Wizardry 8 для андроид

Wizardry 8

Жанр: RPG
Разработчик: Sir-Tech Software
Издатель: Sir-Tech Software
Год выхода: 2001
Платформа: Windows

Документация Скачать файл | 3.49 MB (добавлено: 07.11.2010)
Руководство пользователя к игре (в формате PDF, 72 страницы, шрифт нормальный). + Добавить свойство Документация Скачать файл | 31.87 MB (добавлено: 17.02.2018)
Руководство пользователя к игре (в формате PDF, 33 страницы, блёклый шрифт).
Распознавание текста добавлено Uka. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Uka Документация Скачать файл | 71.92 MB (добавлено: 31.12.2020)
Руководство к прохождению игры (в формате PDF). + Добавить свойство Обновление Скачать файл | 1.87 MB (добавлено: 15.05.2019)
Патч 1.26 + NoCD для английской версии игры. Достаточно просто распаковать в директорию игры. + Добавить свойство Обновление Скачать файл | 2.13 MB (добавлено: 11.05.2020)
Официальный патч 1.24 для русской версии игры. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Fabricator Образ диска Скачать файл | 449.75 MB (добавлено: 14.02.2017)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ первого диска английской версии игры в формате MDF/MDS. + Добавить свойство Образ диска Скачать файл | 552.24 MB (добавлено: 14.02.2017)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ второго диска английской версии игры в формате MDF/MDS. + Добавить свойство Образ диска Скачать файл | 478.13 MB (добавлено: 14.02.2017)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ третьего диска английской версии игры в формате MDF/MDS. + Добавить свойство Образ диска Скачать файл | 357.5 MB (добавлено: 06.05.2020)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ первого диска русской версии игры в формате MDF/MDS.
Взято у olek2010. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Fabricator Образ диска Скачать файл | 537.81 MB (добавлено: 06.05.2020)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ второго диска русской версии игры в формате MDF/MDS.
Взято у olek2010. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Fabricator Образ диска Скачать файл | 343.58 MB (добавлено: 06.05.2020)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ третьего диска русской версии игры в формате MDF/MDS.
Взято у olek2010. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Fabricator

Краткая справка 1. Если у вас есть вопросы о наших версиях игр — прочитайте «FAQ».
2. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется пользоваться менеджерами закачек (FlashGet или Download Master).
3. При использовании менеджера закачки ОБЯЗАТЕЛЬНО впишите вручную правильный реферер.
4. В случае возникновения проблем со скачиванием ознакомьтесь со статьей «Решение проблем со скачиванием игр» в нашей Wiki.
5. В случае возникновения проблем со скачанным архивом посетите эту тему и прочитайте первое сообщение.
6. Консультацию по техническим проблемам с ИГРОЙ вы можете получить в разделе «Установка и запуск». Если по данной игре уже есть информация о проблемах и их решениях, то вы можете найти ссылку на соответствующую тему форума на этой странице.
7. Русификации ищут в специальной теме на форуме.
8. HTTP ссылки работают в течение двух суток!

Правообладателям: свяжитесь с администрацией сайта, если вы считаете, что размещенные здесь файлы нарушают ваши права.

Источник

Wizardry 8 Alternatives for Android

#1 Talisman Online

Talisman Online is a Free-to-play, 3D, Action-Adventure, Massively Multiplayer Online, Role-playing, Fantasy, and Browser-based video game by Mira Game. The game takes place in the mythical world and offers five different character classes (Monk, Assassin, Fairy, Wizard, and Tamer), hundreds of challenging quests, and powerful monsters. It contains up to eighty-five levels and allows the player to complete each one. Like other MMORPGs, the player can create and customize his avatar and get into the fantasy world where he can interact with other players and do quests for Non-player Characters.

In the game, each character is wielded with two primary weapons and can use against enemies. According to the story, the blood masters and evil forces were defeated many years ago and may have reemerged. Interact with other online players, create a guild, and fight against evil to restore the claim and save the world from monsters. It lets the player engage himself in PvP combat events and explore the massive world of the game to collect power-ups, items, and others.

Complete all the challenging quests to unlock other character classes and earn skill points that the player can use to enhance his abilities. The game offers some traditional features such as Mounts, various Levels, Upgrades, Talisman Points, Exploration, Quests, and much more. With an excellent story, immersive gameplay, smooth graphic, and brilliant mechanics, Talisman Online is the best alternative to Neverwinter Online.

Источник

Wizardry 8. Взгляд современного геймера

Пролог.

Я не являюсь каким-то особенным фанатом рпг или олдскульным игроком. Играл в разные игры, в самом детстве на пс 1, а с середины 00х на пк, так что большое количество игр, признанных классикой 00х прошло мимо меня. Да, я не играл в TES: Morrowind (хотя стоит, тк когда если не сейчас, но об этом чуть позже), Arcanum, Fallout 1-2, Planescape tormentи тому подобные классические рпг. Я понимаю, что они прекрасны своим миром, атмосферой, текстами диалогов, вариативностью прохождения квестов и отыгрышом. Но меня всегда очень жестко отторгала боевая система. Даже в современной Tyranny меня покарил мир, вариативность диалогов, ответвления, но боёвка. Из-за неё я не смог играть более 10 часов. Это что-то с чем-то мне просто не хочется понимать как это изометрическое дерьмо работает, какие там расчёты и все такое, плюс сама по себе боевая система ни туда ни сюда — ни пошаговая (что было бы проще для понимания) ни реал тайм. Да, я понимаю, что это мои проблемы, и многим людям всё понятно и интересно. Тут вдруг у меня остался только слабенький нэтбук HP. Наверное, мне следовало начать с тех игр, которые я перечислил в начале блога, но я уже 1000 раз видел стриммы по ним, и знаю что они из себя представляют. Я не знал чем себя занять в свободное время за ПК, пока не наткнулся на Wizardry 8.

История.

Данная франшиза зародилась еще в 1981 году. Первая часть серии Wizardry 8 была разработана Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом для платформы Apple II. Она стала одной из первых графических фэнтезийных игр и первой, где игрокам позволили формировать свою партию. Sir-Tech Software, подарившая нам такую известную игру как Jagged Alliance 2, стала издателем и разработчиком серии.

В 2001 году выходит финальная часть серии, под номером 8. Издателем на территории России стала Бука, которая перевела текст и озвучку.

Основная часть.

Эту стильную обложку игры я видел еще в детстве каком-то журнале про игры, и она меня покарила (может у меня со вкусом проблемы, но стильно она выглядит до сих пор).

Кавер

Этот космический задний фон, необычно нарисованная 8ка с градиентом от серого до оражевого (неплохое сочетание как по мне), название, написанное типично фэнтезийным шрифтом. Красота.

И вот, купил мой батя эту игру, так как видел крутые рецензии в российском игрожуре, но на сколько я помню, там была английская версия. Батя английский не знал толком, а делать что-либо без знания языка в такой игре, сами понимаете — нечего. Так и осталась она заброшена.

Спустя много лет, в 2019 году, случилось так, что у меня из пк остался только никчемный нетбук. Совершенно случайно наткнулся на запись прохождения никому неизвестного дяди по Wizardry 8. И. Воспоминания детства о той обложке, о том, что это топ игра и то, что я увидел в начале прохождения сделали своё дело — я скачал и установил сие произведение.

Во-первых, её отличает непривычный фэнтезийный мир совмещенный с фантастикой. Межпланетные перелёты на кораблях, компьютеры, магия, псионика, воины, самураи. Начинается приключение с того, что наш космический корабль был подбит главным злодеем. После падения на планету мы оказываемся у входа в типичный фэнтезийный монастырь. Уже неплохо, правда?

Перед началом путешествий нам следует создать свою партию. Максимальное кол-во персонажей равно 6. И вот тут начинается самое интересное, вариация партий имеет невероятное количество, в результате чего возрастает реиграбельность. Во вселенной игры существует 11 рас (от человека и эльфов, до мууков (которые похожи на вуки)), которые предрасположены к тем или иным классам (только человек имеет равное количество всех очков свойств) и 15 классов (от классических воина и мага, до такой экзотике как самурай и валькирия). Кроме того, здесь довольно не типичная боевая система — где вы видели, чтобы интеллект влиял на ближний бой? Да, безусловно, у каждого класса есть свои главные характеристик, которые необходимо прокачать, но не значит, что остальные характеристики не влияют на вашего персонажа. Такая интересная и комплексная ролевая система является одной из основных причин, которые меня заинтересовали в игре.

Во-вторых, данная игра имеет очень специфический интерфейс прямиком из рпг 80х, начала 90х. Вы только посмотрите на это! Страшно? Мне тоже было, но на самом деле нет ничего сложного, все довольно просто.

Интерфейс

Присутствует радар, журнал событий, портреты всей партии (которые можно скрыть), построение партии. При взаимодействие с окружающим миром, например взлом или поднятие предметов, вы должны выбрать конкретного члена партии, которому отдадите предмет или который будет осуществлять взлом. Благодаря такому решению создается впечатление, что ты действительно находишься среди всех этих пёсолюдей, драгонолюдей и вуки, ты реально выполняешь действия каждым отдельным персонажем. Если у вас есть вор, то взлом осуществляется исключительно им, то есть вам нужно его сначала выбрать как персонажа партии, тоже самое с опознанием предметов — оно осуществляется персонажем с наибольшим навыком «Артефакты». Таким образом каждый персонаж ассоциируется с чем-то, с какой-то целью и задачей. Благодаря этому привязываешься к ним.

Построение отряда играет немаловажную роль. Довольно часто противники атакую в большом количестве, из-за чего у них появляется возможность окружить ваш отряд, обойти, если имеется такая возможность и ударить сзади. В бое вам придется переставлять и перемещать своих героев в рамках отряда, чтобы отбиваться от подошедшего сзади противника, который атакует магов или лучников.

Диалоги в данную игру пришли так же из 80х, начала 90х, когда вам необходимо набирать слова, которые вам интересны (в случае с упрощенным режимом диалогов такие слова уже даны, но даны не все, поэтому все равно приходится вводить что-то интересное вам вручную).

Заключение.

Да, я прошел совсем немного относительно игры (где-то 12 часов), да у нее есть свои минусы. Коридорные локации (перемещение по миру происходит по коридорам леса и пустыни (не могу говорить на 100%, тк не прошел много, но думаю, что так и есть)) выглядят совсем грустно сегодня, а особенно учитывая, что через год вышел Morrowind, во время привала, который служит восстановителем сил случаются рандом энкаунтеры и вам приходится по 5 раз восстанавливать силы, пока вы не отрегенитесь наконец-то до конца. Уж не знаю что с вариативностью квестов, но пока не встречал таковой. Но тут действительно присутствует дух чего-то неизведанного, нового (старого. ) чего раньше не встречал. Не знаю ни одной игры, где маг может по неумению закастовать своё заклинание на свою же партию (возможно такие игры есть и их много, но я не встречал. Сорри.), где большая часть предметов неизвестна как вам, так и героям, вам приходится вместе с ними их изучать. Разве это не круто? Но боюсь, что современным геймерам этого и не надо. Ведь недуачный каст — все равно перезагружать, зачем только время тратить на это; восстановление в лагере — ну можно же после боя все восстанавливать, что такого. В современном мире вроде все и стало проще, ушли многие вещи которые нас раздражали, но лучше не стало. Ведь сегодня, мы вспоминаем об этих раздражающих вещах с ностальгией и улыбкой, а многие игроки просят «сделайте как тогда, просто новый движок и графика, не меняйте ничего».

Если честно, то сам не знаю, почему решил написать этот убогий бложик, то ли пара банок пива сподвигла, то ли и правда игра так впечатлила, то ли все вместе. А может просто мне стало немного обидно, что о такой интересной и атмосферной игре никто и никогда вспоминает? Что никто не делает индюшни по мотивам, ведь в стиме много годной индюшатины по ретро играм? Проживали ли вы путешествие в этом удивительном мире фэнтезийного космоса и коридоров, связывающих города? Поделитесь своими впечатлениями.

Источник

Wizardry 8

Wizardry 8 — первая игра, которую я купил поманившись на коробочку. Обычно, я не покупаю игры «вслепую», предпочитая приобретать их по совету друзей и знакомых. «Но в такой здоровенной коробочке просто не может находиться плохая игра!», — решил я. И не ошибся! На трёх дисках оказался записан настоящий шедевр. А внутри самой коробочки ещё осталось достаточно места для хранения разных мелких штук! Например, сигарет и карт с голыми тетеньками фантиков с трансформерами… и не то, чтобы родители подвергали мою комнату тотальному обыску, но на душе у ребенка всегда спокойней, когда имеется свой личный маленький тайничок. Взрослые они ведь такие дураки! Им никогда не придёт в голову, что в коробке из-под дисков могут храниться не только диски, верно?

1. Коротко об игре.

Wizardry 8 – это огромная тактическая РПГ с видом от первого лица и пошаговой системой боя. Игра похожа на знаменитую серию Меч и Магия. Более того, Wizardry 8 вышла в 2001 году, т.е. через год после выхода Меч и Магии VIII: Эпоха Разрушителя, и за один год до появления «провальной» Меч и Магия IX. На волне популярности конкурента Wizardry 8 была уготована великая судьба… но не сложилось. По крайней мере, в России. Wizardry 8 у нас знали и любили, но я не могу сказать, что игра была особо «на слуху». Говорили всё больше про Меч и Магию VI-VIII.

Вероятно, причины относительной неизвестности кроются в отсутствии за спиной Wizardry великих шедевров, в то время как Меч и Магию озаряют лучи славы Heroes 2-3.

Цифра «8» в названии игры ни о чём не говорит отечественным геймерам. Наоборот, понимание того, что там, в глубине, спрятано ещё семь неизвестных игр, немного отпугивает. Да и с рекламой Wizardry 8 не особенно повезло. При этом непосредственно с игрой российский издатель поработал отлично. Особенно хочется отметить озвучку персонажей. Со-партийцы постоянно комментируют сюжет, выражают своё мнение о местности и населяющих её обитателях. Всё это отлично переведено и озвучено.

Отдельно следует отметить работу с текстом. При разговоре с дружественным NPC раскрывается длинный список фраз, как в Морровинде. Каждая фраза является своеобразным «триггером», вызывающим (или в 95% не вызывающим) у NPC нужную игроку реакцию. Временами, чтобы заставить некоторых NPC отреагировать определенным образом, необходимо вручную написать кодовую фразу в командной строке. При этом игра понимает слова, написанные на русском языке.

2. Создание и прокачка персонажей.

Загрузив Wizardry 8, игрок попадает в огромный мир. Космический корабль героев терпит эпичное крушение на планете Доминиус. Да-да-да, именно космический корабль. Вселенная Wizardry представляет собою странный мир, в котором гармонично сочетаются меч, магия и технология. Дело в том, что научно-технический прогресс в разных уголках Вселенной идёт с разной скоростью, и на отдаленной планете хороший меч способен послужить лучше, нежели лазерное ружьё (не нужно заморачиваться с поиском нано-запчастей). Поэтому с современным оружием в Wizardry 8 лучше всего управляются механики.

На Доминиус партия героев прибывает с целью найти и отобрать у суперзлодея по имени Чернокнижник старинные артефакты, созданные Богами. Чернокнижник 100% суперзлодей – это явно видно по его черному, кожаному и пафосному гей-бдсм костюму.

Однако перед непосредственным началом игры геймеру предстоит надолго зависнуть в экране создания персонажа. Час, а-то и более, уйдет на формирование отряда от 1 до 6 бойцов.

Пропустить эту своеобразную игру в игре будет настоящим преступлением. В лучших традициях олд-скула, Wizardry 8 немилосердно бросает в лицо игроку ворох таблиц.

Рас в игре десять:

8. Феллурры (пушистые котики)

9. Равульфы (пушистые собачки)

10. Мууки (просто пушистики, непохожие на котиков и собачек).

Классов и того пятнадцать:

3. Валькирия (только для персонажей женского пола)

И ведь инфу про каждый класс следует прочитать, сообразив, чем самурай отличается от валькирии; и какую расу для него лучше выбрать? При этом описание классов не блещет подробностями. Игра ограничивается краткими справками.

Между тем, Wizardry — гигантская игра, не уступающая по размерам Меч и Магии. Группой созданных персонажей предстоит наиграть десятки часов, прежде чем придёт осознание, что фея-самурай это «не твоё», и надо было не париться и брать ящера-воина!

Вдобавок для каждого класса необходимо правильно распределить очки умений. Сбросить их нельзя. Как следствие, имеется риск не только выбрать класс «не для себя любимого», но ещё и запороть прокачку.

Читайте также:  Поиск устройства bluetooth андроид

Ах, да! Для магов и всех им подобных (алхимиков, псиоников и т.д.) необходимо ещё выбрать заклинания. На выбор дают шесть различных школ магии. При этом с магией в игре всё непросто. Каждое заклинание имеет «настраиваемую шкалу», которая позволяет регулировать силу чар. В Меч и Магии, если вложить очко умения в магию огня, то огненный шарик автоматически будет бить сильнее. Здесь не так. Дополнительный балл позволит «натянуть тетиву заклинания» с новой силой. Чары выйдут мощнее, но маны сожрут не в пример больше.

Самое важное! Создать необходимо не одного персонажа, а группу до шести рыл включительно! То есть «рыла» должны ещё сочетаться между собой, гармонично усиливая друг друга.

Создание с нуля собственной партии персонажей – это забавная работа с таблицами на пару часов. Меч и Магия курит в сторонке. И это прекрасно! На самом деле прекрасно. Подобно библейской притче разрабы дают в руки игрока кусок сырой глины, из которого он может самостоятельно вылепить настоящее счастье – группу любимых героев. И возлюбить «вылепленных» созданий как собственных детей! Однако есть маленькое «но». Через пять-шесть часов игры может прийти осознание, что только из пяти гадких утят выросли прекрасные лебеди, а один, как был, так и остался хромой уткой; и тебе даже на экран смотреть тошно, ибо приходится взирать на нелюбимое детище! А начинать игру заново уже не охота! И… ведь это нельзя назвать недостатком игры. Верно?

Процесс раскачки персонажей тоже не отличается простотой. Думаете, краткость сестра таланта? Забудьте! Обычно в РПГ-играх используются две системы:

А) Персонажи набирают экспу и получают уровни (Badur’s Gate).

Б) Уровень навыка зависит от частоты его использования. Каждый удар меча повышает уровень умения. Если больше полагаешься на заклинания, то будет расти магия. (Morrowind).

У каждой системы есть свои любители. Могу поздравить и тех, и других! В Wizardry 8 они реализованы обе. Персонажи получают экспу и растут в уровнях. При этом уровень навыка зависит от частоты его использования.

Наблюдать гемплей Wizardry 8 забавно. Прошёл сотню метров, хоп, один из героев заметил скрытый сундучок, и заодно прокачал навык следопытства. Ввязался в бой, и вот уже и навык щита подрос. При этом level up тоже никуда не делся.

Сражения в Wizardry 8 только пошаговые. При встрече героев с группой монстров завязывается бой. Кнопки – «атака» в игре нет. Сражение разбито на раунды. Перед началом раунда игроку необходимо раздать персонажам приказы: атаковать, защищаться или использовать заклинания. Очередность действий выполняется в порядке инициативы. К сожалению, шкала инициативы в игре не отображается, рассчитывать очередность событий приходится «на глазок».

В бою герои проявляют самостоятельность. Если Вы указали всем юнитам атаковать одну цель; то, в случае её гибели в середине раунда, персонажи переключатся на новых противников. Важным моментом является расстановка бойцов, отображаемая на мини-карте слева внизу.

Цветные кружки – это наши персонажи. Красные точки – это расположение противников. Думаю, не нужно объяснять, что магов и клириков целесообразно расположить сзади, но если поставить воина на правый фланг, а один из врагов зайдёт слева, то велика вероятность, что герой не сможет атаковать противника оружием ближнего боя. Соответственно, если игрок хочет, чтобы его волшебник не только произносил заклинания, но время от времени «разгонял жирок», дубася вражьих супостатов посохом, то ставить персонажа на заднюю линию не стоит. С другой стороны, если ты ближе к врагу, то и враг ближе к тебе; риск получить дубиной по харе увеличивается.

4. Недостатки игры.

Первый недостаток – это убогая кукла персонажей. Недостаток довольно субъективный, но, по моему личному хрен оспоришь мнению, именно он стал важной причиной того, что Wizardry 8 взлетела невысоко.

Разработчикам Wizardry 8 следовало учесть позитивный опыт конкурентов. Наглое воровство хороших идей никогда всерьёз не осуждалось человечеством, особенно, среди тех потребителей, в чью пользу воровали. Наверняка, разработчики подумали, что красивая кукла неважна, ведь в куклы играют девочки, а Wizardry 8 — игра для суровых мужиков. Увы! Разработчики просто не знали, что суровые мужики в подобных вопросах ведут себя щепетильнее самых бабских баб принцессных принцесс. Особенно та категория «суровых мужиков», которая носит форму, и по линейке выверяет симметричность шевронов на рукавах.

Второй недостаток – это слабенькая графика. Даже в момент своего выхода Wizardry 8 не удостоилась благословения отца Графония. Сейчас 3D картинка игры выглядит и вовсе вырвиглазно, особенно на современных широкоформатных мониторах.

Положение усугубляется тем, что, несмотря на все танцы с бубном, мне так и не удалось запустить игру в оконном режиме.

Наконец, продвинутая и продуманная система боя помешала мне пройти игру до конца. Долгие битвы в пошаговом режиме просто задолбали! С каждым новым уровнем врагов продолжительность сражений увеличивается, особенно это касается регулярных стычек с рэндомными отрядами нейтралов, генерируемых игрой. В Меч и Магии боевая система примитивна. Некоторые геймеры вообще отказываются признавать её за РПГ, называя игру недошутером с драконами. Так как на открытых пространствах можно тупо «откатываться назад» и постоянно нажимать клавишу «атака», наблюдая, как твои огнедышащие ракетницы планомерно уничтожают врагов. Это действительно так. НО! Данная система экономит кучу времени. Вы даже не подозреваете сколь «огромную кучу», пока не поиграете в Wizardry 8. Впрочем, не исключено, что это моя личная вина, связанная с плохой прокачкой персонажей. У меня каждый раз получалась довольно живучая и стойкая, но не слишком убойная группа. Я же не варвар, чтобы играть в партийную РПГ без танка и хила, верно? Не исключено, что если внимательно «повкуривать» гайды и чётко следовать инструкциям по раскачке, то какая-нибудь кошка-ниндзя будет убивать дюжину врагов за тоже время, пока человек-маг убивает одного. Но я не очень люблю копировать тактики из гайдов.

Несмотря на ряд недостатков, Wizardry 8 – это шедевр; подзабытый, запыленный, да и просто недостаточно известный в наш краях, но шедевр. Wizardry 8 – это Вселенная! Необычная и по-своему прекрасная. Фэнтэзи и космическая эпопея в одном флаконе. В Wizardry 8 можно отправиться, даже не играть, а жить, как в лучшие игры прошлого. Десятки часов увлекательного гемплейя обеспечены, как ностальгирующему геймеру, так и новичку.

PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Лига Геймеров

30.3K поста 76.4K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

А я сейчас как раз перепрохожу ее. Вспомнился один из недостатков игры(см рисунок 1) — постоянный спавн мобов, иногда в дикий количествах, когда путешествуешь. Потому качаю партию воинов, чтобы месить эти пачки, не оглядываясь на отдых магов. А то как оно бывает, «разрядил» мага, поставился лагерем, просыпаешься — новая пачка подъехала, «разрядился» магом, ставишься лагерем, просыпаешься. ну вы поняли.

Предлагаю сделать фразу «Кунар шпион и сука» слоганом игры.

Она дико мне зашла прост.

1) Для игры выходил один, но огромный патч исправлявший адову хучу косяков и сильно оптимизирующий стабильность игры.

2) Качать сей патч по диал ап модему — особое удовольствие для мазохистов. Именно тогда я научился пользоваться менеджером закачек поддерживающего продолжение действия при разрыве связи.

3) Как же я обожаю механиков с их самоапгрейдящимся ружбайкой. В начале игры дикая имба. У магов нет маны,у лучников закончились стрелы, милишники ещё не научились убивать, да и сами живут не долго. Зато механик стреляет любым мусором и показывает хорошие цифры.

Я сижу и плачу , как круто было играть в неё. )))

Ох, помню в детстве брал стульчик и смотрел как отец играет в эту игру. Никакая из игр в то время так не захватывала, как эта.

Создание с нуля собственной партии персонажей – это забавная работа с таблицами на пару часов.

Никогда не мог этого понять. В случае первого прохождения ты понятия не имеешь кто тебе нужен и какие скиллы лучше брать. В результате ты тратишь время непонятно на что, чтобы часа через четыре игры внезапно осознать, что ты всё делаешь не так и надо срочно начинать заново. И ладно через четыре, это ещё везёт 🙁

Впрочем, в большинстве случаев даже в старых играх в комплекте идёт примерная группа или хотя бы набор готовых персонажей, чтобы было на что ориентироваться и Wizardry в данном случае не исключение. В 6-й готовые чары точно были.

Всё, что запомнилось в этой игрухе — это постоянные рандомные пошаговые бои, которые с каждым разом становились всё больше, длиннее и нудней. Собственно, из-за этого я и забросил её нахуй. Не выдержал ожидания своего хода по 10 минут.

Сражения в Wizardry 8 только пошаговые.

Сражения не пошаговые, а пофазовые. Когда игра выходила игровая пресса все уши прожужжала повторением рассказов о том что такое пофазовые бои и чем они отличаются от пошаговых :). Пошаговые это когда нажал кнопку — получил действие персонажа. А в Визардри планируешь действия персонажей, а потом они и монстры делают ходы. И управление игроку не вернётся, пока все не походят. И персонажи и монстры.

Долгие битвы в пошаговом режиме просто задолбали

Скорость боя регулируется специальным ползунком, наподобие того, что в Героях Меча и Магии. Паузу между фазами можно отключить. В результате имеем относительно быстрый почти риал тайм с возможностью поставить на паузу в конце фазы.

Автора цифра 8 видимо ни на какие мысли не навела. А так же что это заключительная часть Astral Dominae Trilogy начавшейся соответственно с 6-й Wizardry.

Помню как то меня позвали на челендж поиграть на тесте Wizardry online вот это я тогда офигел от хардкора) так она и не взлетела на ЕУ и РУ регионах. Представьте себе ММОРПГ а там при создании перса тебе рандомно раскидывают стартовые перки ловкости силы и интелекта. Мой друг скачал кликер чтоб тот стакнул ему максимально хороший расклад перков, у кликера на это ушло полотора суток! Далее оказалось что при смерти есть шанс что чар удалится перманентно о0 чем выше лвл перса тем больше на это шансов. Там как в ВОВ бегаешь духом до своего трупака но есть два нюанса 1) твой труп может лутать любой другой игрок и ты с этим ничего не можешь поделать 2) в туманке когда бегаешь духом бродит НПЦ типа смерть и если он тебя (духа) хоть разок ударит твой чар умирает перманентно. В игре нет регена хп и мп он достигается только зельями и заклинаниями! Первого скелета 1 лвла я убил со второй попытки. До 10 лвла я линагерский задрот качался больше суток. Когда берешь квест идет реально 5 минутная кат сцена скипнув которую ты лишаешь себя возможности узнать куда идти и что делать, повторно спрашивая нпц о квесте он говорит что уже всё тебе расказал либо желает удачи в выполнении. В журнале написано название квеста но нет описания! Один раз нпц мне махнул рукой в какой стороне мне искать пещеру, но не названия локации не маркеров не стрелочеек нпц указал рукой и всё! Кстати там система пвп/пк как в линаге т.е. хоть кто хоть кого без каких либо предупреждений может начать убивать и да в пвп/пк у персонажа так же есть шансы умереть перманентно и твой труп ПКшник будет лутать как хочет. Даже на средний уровнях когда у жрецов есть умения воскрешения оно имеет шанс не пройти и чар будет мертв перманентно. Вообщем я получил массу нового игрового опыта и некоторую контузию от игры. Не удивительно что на ЕУ и на РУ кластере она не взлетела. При всём при том там графика мягко говоря отвратная. Ах да там есть сундучки и они бывают с ловушками, сколько раз я встречал ловушку столько раз ловушка меня убивала.

Великолепная игра.
Бои проблематичны только в середине, ближе к концу масс-спеллы выкашивают все.

Тоже повёлся на красивую коробку.

Чёрт с ней, с графикой, — для того года вполне.

Чёрт с ней, с куклой персонажа — в том же Baldur’s Gate она как-то никого не смущала.

Но весь интерес и удовольствие убили:

1) Рандомные бесконечные битвы;

2) Совершенно пустынные города: в Might&Magic нужно было «разговаривать с дверями» — но по крайней мере за каждой ждал «дверной» NPC с уникальным именем, иногда квестом или как минимум информацией, это создавало свою атмосферу. Здесь что? — Пустой город с населением в три с половиной кузнеца.

3) Полный (с моей точки зрения) сюжетный бред: летели мы, летели на космическом дрынолёте, упали на планету и деградировали до палок и камней .. ШТА? — Ни у кого из героев не оказалось чисто случайно в кармане высокотехнологичного оружия?
Might&Magic можно было бы обвинить в том же — но там герои как правило к самому финалу узнают про инопланетян.

Офигенная игра) Помню как на мосту на тебя выходит огроменный каменный голем, всё вокруг аж трястись начинается и в далеке прорисовывается данная махина)

Как по мне так мм6-7-8 лучше, пытался раз 5 начать играть в визардри после мм-6-7-8 никак не заходит. Вот мм7 даже сейчас запустить погонять в кайф. Даже мм-9 прикольная хоть и считается провальной.

Боже какая же это охеренная игра . Папка с игрой у меня кочует по компам уже лет 15, ну вернее она установлена на моем ПК всегда , версии все же менялись . За все это время я игру прошел один раз , но начинают играть минимум раз в год. И черт возьми каждый раз составлять партию интересно. И заходить на форум Буки , пока его не прикрыли , тоже было классно т.к. комьюнити хоть и маленькое но всегда живое было. Удивительная игра , у которой конечно же есть свои минусы (лично меня частота боев просто угнетала а ведь они не фига не быстрые). Игра продолжение которой , даже идейное, я стараюсь угадать в каждом релизе олдскульных рпг с видом от первого лица 🙂 Но не судьба .

Оо, сравнительно недавно таки смог перепройти ее полностью) До этого забивал оказавшись в ловушке между толпами высокоуровневых мобов с давним сохранением.

Вообще игра довольно легко проходится за сбалансированную пати, а скорость боевки.. ну тут уж как повезет) псионик/епископ к концу толпы влегкую разносили благодаря аое спеллам и элементалям.

Кстати существует довольно забавный чито-прием: можно уже в монастыре, оставив на ночь героев в комнате с мажущими ящерицами, прокачать им уворот до максимума и затем все будут убегать в панике так как попасть не могут. Но это скучно нудно и сражения удлиняет в сотни раз

Офигенная игра, перепроходил сколько раз, но все равно очень нравится. )

а по Легендам Меча и Магии сделаешь обзор?)))

Удавалось довольно долго побегать одиноким ниндзей :)))

Несколько раз пытался пройти — не удалось ниразу. В сравнении с МиМ 8 той же — слишком хардкорно)))

Мб как-нибудь еще раз попробую..

Так и не смог пройти её, начинал раз 10. Тоже повелся на коробочку. 🙂

Эх! Прям на ностальгию прошиб до колик! Сам зависал в ней очень долгое время, шедевр, не иначе. А вот по части истории игры — сравнивать ее с ММ вполне себе не стоит, ибо Вайзардри появилась лет на 5 раньше, и тут встает вопрос кто у кого что взял.

еще про восьмых вопрос — кому удавалось в OpenGL получить нормальную картинку? мне приходилось только Direct3D играть. правда карточка у меня была вуду3. может быть из-за этого была картинка в клеточку.

когда то тоже было издание в такой коробке

помню был баг, где в подземелье с расой насекомых можно было бесконечно сдавать квест на координаты орбиты, и каждый раз давали кучу опыта,

Мне визарди онлайн очень нравилась. Жаль закрыли в России.

Оставшиеся две попытки были завалены из-за попыток сделать солоубиватора, получилось весьма так себе))

Ну х.з. чего так на эту визардри так писюны наминали, мне вот как-то не зашло совсем — игра слишком уж много времени отжирает и какая-то занудная что-ли. Слишком много рутины игровой и как-то всё переусложнено.

После фаллаутов и пленскейпа было скучно играть. Графоний, конечно, тоже впечатление обгадил — никогда не понимал, зачем было делать РПГ от первого лица при том уровне технологий. Ну и музыка так себе, проходная. Я этого в маит унд мейджике наелся и визардри даже до середины не осилил

Есть некоторый абуз, можно не прокачивать левел персонажй, и тогда враги тоже не будут расти в левеле. Так можно прокачивать скилы и находить полезный шмот делая свою группу сильнее.

Dark Savant — больше понравился чем Wizardry 8. что странно конечно

Писать про 8 игру в серии и не упомянуть остальные — это какой-то просто ёбаный стыд.

8 часть, кстати, во многом скопирована с 7 — вот та да, была крайне оригинальной в своё время.

История создания игры Baldur’s Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur’s Gate (часть 1)

Читайте также:  Замер ускорения автомобиля для андроид

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил «Да».

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала — понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники — сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D.

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать — или позаимствовать — систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment — Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру — и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут — в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar или Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare — Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей — а всего возможных спутников в игре было больше двадцати — создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска — названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, — в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D — от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей — и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное — какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

История создания игры Baldur’s Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG. Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам — сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, — настольная ролевая игра «Dungeons and Dragons», или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения — её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. «Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера — провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия.»

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады, Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это — явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как «Софт от медиков». Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась «Shattered Steel», и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, «Shattered Steel» всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. «Давай так и сделаем», сказал Музика — и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. «Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

«В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?».

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Divinity: Original Sin

Сие эпохальное творение от Larian Studios я купил сразу после релиза, в июне 2014 года. С тех пор, поигрывая с перерывами, провёл в игре почти 75 часов. Наконец, сподобился описать свои впечатления.

Одна проблема: «Где мои семнадцать лет?!». Точнее, где те блаженные времена, когда в компьютерные игры я мог залипать сутками? Проклятая работа мешает уйти в Divinity Original Sin с головой, а уходить, признаться, есть куда.

Несмотря на ряд спорных и, я даже откровенно скажу, дебильных геймплейных решений Divinity Original Sin — отличная игра.

Театр начинается с вешалки, а эпическая РПГ начинается с настройки своего персонажа. В Divinity Original Sin необходимо выбрать сразу двух героев.

По сюжету двое инквизиторов хранителей пребывают в город Сайсил, осаждённый ордами нежити и орков. Предположительно, все проблемы города вызваны появлением в округе проклятого Источника; для поиска и уничтожения которого, собственно, и был учреждён Орден Хранителей. Судя по всему, бабло на «поиск и уничтожение» Источника верхушка ордена осваивает не одну сотню лет и, когда представляется реальная возможность приблизиться к разгадке тайны, мудрое руководство направляет в Сайсил аж двух героев 1-ого уровня. Видимо, недостаток физических навыков был скомпенсирован должной идеологической и политической подготовкой.

Классов в игре довольно много, но они условны и созданы для экономии времени. Лентяям, нежелающим вручную настраивать параметры героев (Фу, такими быть!), достаточно выбрать класс, и игра сама разбросает очки параметров. Каждому классу соответствует свой набор стартового снаряжения и заклинаний. Колдовать, в той или иной степени, умеют все, маны в игре нет. Заклинания и прочие активные умения выполняются за очки действий.

За убийство врагов и выполнение заданий персонажи получают опыт и растут в уровнях. Каждый новый level-up увеличивает запас здоровья. Для развития навыков герои получают: баллы характеристик, очки умений и перки. За баллы, как ни трудно догадаться, можно увеличивать базовые характеристики (силу, ловкость, интеллект и т.д.). Очки умений тратятся на прокачку боевых и социальных навыков (магия, боевые приёмы, взлом замков, воровство). Перки – это особые умения, повышающие индивидуальность героя. Можно сделать персонажа устойчивым к ядам, а можно научить языку птиц и зверей. Между прочим, настоятельно рекомендую последнее. Полезный в ряде квестов навык. Да и просто приятно поболтать с котиками.

Читайте также:  Как удалить все файлы с андроида через компьютер

Новые заклинания, как и спец-приёмы, персонажи изучают, читая специальные книги, которые продаются в магазинах. По навыкам существуют ограничения. Например, если магии огня прокачена всего на единицу, то герой может выучить лишь три огненных заклинания. Усиление навыка позволит использовать больше заклинаний. Аналогично: воровство, стрельба из лука и т.д. Если хочется взять персонажу тройной выстрел, то необходимо, либо повысить уровень, либо удалить из списка умений какую-либо из ранее изученных способностей. Чтобы заново познать удаленный навык, придётся по новой покупать книжку.

Заданий в игре (что сюжетных, что второстепенных) не много, но большинство из них «на подумать». Временами до того «на подумать», что мне начинало казаться, будто я играю в какой-то квест.

Никакого квестого навигатора или компаса в Divinity Original Sin нет. От слова «совсем». Не завезли и ярких восклицательных знаков над головами NPC. Только записи убористым шрифтом в дневнике, только хардкор. В наше время даже как-то непривычно.

Кто-нибудь может возразить: «В Pillars of Eternity тоже обошлись без подобных приблуд, поэтому не надо выдавливать ностальгическую слезу!». Понимаете… тут такое дело, в Pillars of Eternity квесты довольно простые. Получил задание, понял, куда примерно нужно идти, пришёл, всех поубивал, забрал нужную вещь и ушёл.

В Divinity Original Sin иначе. Условно, выдали группе задание — найти улики против вдовушки, которую горожане подозревают в убийстве своего мужа. Приходим к вдовушке, она молчит. Взламываем замок на задней двери, скрытно проникаем в дом. Осматриваемся. Под ковриком находим дверь в погреб (между прочим, мебель и другие предметы в игре можно и нужно двигать), спускаемся в подпол, тупим-тупим-тупим и… уходим не соло на хлебавши. Лезем в Интернет, выясняем, что нужно нажать на потайной рычажок. Возвращаемся в подпол. Рычажка в упор не видим. Снова лезем в Интернет, понимаем, что рычажок наши чурбаны заметят лишь тогда, когда прокачают восприятие. Очки умений мы уже потратили, стало быть, идём качаться куда-нибудь в другое место. Через пару часов, подняв восприятие, возвращаемся. Нажимаем рычажок, находим потайную комнатку, в которой на столе лежит книга, читаем её и понимаем, перед нами любовный роман, где забитая горем женщина убивает кровопийцу мужа. Показываем книгу вдовушке, та продолжает отнекиваться. Мол, роман читала, но это ещё ничего не доказывает. Здесь надо принять решение, достаточно ли, на наш взгляд, найденной улики? Если считаем, что недостаточно, то… утираемся и уходим. Путешествуем дальше, надеясь, что может в другом квесте нам дадут дополнительную подсказку. Я привёл несколько условный пример, не став полностью пересказывать один из квестов, но по схожему принципу построено большинство заданий в игре. Вообще в Divinity Original Sin довольно много секретов: скрытых сундуков, дверей и говорящих колодцев. Кнопка подсветки айтемов показывает далеко не всё.

Однако считать Divinity Original Sin квест-РПГ мешает одно важное обстоятельство. Теоретически игру можно пройти, не выполнив ни одного задания. Мир игры разбит на отдельные локации, но бродить по ним можно абсолютно свободно. Это как в Fallout 2, можно идти по сюжету, а можно сразу драпануть за силовой броней на базу Анклава.

Настоятельно советую всем, кто будет играть, взять одним из героев вора и качать ему навык восприятия. Поможет неимоверно! Можно, конечно, присоединить вора. Divinity Original Sin – это партийная РПГ, максимальный размер группы – четыре персонажа, и к изначально созданной игроком паре героев можно присоединить ещё двоих. К сожалению, в игре всего четыре потенциальных компаньона, и ни один из них на роль вора не годится. Правда, со временем дадут возможность вербовать наёмников в специальном зале, где можно слепить кого угодно, но наёмники, увы, молчаливы и не имеют индивидуальных квестов. Послушать же перепалки персонажей всегда интересно. Любовной линии в игре нет.

Мир игры выглядит небольшим. Даже каким-то домашним. Бескрайними просторами не полюбуешься, однако, локации довольно насыщенные. Особенно порадует любителей хардкора тот факт, что никакого автолевенга в игре нет! Поэтому, из-за небольшого размера локаций, всегда можно забуриться куда-то не туда и нарваться на высокоуровневых монстров. Учитывая, что игрока не водит за руку квестовый компас, шанс «забурения» довольно высок. Как-то раз, зайдя в новую локацию, я случайно обнаружил шахту, зачистка которой прошла у меня с большим скрипом! «Ни фига себе сложность резко выросла», — подумал я. Оказалось, что в эту шахту необходимо идти по сюжету, предварительно выполнив чертову кучу других квестов в близлежащем городке. Однако я пошёл не по той тропинке, начисто промахнулся мимо городка, и забрёл сразу в шахту. Чуть не убили!

Ещё со времён перспективной, но, увы, так и оставшейся перспективной, Temple of Elemental Evil олд-фаги лелеют надежду получить продуманную партийную эпик-РПГ с пошаговой системой боя. Fallout 1-2, конечно, наше всё, но это не партийная РПГ. Балдурс Гейт тоже наше всё, но там нет пошагового боя. Там почти «пошаговый бой», благодаря возможности раздавать героям приказы в режиме паузы, но людям хотелось «шахмат». Поздравляю всех дождавшихся, Divinity Original Sin – это «шахматы»!

Когда группа приключенцев сталкивается с противником, игра переходит в пошаговый режим. Как ни странно, больше всего бои напоминают Fallout 1-2, только сражение идёт «стенка на стенку». Каждый юнит имеет определенное количество очков действия, которые зависят от параметра – «скорость». Любое действие: перемещение, удар, выстрел или каст заклинания тратит n-ое число очков.

В отличие от Fallout, неиспользованные за ход очки сохраняются. Персонаж может стоять на месте и «копить» очки несколько раундов, дабы затем прочитать сильное заклинание или провести серию из 4-5 мощных ударов за раз, что бывает довольно полезно. Например, если шанс попасть по врагу низкий, можно подождать, пока другой герой не оглушит или не свалит цель с ног, и уже тогда приложиться по вражине от души. Тактика!

В первом раунде боя игра ранжирует юнитов по шкале инициативы, которая отображается наверху экрана. Чем выше ловкость персонажа, тем выше его инициатива.

Приятно, что некоторые заклинания комбинируются друг с другом. Кислота взрывается под действием огня. Если разлить под ногами врагов лужу кислоты, а затем бросить огненный шар, то урон будет намного выше.

Ещё в игре есть френдли-файер, т.е. если Ваш персонаж сам случайно наступит в кислоту, то бить огненными заклинаниями следует с особой осторожностью. Вода комбинируется с электричеством. «Призыв дождя» нельзя назвать боевым заклинанием, но если после него скастовать молнию, то… ух! Заклинания холода против охваченных пламенем противников, рекомендую, не применять. В общем, боевая система разнообразная и интересная.

Немного о том, что мне особенно понравилось!

Я считаю, разработчики имеют полное право гордиться разработанной для Divinity Original Sin боевой системой. Навыков и заклинаний не то чтобы много, но большинство из них действительно полезные. Главное же, навыки активно используются противниками!

Зачастую в РПГ ощущается острый дефицит умных врагов. Широкий набор заклинаний и умений активно применяет лишь игрок, ИИ же пытается давить массой деревянных болванчиков, которые умеют только побегать вплотную и бить дубиной. Ну, или вяло отстреливаться из лука. На худой конец «кидать» друг на друга бафы разной степени бесполезности. Здесь не так. Даже самый замухрышный гоблин постоянно использует активные спец-приёмы. Враги бросаются заклинаниями (зачастую у них даже получается их комбинировать), пытаются оглушить героев, сбить их с ног и т.д. и т.п. Больше всего меня поразил тот факт, что вражеские клирики умеют воскрешать погибших в бою товарищей. Ещё лечебные зелья перестали восприниматься «болванчиками» как предназначенные игроку подарки, которые он изволит собирать с их трупов.

Битвы получаются интересными и красочными, особенно с учетом комбо-заклинаний. Всюду разлита кислота, половина поля боя заморожена, вторая половина полыхает огнём, льёт дождь, сверкают молнии; всюду суетятся призванные существа. Половина бойцов лежит на земле в отрубе. Кого застанили, кого ослепли, кого прокляли, кого заморозили.

Красота! В начале игры, конечно, попроще. Игроку дают время «раскачаться»; но ближе к середине, каждое сражение выливается в настоящее буйство красок, которому бы позавидовал Ван-Гог.

Игра оказалась не только красивой, но ещё и сложной. Тот же Pillars of Eternity я прошёл без перезагрузок, здесь же кое-где пришлось помучиться. Призывать магических существ на подмогу ещё до начало боя мне было совершенно «не западло». Пару раз сталкивался с ситуацией, когда враги просто оглушали в первый же ход всех героев моей партии, и персонажи просто не могли «разогнуться», ибо стан каждые два хода обновлялся. Приходилось заранее призывать нежить (на которую оглушение не действует), дабы хоть чуть-чуть потянуть время и отвлечь вражеских колдунов.

В общем, сложность игры меня приятно удивила. Особенно в условиях френли-файера. Между прочим, в Divinity Original Sin, впервые на моей памяти, кольца и амулеты, повышающие сопротивление к стихийному урону, оказались не бесполезными.

1. Главное и самое мозговыносящие (да и не только мозго, кресло тоже периодически подгорает) — это совершенно идиотское решение сделать по умолчанию мультиплейерной сугубо сингловую игру. Во многих эпических РПГ мультиплейер прикручен в качестве приятного дополнения. Из-за этого мультик часто получается кривоватым. Однако сей факт не вызывает нареканий со стороны 95% геймеров, ибо они играют в синг. Здесь же, в угоду оставшимся 5%, игру изначально создали под мультиплейер. По замыслу разработчиков, в идеальных условиях Divinity Original Sin должны проходить два закадычных друга, а ещё лучше – семейная пара, ибо главных героев двое.

Каждому герою создан отдельный инвентарь, и каждый из них может принимать собственные решения в диалогах. Если Вы одинокий задрот без друзей предпочитаете играть в одиночку, то, не мудрствуя лукаво, Вам передут управление двумя героями. Получается дурдомовская ситуация: «Тихо сам с собой я веду беседу». Выбирая разные варианты в диалогах, можно сталкивать героев друг с другом. В этом случае между ними развязывается спор. Итоговое решение принимается по результатам мини-игры «камень, ножницы, бумага». Дебилизм конечно, но даже забавно.

Худшее в другом. При торговле в магазинах, герой №1 не может использовать золото, находящееся в рюкзаке героя №2. Необходимо заранее перемещать деньги в нужный инвентарь. Конечно, сложить денюжку в один кошель дело пяти секунд, однако же, раздражает!

Но и это не самое худшее! Вы не сможете сдать квест, если заговорили с NPC героем №1, в то время как нужный квестовый предмет находится в рюкзаке у героя №2! Вам нужно, либо переложить предмет, либо заговорить с NPC героем №2. И это, напомню, в сингловой игре! В сингловой игре на сотню часов геймплея с довольно сложными квестами!

Аналогично, Вы не сможете выбранным героем раскопать тайник, если лопата находится в инвентаре у второго. Вот, скажите, на хрен так делать?

Однако и это ещё не всё! Самое-самое-самое противное заключается в том, что социальные навыки героев не считаются навыками группы. За исключением режима боя, игрок управляет одним персонажем, остальные плетутся вслед за ним по цепочке. В принципе, управлять удобно. Не нужно всех выделять рамочкой. Проблема в том, что навыки группы упираются в способности героя, которым Вы управляете. Например, у героя №1 прокачена харизма, а у героя №2 восприятие. Если Вы управляете героем №1, то будете иметь некоторые бонусы в торговле и в диалогах, но зато в упор не будете видеть расставленные ловушки. Их видит герой №2, но, т.к. Вы им в данную конкретную секунду не управляете, обиженный Вашим вниманием герой будет молчать как партизан на допросе, и вся Ваша группа (включая героя №2) будет гордо шагать прямо на мины. С точки зрения разрабов, каждым героем должен управлять живой человек. Люди бы общались, обменивались вещами, сообщали бы друг другу путем голосовой связи о ловушках, веселились бы от души, одновременно, повышая свои социальные навыки. Я считаю: тому, кто это придумал, надо гвоздь в голову вбить!

2. На мой вкус, квесты в игре излишне усложнили. Уверен, даже ветеран квестового жанра без подсказок из интернета ни в жизнь не сможет решить некоторые загадки. Особенно дебильный квест с нажатием кнопок в заброшенном храме.

3. Слишком сложный крафт. Точнее не сложный, а интуитивно непонятный. Найденные рецепты записываются в дневник, однако, крафтового окна, как в приличных современных играх, нет. В том же Ведьмаке, открываешь краф-окно, выбираешь рецепт и смотришь, каких ингредиентов не хватает. Всё просто и понятно. Здесь не так… Нужно открыть дневник, прочитать художественный литературный текст. Сообразить, по результатам чтения, какие ингредиенты тебе нужны. Пересмотреть инвентарь всех героев (см. недостаток №1), найти нужные ингредиенты, сложить их в рюкзак к нужному персонажу (у которого прокачен крафт), а затем, комбинируя в нужном порядке ингредиенты, создать искомую вещь. Развлечение на любителя; и я – «не любитель», поэтому крафтом заниматься не стал. Что плохо! Не могу утверждать на 100%, т.к. в игре рандомные товары в магазинах, но, похоже, некоторые волшебные книги нельзя купить, только скрафтить. Мне попадались волшебные свитки с очень сильными заклинаниями, но соответствующих волшебных книг в магазинах я не находил. Очевидно, нужно прокачивать крафт и создавать подобные книги самому.

4. За исключением некоторых легендарных шмоток, в игре рандомный лут, который генерируется прямо по ходу игры. Если Вам не понравилась выпавшая в сундуке вещь, то можете перезагрузиться и открыть сундук заново. Лут будет иным. Мне, если честно, больше нравится, когда вещи заранее разложены по своим местам, как в Baldurs Gate, но это дело вкуса.

5. Не понравилось, что в игре есть уровни для предметов. Легендарный меч 3-ого уровня обладает худшими характеристиками, нежели обычный волшебный клинок 18-ого уровня. Как будто в ММО РПГ играешь, и каждые 5-6 level-up необходимо полностью обновлять экипировку. Правда, игра совершенно не жадничает, и активно одаривает игрока добычей. Периодически обновляется и ассортимент магазинов.

6. Большинство мантий для волшебников раскрашено в отвратительный жёлтый цвет! Мелочь, но мне не нравится. По идее, у торговцев продаются специальные краски, и мантии (ровно, как и любую другую одежду) можно перекрасить, но для этого надо заморачиваться с крафтом, чего я, повторюсь, делать не стал. Торговцы красить вещи не умеют!

Вообще, глядя на озвученные мною недостатки, складывается ощущение, что разрабы не вполне понимали, что они хотели сделать? За базу взяли жанр эпик-РПГ, а-ля Baldur’s Gate, но попутно попытались сделать ещё и мини-Minecraft вкупе с квестом, вроде Dizzy, и всё это в мултиплейере.

Обычно разработчики, соблазняя геймеров на Кикстартере, анонсируют «планов громадьё». К релизу половина из обещанного (если не больше) оказывается благополучно слитой. Но Larian Studios не такие! Они запихали в своё детище всё! Молодцы, конечно, но я считаю, что пельмени и варенье следует кушать по отдельности.

Похоже, большинство геймеров со мною согласно. Divinity Original Sin собрала большое число абсолютно заслуженных хвалебных отзывов, но, как я читал; по статистике лишь незначительная часть покупателей прошла игру до конца. Многие играли. Всем, кто играл, понравилось, но пройти игру не хватило усидчивости. Наверное, предчувствуя нечто подобное, разработчики прикрутили финальные титры уже к первой сюжетной главе в виде шуточной пасхалки.

Я игру тоже до сих пор не прошёл, хотя наиграл 75 часов! Это при том, что я вообще не заморачивался крафтом.

Divinity Original Sin великолепна. Без шуток великолепна, несмотря на всю критику выше. Всем бы порекомендовал, если бы ни одно «но».

Понимаете… Divinity Original Sin – это развлечение для настоящих задротов! Это как классический любовный треугольник: «Он, Она и Дота». Одно дело, когда ты богатый безработный, и у тебя до фига свободного времени. Совсем другой коленкор, когда восемь часов в день (а то и более) ты вынужден работать, чтобы прокормиться. Тогда надо делать выбор: либо у тебя есть женщина, либо у тебя есть Дота. Ведь чтобы достичь более или менее пристойного уровня игры (пристойного в смысле – это поехать на соревнования в Корею и занять там место ближе к концу второй сотни, ибо всё что выше, один фиг, займут, эти корейские биороботы) нужно тренироваться минимум восемь часов в день. Ещё 8 часов сжирает работа. Оставшуюся треть суток занимают: сон, поездки на работу, приём пищи и т.д.

Конечно, Divinity Original Sin, несмотря на все извращения разработчиков, это сугубо сингловая игра. Её достаточно один раз пройти, но под это дело надо брать отпуск! Если разбираться во всех тонкостях (крафт, секреты и т.д.), то 150 часов геймплейя выйдут как с куста.

Здесь необходимо поставить перед собой цель! И не просто цель, а ЦЕЛЬ!

Это будет достижение! Вот, соберётесь Вы с друзьями за рюмочкой чая, начнёте рассказывать, кто как провёл отпуск. Друзья будут говорить о всякой малозначимой ерундистике. Где они были, что видели, с кем познакомились, чему научились. Продемонстрируют ровный блестящий загар. Вы же, выслушав их презрительно, отхлебнете чая, обведёте их внимательным взором своих распухших красных глаз, и громко изречёте:

Источник

Оцените статью