As StreamWriter = New StreamWriter(«TestFile.txt»)
‘ Add some text to the file.
sw.Write(f)
sw.Close()
End Using

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

Dim h As string
‘Rread file

Using sr As StreamReader = New StreamReader(«TestFile.txt»)

sr.Read(h)
sr.Close()
End Using
TextBox2.Text = h
End Sub
End Class

Сообщение отредактировал 3_DIK — 16.04.08, 20:20

Источник

Android

adelphes

Android for VS Code

This is a preview version of the Android for VS Code Extension. The extension allows developers to install, launch and debug Android Apps from within the VS Code environment.

What’s New

  • Java Intellisense for Android is now in beta.

Features

  • Line by line code stepping
  • Breakpoints
  • Variable inspection and modification
  • Logcat viewing [ Command Palette -> Android: View Logcat ]
  • Break on exceptions
  • Step through Android sources

Requirements

You must have Android SDK Platform Tools installed. This extension communicates with your device via the ADB (Android Debug Bridge) interface.

You are not required to have Android Studio installed — if you have Android Studio installed, make sure there are no active instances of it when using this extension or you may run into problems with ADB.

Limitations

  • This is a preview version so expect the unexpected. Please log any issues you find on GitHub.
  • This extension will not build your app.
    If you use gradle (or Android Studio), you can build your app from the command-line using ./gradlew assembleDebug or configure a VSCode Build Task to run the command (see below).

You must use gradle or some other build procedure to create your APK. Once built, the extension can deploy and launch your app, allowing you to debug it in the normal way. See the section below on how to configure a VSCode Task to automatically build your app before launching a debug session.

  • Some debugger options are yet to be implemented. You cannot set conditional breakpoints and watch expressions must be simple variables.
  • If you require a must-have feature that isn’t there yet, let us know on GitHub.

Extension Settings

This extension allows you to debug your App by creating a new Android configuration in launch.json .
The following settings are used to configure the debugger:

Building your app automatically

This extension will not build your App. If you would like to run a build each time a debug session is started, you can add a preLaunchTask option to your launch.json configuration which invokes a build task.

.vscode/launch.json

Add a preLaunchTask item to the launch configuration:

Add a new task to run the build command:

.vscode/tasks.json

Java Intellisense

Support for Java Intellisense is currently in beta, so any feedback is appreciated.

To use Java intellisense, make sure the option is enabled in Settings (Extensions > Android > Enable Java language support for Android) and press ctrl/cmd-space when editing a Java source file.

You can read more about using code-completion on the VSCode website and how to configure code-completion to suit your Android project in the wiki.

Expression evaluation

Format specifiers can be appended to watch and repl expressions to change how the evaluated result is displayed. The specifiers work with the same syntax used in Visual Studio. See https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/debugger/format-specifiers-in-cpp for examples.

You can also apply the specifiers to object and array instances to format fields and elements:

Note: Format specifiers for floating point values ( e / g ) and string encoding conversions ( s8 / su / s32 ) are not supported.

Powered by coffee

The Android Developer Extension is a completely free, fully open-source project. If you’ve found the extension useful, you can support it by buying me a coffee.

If you use ApplePay or Google Pay, you can scan the code with your phone camera:

Every coffee makes a difference, so thanks for adding your support.

Questions / Problems

If you run into any problems, tell us on GitHub or contact me on Twitter.

Источник

How to install Vscode on android

Hello there. Today (about an hour ago) I tried something cool. As the title says it. I will show you how to install visual studio code (code Oss) on android. Yes, you got it right.

I will assume you know how to use a terminal. In this tutorial, we will use the most popular android terminal called termux. You can get it here.

Code Oss

I will not waste your time. It’s a fork of visual studio code intended for arm based computers like Chromebooks. You can check on their official site

How to install

Here i assume you’ve installed termux

Steps :

Install Ubuntu in your Android device. It’s targeted for such systems. Copy paste the following and wait for it to finish installing

Exit fullscreen mode

Once done, run this command:

Exit fullscreen mode

When you are in the Ubuntu terminal, you can run the following to grab the editor.

Exit fullscreen mode

Extract it with the following.

Exit fullscreen mode

Voila, you have the editor extracted . Now you can optionally delete the archive to free up some space else your are going to use it later.

The files are no more in an executable format, they need to be placed in a /bin folder for you to have the ability to call it

Due to that, the following command should do the work :

Читайте также:  Формат mov для android

Exit fullscreen mode

Voilà. You can now call the editor by running «code-server» any where in your terminal and you will be able to use it. It is served on localhost:8080.

Final note: Each time you launch it, you’ll see a new password and it can be annoying. So let’s set a password in our environment variables.
Run this :

Exit fullscreen mode

Replace with any password of your choice and each time you launch the editor. You’ll use the exact same password.

Here is my original tweet :
Liquid error: internal

Источник

ppoffice / README.md

Install Termux, an Android terminal emulator that provides a Linux execution environment and various tools.

Update system packages in Termux:

Install dependencies, including python, nodejs, and yarn:

Install code-server, an adaptation of Visual Studio Code that runs as a web app using the following command. The installation may take a while:

Before starting code-server, we are going to fix an error caused by spdlog, which is a dependency of Visual Studio Code. First, change your working directory to

You will need a text editor for the next step. Here Vim is used for this task, but you are free to use whatever text editor you love:

Open binding.gyp and enter edit mode. You can do this by pressing i once you open the file using Vim:

Add «libraries»: [ «-latomic» ] below «target_name»: «spdlog», . This helps spdlog compile on Android.

Save the file and quit text editor. You can do this by pressing ESC and then wq in Vim:

Recompile spdlog using the following command:

(Optional) To see if spdlog works, run:

To fix the file search function of code-server, install ripgrep via pkg and link it to the correct place:

Finally, change the working directory back to home and start code-server with the following command:

Now, you can open your browser and visit code-server at http://localhost:8080.

(Bonus) If you wish to visit this code-server from another device in the same local network, you can expose the HTTP service to all network interfaces by starting code-server with —bind-addr :

You can find the password under

You may also need to enable HTTPS to enable clipboard and others features of Visual Studio Code in browsers. To do this, install openssl-tool and let code-server generate a certificate on startup:

You can get the public IP address of your device using the command below in Termux:

Источник

C# Урок 1. Установка Visual Studio Code

Че так долго = P.S. Словом, разлил газировку на ноут, был в депрессии, ай пофиг, начали.

1. C чего начать

Для работы с текстом вам нужен текстовый редактор (World), для обработки фотографий вам нужен графический редактор (Photoshop), для программирования требуется IDE(интегрированная среда разработки).

IDE – это комплекс программных средств для разработки ПО, такие как

a. Текстовой редактор (Ну это просто, это там, где мы пишем код)

b. Компилятор/интерпретатор (переводит наш код в машинный код, способный к выполнению процессором)

c. Средства автоматизации сборки (Помогает собрать наш проект. К примеру, в исполняемый .exe файл)

d. Отладчик/Debugger (Можно ставить всякие точки остановки (breakpoint и watch) чтобы отслеживать, что выполняет код на данной строчке кода)

Под C# основной IDE является Visual Studio (Community является бесплатной, и в принципе там есть практически всё). Но(!) в наших уроках мы будем писать в Visual Studio Code (редактор кода).

Итак, определились. Скачиваем Visual Studio Code ( https://code.visualstudio.com/ )

Нажимаем на нужную кнопку “Windows” и скачиваем установщик. Там всё стандартно, ставим галочку «Добавить в Path».

А затем скачиваем .NET Core SDK ( https://dotnet.microsoft.com/download ). Просто ждем установки, после установки вроде потребуется перезагрузить ПК, я уже не помню.

Далее запускаем VSCode, переходим на вкладку Extension и устанавливаем расширение для VSCode ->C#. Для этого нужно в поиске расширений просто написать C#

Далее создаем какую-нибудь папку, где у нас будет проект, и открываем эту папку в VSCode File->Open Folder…

Далее нам нужно создать консольное приложение на языке C#. Переходим по этой ссылке, https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/core/tools/dotnet-ne. , и находим среди всех команд ту что нужно.

Далее в VSCode выбираем меню Terminal->New Terminal и пишем туда команду

dotnet new console

Ждем и затем пишем

чтобы скачались нужные компоненты (требуется один раз). Далее пишем

и в терминале происходит запуск нашей программы. Выглядит не Айс, поэтому идет до конца.

Запускаем нашу программу Debug-Start Debugging. Выбираем (.NET Core), чем будем компилировать наш код и открывается окно настройки.

В данном окне настройки поменяем строку

Затем добавляем в наш код следующий код Console.ReadLine(); и вновь запустим Debug-Start Debugging. Мы должны увидеть следующее

Конечно, это не конечный вариант, конечный вариант будет в виде видеоурока на youtube (писать что и как устанавливать, это конечно же жесть) https://www.youtube.com/channel/UCxHlqdzYPZCKHTDWFZ895Qg?vie. . Спасибо за внимание.

Подпишусь. Продолжай. А форму с кнопкой оно умеет делать как в делфи? Я в делфи пописывал иногда, потом мне сказали что делфи умер.

Где делают приятные интерфейсы, те же диаграммы?

Вот например пробовал в VB+ASPNet — используя стандартные контроллы, выходит не очень

Много раз видел здесь уроки, но обычно авторы после первой статьи сливаются

«Для работы с текстом вам нужен текстовый редактор (World)»

Я конечно понимаю, что опечатка, но.

Мне нужен этот Чертов «world», причем весь 🙂

@moderator Реклама программы «visual studio code»!

«для программирования требуется IDE(интегрированная среда разработки).»

для программирования требуется блокнот, и ничего больше.

Декодер DTMF на C#

Сегодня рассмотрим использование преобразования Фурье, которое я показывал в предыдущем видео, на примере программы декодирования двухтональных сигналов DTMF, написанной на C#. Я не использую никаких особенных оптимизаций дабы оставить код максимально простым и понятным. Исходник программы тут:

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

Шаг 1. Запасись энтузиазмом

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

Читайте также:  Чатбот robot для андроида

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Короче — есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет — качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет — донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет — получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Короче — ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

Короче — твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

— Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

— Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

— Ценится простая яркая графика.

— Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.

— Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

— Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

— Простой геймплей и гейм-дизайн.

— Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.

— Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

— Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

— Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

— Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

— Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Короче — мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем. Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.

Если решишься, узнай подробнее про:

— Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

— Как найти издателя гипер-казуальных игр.

— Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

— Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

— Монетизация мобильных игр.

— Оптимизация мобильных игр.

— Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

— Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

— Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

— Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

— Ценится реалистичная или стильная графика.

— Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

— Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

— Легче получить игроков и отзывы.

— Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

— Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

— С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

— Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

— Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.

— Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

— Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

— Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

— Нужно продумать интересную историю или геймплей.

— Более сложный геймдизайн.

— Большая требовательность к качеству графики.

Короче — ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что хорошо сделано. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!

Если решишься, узнай подробнее про:

— Геймдизайн компьютерных игр.

— Как питчить игры.

— Что такое вертикальный срез.

— Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

— Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/ ) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

— Портирование игр на консоли.

— Издатели игр на консолях.

— Конкурсы и фестивали инди-игр.

— Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

— Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

— Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры

Рекомендую погуглить про:

— Игровые механики, жанры и сеттинги.

— Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

— Кор-геймплей и Мета-геймплей.

— Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

— Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

— Ассеты и маркетплейсы.

Короче — сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?

Во-первых, «Blueprints» — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический «код».

Читайте также:  Где находятся проекты андроид студио

Во-вторых, куча плюсов:

— Красивая графика «из коробки».

— Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

— Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

— Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

— Много уровков. Рекомендую канал «Unreal Engine Rus»

— Куча встроенных функций.

— Бесплатный до ляма баксов дохода.

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Короче — почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

— Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: «steamdb.info», «gamedatacrunch.com», «steamspy.com».

— Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

— Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Короче — выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

— Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

— Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

— Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.

Что поможет тебе в выборе идеи?

— Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

— Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

— Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то «Как питчить игры».

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно «продавать» твой проект.

USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.

Кароче — почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Демо-версия решает множество задач:

— Поможет записать видео, скриншоты, гифки

— Покажет окупаемость мобильной игры

— Поможет устроиться на работу

— Ускорит набор вишлсистов в Steam

— Получит отзывы от игроков и стримеров

— Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.

Короче — сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.

Шаг 13. Не ленись! Работай!

Пара советов, как дожить до релиза:

— Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

— Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

— Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

— Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

— Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

— Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

— Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.

Спасибо, что дочитал!

Это статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.

Короче — ты можешь сделать это! Реально!

Источник

Оцените статью